Найти в Дзене

Создатели Rematch: «Сотни миллионов убивают креатив. Мы выбираем свободу»

Оглавление

Создатели Rematch объяснили, почему не хотят сотен миллионов и гигантских команд

Студия Sloclap, подарившая миру стильные экшен-хиты Sifu и Rematch, решила пойти против трендов индустрии. В то время как многие компании соревнуются в бюджете и размере команд, разработчики открыто заявляют: они не будут вкладывать сотни миллионов долларов в свои проекты.

После успеха — без мегапроектов

В интервью руководитель и креативный директор Rematch Пьер Тарно рассказал, что даже успех игры, разошедшейся тиражом свыше четырёх миллионов копий, не изменил философию студии.

«После релиза Sifu наша команда выросла почти вдвое — с 70 до 130 человек. Это большой шаг для нас, но всё равно далеко от формата ААА-гигантов с тысячами сотрудников. И мы сознательно не хотим туда идти», — отметил Тарно.

Sloclap, по его словам, ценит независимость и не стремится стать «следующей Ubisoft». Масштаб в его понимании не является показателем качества.

Почему большие бюджеты убивают креатив?

Тарно объясняет, что с ростом бюджета на сотни миллионов исчезает пространство для эксперимента:

«Чем дороже проект, тем выше страх рисковать. Ты уже не можешь позволить себе провал: ошибка на сотни миллионов может уничтожить всю компанию. В итоге разработчики начинают выбирать проверенные решения и шаблонные идеи. Это убивает креатив и делает игры однотипными», — подчеркнул он.

Именно способность рисковать, по мнению главы студии, стала фундаментом успеха Sifu и Rematch. Оба проекта привлекли внимание благодаря оригинальным механикам и визуальной стилистике, а не гигантскому бюджету или «открытому миру на сто часов».

Команда Sloclap: ставка на эксперименты и стиль

После Rematch в студии не планируют запускать крупные ААА-проекты. Напротив, разработчики хотят сохранить формат, при котором возможно пробовать новое:

  • Небольшие команды → меньше бюрократии и быстрее принятие решений.
  • Средний бюджет → возможность рискнуть, не опасаясь катастрофы.
  • Ориентация на геймплей и стиль → вместо гонки за реализмом и графикой.

Тарно резюмировал: «Главная цель — выжить, развиваться и продолжать делать то, что нам самим нравится. А не пытаться обогнать всех в гонке за самыми дорогими проектами».

Урок для индустрии: размер ≠ качество

История Sloclap напоминает, что в мире игр не всегда побеждает тот, у кого больше денег. Нередко именно смелость и эксперименты становятся теми самыми факторами, которые выделяют проект из толпы.