Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Tehnichka.pro

DLSS и FSR — где заканчивается технология и начинается обман

Нынешние видеокарты умеют очень много. Например, они могут не считать каждый кадр. Да, буквально. Вместо того чтобы честно отрисовать всю сцену, как это делалось раньше — с геометрией, светом, текстурами и анимацией — теперь она один кадр, а потом нейросеть дорисовывает еще три, делая это по движению камеры и анализу предыдущих кадров. NVIDIA называет это Multi Frame Generation, и это уже не просто апскейл — это генерация движения с нуля. Выходит, если у вас в игре 120 FPS с включенным DLSS 4, возможно, только 30 из них настоящие. Остальное — фантазии нейронки о том, как должен выглядеть следующий кадр... Кажется: а что тут плохого, если все играется комфортно? Проблема в том, что эти 120 кадров — не чувствуются, как 60... С выходом новых карт, с поддержкой DLSS 4 игроки начали жаловаться: с включенным DLSS вроде как FPS стал выше, а картинка — плавнее, но ощущения от нее как будто бы не те. Как будто между нажатием кнопки и действием в игре появилась некая невидимая задержка. Это не б
Оглавление

Нынешние видеокарты умеют очень много. Например, они могут не считать каждый кадр. Да, буквально. Вместо того чтобы честно отрисовать всю сцену, как это делалось раньше — с геометрией, светом, текстурами и анимацией — теперь она один кадр, а потом нейросеть дорисовывает еще три, делая это по движению камеры и анализу предыдущих кадров. NVIDIA называет это Multi Frame Generation, и это уже не просто апскейл — это генерация движения с нуля.

Выходит, если у вас в игре 120 FPS с включенным DLSS 4, возможно, только 30 из них настоящие. Остальное — фантазии нейронки о том, как должен выглядеть следующий кадр... Кажется: а что тут плохого, если все играется комфортно? Проблема в том, что эти 120 кадров — не чувствуются, как 60...

С выходом новых карт, с поддержкой DLSS 4 игроки начали жаловаться: с включенным DLSS вроде как FPS стал выше, а картинка — плавнее, но ощущения от нее как будто бы не те. Как будто между нажатием кнопки и действием в игре появилась некая невидимая задержка.

Это не баг — это такая вот фича. Ведь каждый сгенерированный кадр не связан напрямую с движком игры. Это значит, что отклик на движение мыши, прицеливание или реакция персонажа происходит по старому циклу — 30 или 60 Гц, в зависимости от реальной частоты кадров.

Особенно это заметно в сетевых играх и экшенах. Никакие технологии компенсации не могут обмануть физику — если GPU не рендерит сцену, он не может реагировать на изменения в реальном времени.

Технически, Frame Generation действительно делает игры более плавными. Глазу комфортно. Но тут нужно понимать, для кого делалась эта технология изначально. Она появилась как способ подтянуть FPS на слабых видеокартах. Это был способ продержаться еще годик-другой без апгрейда. А теперь эту штуку навязывают всем, включая владельцев топовых карт.

-2

Более того, теперь маркетинг давит на пользователей: смотри, у нас 180 FPS в 4K с трассировкой. Но без пометки, что из них только 45 настоящие. То есть производитель создает впечатление, будто карта в два-три раза мощнее, чем есть на самом деле.

Даже обзоры на новых картах выходят с включенной генерацией кадров. Как будто без этого игра не пойдет. Хотя по факту — часто пойдет, просто не в 120 FPS, а в 60.

Вторая проблема — честность визуального контента. DLSS 4 и FSR 4 уже не просто повышают четкость. Они вмешиваются в рендер настолько глубоко, что начинают заменять реальные данные вымышленными. Отражения, движения объектов, размытие, даже текстуры на границах кадра — все это может быть дорисовано нейросетью. И она делает это не идеально. В динамике, особенно на низких пресетах качества, появляются ошибки: смазанные силуэты, дерганые контуры, странные дубли теней или резкие скачки геометрии.

-3

Разработчики игр тут тоже не отстают. Они видят, что можно не оптимизировать игру до конца, потому что апскейл и нейросети все вытянут.

Кто от этого выигрывает? Понятно, кто. Производители видеокарт — у них появляется возможность поднять цену, не увеличив фактическую мощность. Ну а разработчики игр — могут экономить на оптимизации.

Ну, а что мы, игроки? Мы получаем визуальный фейк, который хорошо смотрится на графиках FPS.

На самом деле, DLSS и FSR — это классные технологии. Они действительно продвинули индустрию вперед. Но важно понимать, что это не замена честной производительности. И пока нам продолжают продавать FPS, в которых половина — не от GPU, а от нейросетей, нужно честно говорить: реальный прирост мощности — меньше, чем кажется. Да, у нас 4K, трассировка и высокая частота, но реальная работа видеокарты спрятана за слоем маркетинга.

Так что каждый раз, когда вы смотрите на график производительности и видите «150 FPS с DLSS 4», задайте себе простой вопрос: а сколько из них настоящие? И готовы ли вы платить за иллюзию плавности?

А что вы думаете о б актуальных DLSS и FSR — обман ли это или классная фишка?

И не забывайте поставить лайк и подписаться на нас. Впереди еще много полезной информации!

-4

Видеокарта для 4К — как правильно выбрать

Как узнать, совместима ли видеокарта с вашим ПК