Найти в Дзене

Как сохранить текстуру в Blender

  • Как сохранить текстуру в блендер
  • Как экспортировать текстуру из блендера
  • Как запечь текстуру в блендер

Доброго Вам Здравия и Добро Пожаловать в Пекарскую Дюжину!
На связи
Yoioji

Эта статья является дополнением к этой статье, которую немного позже приведу в нормальный вид.

Уточню пару важных моментов:
1. В Blender есть элементы, которые Roblox Studio не поддерживает, учитывайте это при создании модели.
2. Эффекты на подобии "отражения" не будут применены к текстуре при запекании, проще говоря они не будут выглядеть так как Вам надо. На YouTube есть гайды "как запечь текстуру металла в Blender", можете искать в них нужную Вам информацию по таким тонким моментам связанных с эффектами.

И так, у нас есть 3D модель состоящая из нескольких деталей/объектов, каждая из который имеет несколько материалов/текстур.

-2

Чтобы подготовить наши текстуры к запеканию/сохранению, первое что нам нужно сделать, это добавить каждой детали по новой UV-карте.

UV-карта (UV-развёртка) - проще говоря, при правильно созданной UV-карте позволяет текстуре корректно отображаться на поверхности модели.

Для этого выбираем первую деталь модели и нажимает как показано на изображении ниже.

-3

Нажав на знак "+" мы создаём новую UV-карту, но обратите внимание, чтобы:
1. Белый знак фотоаппарата пока должен остаться на первой UV-карте.
2. Чтобы только что созданная UV-карта была выделена так как показано на примере ниже.

-4

Дальше переходим во вкладку "UV Editing", там нам нужно создать новое изображение, нажимаем "Image" - "New" и задаём удобное Вам название (я назову tutor2025) и параметры.

Однако стоит уточнить, что низкие параметры ухудшат качество конечной текстуры, особенно если изначально использовались текстуры большего разрешения, а сама модель была большого размера, учитывайте этот момент.
После чего нажимаем "
New Image".

-5

Далее выбираем/выделяем все детали/объекты нашей модели, переходим в режим редактирования, и выделяем все полигоны на одной стороне и все полигоны на другой стороне, после чего нажимаем меню "UV" - "Smart UV Project" (при необходимости, Вы можете выбрать другие варианты развёртки UV-карты), в параметре "Island Margin" устанавливаем значение 0.01 и нажимаем "Unwrap".

-6

В результате, мы получаем общую для всех деталей/объектов нашей 3D модели UV-карту.
При желании или необходимости, можно на стороне слева изменить расположение и размер "островков" UV-развёртки.

-7

Возвращаемся на вкладку "Layout".
Теперь нам надо внести небольшие изменения в каждый материал, каждой детали/объекта.
Выбираем первый материал первого объекта, в «
Shader Editor» переходим в меню «Add» - «Texture» - «Image Texture».
Располагаем появившийся элемент в удобном месте и выбираем недавно созданное изображение "
tutor2025".

-8

Далее выделяем этот элемент так как это показано на примере (выделен белым цветом), копируем его комбинацией клавиш "Ctrl+C".

-9

Этот скопированный элемент нужно добавить каждому материалу, каждого объекта и внимательно проследить, чтобы он был выделен также как и в примере выше (то есть выделен белым цветом).

-10

Как только всё сделано, в каждом материале присутствует этот выделенный элемент, переходим в «UV Editing», проверяем, чтобы было выбрано недавно созданное изображение (рука 1).
Затем выделяем все объекты модели и переходим в режим редактирования.
Нажав английскую клавишу «
А» выделяем все полигоны на одной стороне и следом на другой.
Далее переходим в настройки рендера (
рука 2), в котором выбираем движок «Cycles» (рука 3).
При желании можно изменить устройство для рендеринга, у меня выбран процессор.
Также, если уменьшить значение данного параметра (
рука 4 - Render - Max Samples), можно ускорить процесс рендеринга, но это снизит качество.
В целом, на YouTube достаточно видеороликов с более подробной информацией на тему ускорения и оптимизации рендеринга.
Нужно просто воспользоваться поиском.

-11

Спускаемся ниже до раздела «Bake».
Здесь выбираем «
Diffuse» (рука 1) и так как нам нужен только цвет, снимаем галочки с пунктов «Direct» - «Indirect» (рука 2).
После чего нажимаем «
Bake» (рука 3).
Если всё нормально, то начнётся процесс запекания текстур.
Из личного опыта скажу, что процентное отображение процесса рендеринга может работать криво.
То есть на протяжении какого-то времени показывает 1-2 %, а потом в момент либо выдаёт ошибку, либо всё успешно завершается.

-12

После окончания процесса запекания "Bake", проверяем результат, если всё устраивает, сохраняем «Image» - «Save».

-13

В целом, в процессе работы над проектом, рекомендую периодически сохранять проект как отдельный файл, чтобы у Вас всегда была возможность вернутся к определённому этапу изменений, в особенности крупных.

Сохранив всё как надо, удаляем ненужное.
Особенно это касается старой UV-карты, так как если этого не сделать, то при импорте 3D модели в тот же Roblox Studio, текстура может отображаться некорректно.
Для удаления ненужной UV-карты у каждого объекта нашей модели, достаточно выбрать старую UV-карту (
рука 1) и нажать на знак "-" (рука 2).

-14

После удаления старых UV-карт, подобным образом удаляем материалы у каждого объекта 3D модели.

-15

А чтобы окончательно удалить ненужное из проекта, нажимаем сюда (рука 1) и выбираем "Blender File" (рука 2).

-16

Здесь раскрывая ту или иную вкладку, удаляем всё то, что нам не нужно.
В нашем случае, нас интересуют вкладки "
Materials" и "Images".

-17

Раскрываем "Materials", выделяем, нажимаем правой кнопкой мыши и удаляем ненужные материалы.

-18

Тоже само проделываем с "Images", выделяем ненужное и удаляем, оставив только изображение "tutor2025", которое непосредственно является текстурой для нашей модели.

-19

Возвращаемся обратно в "View Layer".
Теперь нам осталось только создать один материал, выбираем первый объект нашей модели и нажимаем "
New".

-20

Далее в «Shader Editor» переходим в меню «Add» - «Texture» - «Image Texture» и в уже нам знакомом элементе выбираем нашу текстуру "tutor2025" (рука 1) и подключаем её (рука 2) как показано на примере ниже.

-21

После остаётся только выбрать этот материал у остальных объектов нашей 3D модели, то есть ничего больше создавать не нужно.

-22

Далее смотрим на результат, видим что материал/текстура сидит на модели как надо.
Вот что даёт запекание текстуры с хорошей UV-развёрткой/UV-картой, нет лишний материалов, всё чисто и аккуратно.

-23

Теперь можно экспортировать модель и импортировать её в Roblox Studio.
Текстура подхватилась автоматически (
файл с моделью и текстурой лежат в одной и той же папке).

-24

Подводим итоги.

UV-карта/UV-развёртка - это очень важный элемент при создании моделей, без него Вы не сможете работать/переносить Ваши модели в другие программы по 3D моделированию и тем более в программы по созданию игр.

Ниже для тех у кого YouTube работает, будет видео-вариант этой статьи.

На этой ноте я заканчиваю сей гайд.
Надеюсь он Вам понравился и Вы не забудете его оценить.
Буду рад доброму комментарию и адекватной критике.
Если будут вопросы, задавайте в комментариях, постараюсь ответить.
Всего Вам Доброго и увидимся в следующих статьях, обзорах и возможно в кулинарных рецептах.

________________________

📱 Соц. Сети 📱

✔ ВКонтакте ► https://vk.com/yoiojich

✔ YouTube 1 ►  https://www.youtube.com/@yoioji

✔ YouTube Games Channel ►  https://www.youtube.com/@yoiojich

✔ Twitter ► https://twitter.com/YoiojiCh

✔ Instagram ► https://www.instagram.com/yoiojich

✔ Dzen 1 ► https://dzen.ru/yoioji

✔ Dzen Games Channel ► https://dzen.ru/yoiojich

❤️ Поддержать канал ❤️

🥞 Boosty ► https://boosty.to/yoioji/donate

☕ Ko-fi ► https://ko-fi.com/yoiojich (Donations)

________________________