Найти в Дзене
LinetZ

Как всё началось: Demon’s Souls и рождение жанра

Прежде чем появился Dark Souls, была игра Demon’s Souls (2009) — проект студии FromSoftware под руководством Хидетаки Миядзаки. Изначально игра не вызвала большого ажиотажа в Японии, но после выхода на Западе (благодаря издательству Atlus) она обрела культовый статус. Особенности Demon’s Souls, которые позже стали визитной карточкой Dark Souls:
✔ Высокая сложность — игра не шла на уступки, заставляя игроков учиться на ошибках.
✔ Неочевидный сюжет — история рассказывалась через описания предметов и диалоги, а не через кат-сцены.
✔ Мультиплеер-механики — возможность оставлять подсказки, вторгаться в чужие миры или помогать другим игрокам.
✔ Атмосфера безысходности — мрачный сеттинг и ощущение постоянной угрозы. Несмотря на успех, Sony (издатель Demon’s Souls) не верила в потенциал франшизы, и FromSoftware решила создать духовного преемника — Dark Souls (2011). Игра вышла на PlayStation 3 и Xbox 360, а позже и на PC (правда, с плохой оптимизацией, что привело к появлению знаменитого фанат
Оглавление

Прежде чем появился Dark Souls, была игра Demon’s Souls (2009) — проект студии FromSoftware под руководством Хидетаки Миядзаки. Изначально игра не вызвала большого ажиотажа в Японии, но после выхода на Западе (благодаря издательству Atlus) она обрела культовый статус.

Особенности Demon’s Souls, которые позже стали визитной карточкой Dark Souls:
Высокая сложность — игра не шла на уступки, заставляя игроков учиться на ошибках.
Неочевидный сюжет — история рассказывалась через описания предметов и диалоги, а не через кат-сцены.
Мультиплеер-механики — возможность оставлять подсказки, вторгаться в чужие миры или помогать другим игрокам.
Атмосфера безысходности — мрачный сеттинг и ощущение постоянной угрозы.

Несмотря на успех, Sony (издатель Demon’s Souls) не верила в потенциал франшизы, и FromSoftware решила создать духовного преемника — Dark Souls (2011).

Выход Dark Souls (2011) и революция в игровом дизайне

Игра вышла на PlayStation 3 и Xbox 360, а позже и на PC (правда, с плохой оптимизацией, что привело к появлению знаменитого фанатского патча DSFix).

Почему Dark Souls стала прорывом?
🔹
Открытый, но взаимосвязанный мир — в отличие от Demon’s Souls с её отдельными уровнями, Dark Souls предложила цельный мир, где локации переплетались (например, лифт из Приходa Нежити ведёт прямо в Огненную Святыню).
🔹
Ещё более глубокая механика боя — каждый удар, блок и перекат имел значение, а враги могли убить за пару ошибок.
🔹
Легендарные боссы — Орнштейн и Смо, Гвин, Повелитель Клинков Арториас — их дизайн и сложность стали эталоном.
🔹
Формирование "соулс-лайка" жанра — после успеха Dark Souls многие игры начали копировать её стиль (сложность, checkpoint’ы у костров, потеря опыта после смерти).

Влияние на индустрию

  1. Появление термина "Souls-like" — игры вроде Nioh, The Surge, Lords of the Fallen, Hollow Knight и даже Star Wars Jedi: Fallen Order заимствовали элементы Dark Souls.
  2. Тренд на сложность — после Dark Souls разработчики перестали бояться делать хардкорные проекты (Sekiro, Elden Ring).
  3. Новый подход к повествованию — многие игры (Hollow Knight, Tunic) переняли стиль "экологичного" сторителлинга (история через предметы и окружение).
  4. Культурный феномен — фразы "You Died", "Praise the Sun", "Git Gud" стали мемами, а фанаты до сих пор спорят о лоре.

Заключение

Dark Souls не просто стала успешной игрой — она изменила подход к геймдизайну, доказав, что сложность и глубина могут быть коммерчески успешными. А началось всё с Demon’s Souls, которую почти списали со счетов.