Мы записали беседу с Игорем Лютенко, основателем компании «ПРО-Интерактив» и «батей» отечественной event-индустрии.
Поговорили о том, как рождаются коммуникационные игры, почему не стоит бояться продавать продукт на этапе идеи, что такое MVP в ивентах и как Google-таблицы превращаются в заказы на сотни тысяч рублей. Разобрали, почему дедлайны — лучшие друзья гейм-дизайнера, зачем кастомизировать мемы под клиента и как кризисы помогают масштабироваться.
Если вы работаете в ивентах, HR или просто любите разбираться, как устроен бизнес на эмоциях и играх, — этот выпуск точно для вас.
Игорь: Стас, привет! Рад, что мы сегодня можем поговорить. Ты известен тем, что создаёшь уникальные игры, и многим интересно, как всё устроено изнутри. Начну прямо с простого вопроса: что тебе больше всего доставляет удовольствие в этой работе?
Станислав: Привет! Наверное, самое большое удовольствие, если честно, когда деньги приходят на счёт. Но и сам процесс не менее увлекательный — когда у тебя в голове есть задумка, а потом люди начинают в неё играть, находить лазейки, проверять, где границы твоего мира. Это всегда очень интересно наблюдать. Когда проводим онлайн-игру, часто отключаю камеру и просто слушаю, как участники обсуждают, спорят, принимают решения. Такой «живой фокус-группы» не заменит никакая обратная связь.
🗣 Игры в разговорном жанре
Игорь: Ты называешь свои игры коммуникационными. Что это значит?
Станислав: Да, это не классический тимбилдинг. Мы создаём игры, где успех зависит не от физических испытаний или набора очков, а от умения общаться. Нужно слушать, договариваться, отстаивать свою точку зрения Это игры на пересечении развлечения и командообразования. Они дают повод людям по-настоящему пообщаться, познакомиться, испытать совместные эмоции, которые потом переносятся в рабочие отношения.
Лучшее ТЗ — это предоплата. Лучший редактор — дедлайн.
Игорь: А кто обычно играет? Больше топ-менеджеры или рядовые сотрудники?
Станислав: Очень по-разному. Бывает, что топы: 10 человек едут на стратегическую сессию, а вечером мы проводим игру, чтобы они расслабились и увидели друг друга с новой стороны. А бывает, что играем с рабочими на заводе — у нас была история, когда для сотрудников производственной линии мы делали игру «Суперсила». Там через метафору супергероев доносили идею, что каждый важен, но успех возможен только если договариваться. Это хорошо работает на любом уровне.
⚙️ MVP: сначала продай, потом сделай
Игорь: Ты упоминал подход MVP — минимально жизнеспособного продукта. Как это проявляется у вас?
Станислав: Очень просто. Многие любят шлифовать продукт до бесконечности, прежде чем выйти на рынок. Я наоборот: сначала создаю базовую версию, с которой уже можно играть и продавать. Иногда MVP — это даже просто слайд в презентации. Если клиент говорит «да», подписываем договор, и только потом делаем полноценную игру. Так появился, например, наш хит — «Общее мнение». Клиент спросил, есть ли у нас что-то в стиле «Сто к одному». У нас не было, но мы сделали презентацию, продали, а потом уже разработали продукт.
Иногда MVP — это даже не прототип, а просто слайд в презентации
Игорь: Расскажи подробнее, в чём отличие «Общего мнения» от классической версии «Сто к одному»?
Станислав: Главное отличие — вы угадываете не ответы абстрактных людей, а мнение своих коллег. Это создаёт совсем другой уровень вовлечённости. В процессе вы лучше узнаёте друг друга, обсуждаете, спорите. Игра стала настолько популярной, что с большим отрывом занимает первое место среди всех наших проектов.
🎭 Мемы, которые говорят про вас
Игорь: А как у вас устроена кастомизация?
Станислав: Очень гибко. Например, есть игра «Мемасы», где участники подбирают мемы к жизненным ситуациям. Мы можем адаптировать эти ситуации под конкретную компанию: вставляем реальные «боли», внутренние шутки. Люди видят, что это про них, и вовлекаются ещё больше.
Игорь: Есть стереотип, что такие игры — это только про онлайн. Это так?
Станислав: Нет, примерно половина заказов у нас офлайн. Летом популярны активные игры на улице, но в целом большинство мероприятий проходит за столами в помещении. Я вообще стараюсь всё максимально цифровизировать. Участники сканируют QR-код, заходят в интерфейс на телефоне и играют. Так меньше ошибок и всё быстрее. Мы даже от карточек с QR-кодами хотим уйти — выводить их прямо на экран.
⏳ Дедлайн — лучший редактор
Игорь: Ты когда рассказывал о создании игр, упомянул гейм-дизайн. Как у вас происходит процесс отсечения лишнего?
Станислав: Лучшее средство — дедлайн. Когда время ограничено, всё, что не обязательно, отваливается само. Мы пришли к тому, что объяснение правила должно помещаться в одну минуту. Игра должна быть простой в освоении, чтобы не пугать.
Объяснение правил игры должно помещаться в одну минуту. Остальное — балласт.
Игорь: Если составить топ-лист, какие игры у вас самые востребованные?
Станислав: На первом месте «Общее мнение», на втором — «Битва корпораций», где команды играют в стратегическое взаимодействие и конкуренцию. Сейчас мы запустили новую игру «Антимонополия» — про строительство города, где игроки договариваются, что строить, чтобы все вместе зарабатывать больше.
🌱 Как кризис помог вырасти
Игорь: Очень интересно. Чувствуется, что вы прошли длинный путь и нашли свою нишу.
Станислав: Да, и пандемия помогла найти этот формат. Когда всё офлайн рухнуло, мы поняли, что можно собирать людей онлайн и давать им эмоции даже через экран. Потом эти игры перешли обратно в офлайн.
Игорь: Звучит как отличная история про то, как кризисы становятся точками роста. Спасибо тебе за этот разговор!
Станислав: Спасибо! Было приятно пообщаться!