- Как сохранить текстуру в блендер
- Как экспортировать текстуру из блендера
- Как запечь текстуру в блендер
Доброго Вам Здравия и Добро Пожаловать в Пекарскую Дюжину!
На связи Yoioji
Эта статья является дополнением к этой статье, которую немного позже приведу в нормальный вид.
Уточню пару важных моментов:
1. В Blender есть элементы, которые Roblox Studio не поддерживает, учитывайте это при создании модели.
2. Эффекты на подобии "отражения" не будут применены к текстуре при запекании, проще говоря они не будут выглядеть так как Вам надо. На YouTube есть гайды "как запечь текстуру металла в Blender", можете искать в них нужную Вам информацию по таким тонким моментам связанных с эффектами.
И так, у нас есть 3D модель состоящая из нескольких деталей/объектов, каждая из который имеет несколько материалов/текстур.
Чтобы подготовить наши текстуры к запеканию/сохранению, первое что нам нужно сделать, это добавить каждой детали по новой UV-карте.
UV-карта (UV-развёртка) - проще говоря, при правильно созданной UV-карте позволяет текстуре корректно отображаться на поверхности модели.
Для этого выбираем первую деталь модели и нажимает как показано на изображении ниже.
Нажав на знак "+" мы создаём новую UV-карту, но обратите внимание, чтобы:
1. Белый знак фотоаппарата пока должен остаться на первой UV-карте.
2. Чтобы только что созданная UV-карта была выделена так как показано на примере ниже.
Дальше переходим во вкладку "UV Editing", там нам нужно создать новое изображение, нажимаем "Image" - "New" и задаём удобное Вам название (я назову tutor2025) и параметры.
Однако стоит уточнить, что низкие параметры ухудшат качество конечной текстуры, особенно если изначально использовались текстуры большего разрешения, а сама модель была большого размера, учитывайте этот момент.
После чего нажимаем "New Image".
Далее выбираем/выделяем все детали/объекты нашей модели, переходим в режим редактирования, и выделяем все полигоны на одной стороне и все полигоны на другой стороне, после чего нажимаем меню "UV" - "Smart UV Project" (при необходимости, Вы можете выбрать другие варианты развёртки UV-карты), в параметре "Island Margin" устанавливаем значение 0.01 и нажимаем "Unwrap".
В результате, мы получаем общую для всех деталей/объектов нашей 3D модели UV-карту.
При желании или необходимости, можно на стороне слева изменить расположение и размер "островков" UV-развёртки.
Возвращаемся на вкладку "Layout".
Теперь нам надо внести небольшие изменения в каждый материал, каждой детали/объекта.
Выбираем первый материал первого объекта, в «Shader Editor» переходим в меню «Add» - «Texture» - «Image Texture».
Располагаем появившийся элемент в удобном месте и выбираем недавно созданное изображение "tutor2025".
Далее выделяем этот элемент так как это показано на примере (выделен белым цветом), копируем его комбинацией клавиш "Ctrl+C".
Этот скопированный элемент нужно добавить каждому материалу, каждого объекта и внимательно проследить, чтобы он был выделен также как и в примере выше (то есть выделен белым цветом).
Как только всё сделано, в каждом материале присутствует этот выделенный элемент, переходим в «UV Editing», проверяем, чтобы было выбрано недавно созданное изображение (рука 1).
Затем выделяем все объекты модели и переходим в режим редактирования.
Нажав английскую клавишу «А» выделяем все полигоны на одной стороне и следом на другой.
Далее переходим в настройки рендера (рука 2), в котором выбираем движок «Cycles» (рука 3).
При желании можно изменить устройство для рендеринга, у меня выбран процессор.
Также, если уменьшить значение данного параметра (рука 4 - Render - Max Samples), можно ускорить процесс рендеринга, но это снизит качество.
В целом, на YouTube достаточно видеороликов с более подробной информацией на тему ускорения и оптимизации рендеринга.
Нужно просто воспользоваться поиском.
Спускаемся ниже до раздела «Bake».
Здесь выбираем «Diffuse» (рука 1) и так как нам нужен только цвет, снимаем галочки с пунктов «Direct» - «Indirect» (рука 2).
После чего нажимаем «Bake» (рука 3).
Если всё нормально, то начнётся процесс запекания текстур.
Из личного опыта скажу, что процентное отображение процесса рендеринга может работать криво.
То есть на протяжении какого-то времени показывает 1-2 %, а потом в момент либо выдаёт ошибку, либо всё успешно завершается.
После окончания процесса запекания "Bake", проверяем результат, если всё устраивает, сохраняем «Image» - «Save».
В целом, в процессе работы над проектом, рекомендую периодически сохранять проект как отдельный файл, чтобы у Вас всегда была возможность вернутся к определённому этапу изменений, в особенности крупных.
Сохранив всё как надо, удаляем ненужное.
Особенно это касается старой UV-карты, так как если этого не сделать, то при импорте 3D модели в тот же Roblox Studio, текстура может отображаться некорректно.
Для удаления ненужной UV-карты у каждого объекта нашей модели, достаточно выбрать старую UV-карту (рука 1) и нажать на знак "-" (рука 2).
После удаления старых UV-карт, подобным образом удаляем материалы у каждого объекта 3D модели.
А чтобы окончательно удалить ненужное из проекта, нажимаем сюда (рука 1) и выбираем "Blender File" (рука 2).
Здесь раскрывая ту или иную вкладку, удаляем всё то, что нам не нужно.
В нашем случае, нас интересуют вкладки "Materials" и "Images".
Раскрываем "Materials", выделяем, нажимаем правой кнопкой мыши и удаляем ненужные материалы.
Тоже само проделываем с "Images", выделяем ненужное и удаляем, оставив только изображение "tutor2025", которое непосредственно является текстурой для нашей модели.
Возвращаемся обратно в "View Layer".
Теперь нам осталось только создать один материал, выбираем первый объект нашей модели и нажимаем "New".
Далее в «Shader Editor» переходим в меню «Add» - «Texture» - «Image Texture» и в уже нам знакомом элементе выбираем нашу текстуру "tutor2025" (рука 1) и подключаем её (рука 2) как показано на примере ниже.
После остаётся только выбрать этот материал у остальных объектов нашей 3D модели, то есть ничего больше создавать не нужно.
Далее смотрим на результат, видим что материал/текстура сидит на модели как надо.
Вот что даёт запекание текстуры с хорошей UV-развёрткой/UV-картой, нет лишний материалов, всё чисто и аккуратно.
Теперь можно экспортировать модель и импортировать её в Roblox Studio.
Текстура подхватилась автоматически (файл с моделью и текстурой лежат в одной и той же папке).
Подводим итоги.
UV-карта/UV-развёртка - это очень важный элемент при создании моделей, без него Вы не сможете работать/переносить Ваши модели в другие программы по 3D моделированию и тем более в программы по созданию игр.
Ниже для тех у кого YouTube работает, будет видео-вариант этой статьи.
На этой ноте я заканчиваю сей гайд.
Надеюсь он Вам понравился и Вы не забудете его оценить.
Буду рад доброму комментарию и адекватной критике.
Если будут вопросы, задавайте в комментариях, постараюсь ответить.
Всего Вам Доброго и увидимся в следующих статьях, обзорах и возможно в кулинарных рецептах.
________________________
📱 Соц. Сети 📱
✔ ВКонтакте ► https://vk.com/yoiojich
✔ YouTube 1 ► https://www.youtube.com/@yoioji
✔ YouTube Games Channel ► https://www.youtube.com/@yoiojich
✔ Twitter ► https://twitter.com/YoiojiCh
✔ Instagram ► https://www.instagram.com/yoiojich
✔ Dzen 1 ► https://dzen.ru/yoioji
✔ Dzen Games Channel ► https://dzen.ru/yoiojich
❤️ Поддержать канал ❤️
🥞 Boosty ► https://boosty.to/yoioji/donate
☕ Ko-fi ► https://ko-fi.com/yoiojich (Donations)
________________________