Найти в Дзене
VK Play

Мнение: почему я перестала играть в AAA-игры

Личное мнение автора, которое может не совпадать с позицией редакции и вообще кого-либо еще Знаете это чувство, когда анонсируют очередную ААА-игру, а ты вместо радости чувствуешь... ничего? Или, что хуже, легкое раздражение. Гора однотипных обещаний, пафосные трейлеры, отполированные до блеска скриншоты, а в голове одна мысль: «Ну вот, опять фигня будет». Куда-то пропал тот детский восторг, когда выход крупной игры был настоящим событием. Нет, я не разлюбила игры. Я просто устала от блокбастеров. И чем дальше, тем сильнее ощущение, что за всем этим блеском и многомиллионными бюджетами скрывается пустота. Поймите меня правильно: я люблю бродить по миру «Ведьмака 3», мне интересна драма Артура Моргана в RDR2, нравится стиль Ghost of Tsushima и смелый подход разработчиков Alan Wake 2. Но это — драгоценные исключения. А правило — это когда под заезженным слоганом «огромный открытый мир» тебе всучивают банальный список дел, как на работе. Сотни вопросительных знаков в какой-нибудь Assassin
Оглавление

Личное мнение автора, которое может не совпадать с позицией редакции и вообще кого-либо еще

Мнение: почему я перестала играть в AAA-игры
Мнение: почему я перестала играть в AAA-игры

Знаете это чувство, когда анонсируют очередную ААА-игру, а ты вместо радости чувствуешь... ничего? Или, что хуже, легкое раздражение. Гора однотипных обещаний, пафосные трейлеры, отполированные до блеска скриншоты, а в голове одна мысль: «Ну вот, опять фигня будет». Куда-то пропал тот детский восторг, когда выход крупной игры был настоящим событием.

Нет, я не разлюбила игры. Я просто устала от блокбастеров. И чем дальше, тем сильнее ощущение, что за всем этим блеском и многомиллионными бюджетами скрывается пустота.

Работа вместо приключения

Карта Assassin's Creed Valhalla
Карта Assassin's Creed Valhalla

Поймите меня правильно: я люблю бродить по миру «Ведьмака 3», мне интересна драма Артура Моргана в RDR2, нравится стиль Ghost of Tsushima и смелый подход разработчиков Alan Wake 2. Но это — драгоценные исключения. А правило — это когда под заезженным слоганом «огромный открытый мир» тебе всучивают банальный список дел, как на работе.

Сотни вопросительных знаков в какой-нибудь Assassin's Creed Valhalla, аванпосты в Far Cry, пещеры-копирки. Это не свобода. Это вторая смена после основной работы, за которую я сама же и заплатила. Разработчики путают масштаб с глубиной, заваливая нас однотипными активностями, чтобы мы, не дай бог, не заметили, насколько их мир похож на картонную декорацию. Вроде красиво, но потрогать нельзя.

NPC говорят одну и ту же фразу, двери в 90% домов заколочены, а вся «жизнь» города — скрипт, который повторяется изо дня в день. Крупные игровые студии больше не уважают мое время, предлагая не концентрированный опыт, а разбавленную до состояния воды рутину.

Кошелек или жизнь?

Броня лошади в The Elder Scrolls 4: Oblivion
Броня лошади в The Elder Scrolls 4: Oblivion

А потом игра, за которую ты уже отдал около $70, начинает нагло заглядывать в твой кошелек. Помните ту самую броню для лошади в Oblivion? Для тех, кто не в курсе: это было одно из первых платных DLC в истории. За $2.50 тебе продавали чисто косметический предмет — доспех для коня, который не давал ровным счетом никаких преимуществ. Тогда игроки крутили пальцем у виска и смеялись над жадностью разработчиков. А зря. Это был первый, самый невинный звоночек. Корпорации прощупывали почву и поняли, что она плодородна.

По теме:

Мнение: никто и никогда не повторит «Ведьмак 3»
Мнение: почему Baldur's Gate 3 не хочется проходить до конца

Сегодня это наша реальность. Боевые пропуски в Call of Duty или Apex Legends, которые превращают игру в обязаловку с дедлайнами. FOMO-ивенты в Destiny 2 («Успей забрать награду до конца недели!»), которые нагло манипулируют нежеланием игрока упускать что-то потенциально. Прогрессия, намеренно замедленная так, чтобы у тебя возникла мысль: «А не купить ли мне ускоритель опыта в той же Assassin's Creed Odyssey?».

И, конечно, эти хитрые наборы внутриигровой валюты. Ты никогда не купишь скин за $10. Ты купишь пак «кристаллов» за $15, и у тебя на счету обязательно останется бесполезный «хвост», который будет мозолить глаза и подталкивать к новой покупке. Игра больше не пытается тебя развлечь. Она пытается тебя удержать и любой ценой вытрясти деньги. Это бесит.

Заплати сейчас, играй (может быть) потом

Ожидание vs Реальность. Скриншот из релизной версии Cyberpunk 2077
Ожидание vs Реальность. Скриншот из релизной версии Cyberpunk 2077

И вишенка на этом торте из алчности и лени — предзаказы. Этот ритуал слепой веры, когда ты платишь за красивые обещания, а на релизе получаешь... ну, вы знаете какую субстанцию цвета пожеванного сникерса. Вспомните старт Cyberpunk 2077. Нам обещали:

  • работающее метро, чтобы любоваться городом;
  • погони с перестрелками, как в кино;
  • полицию, которая преследует, а не появляется из воздуха за спиной;
  • жизненные пути, кардинально меняющие стиль игры.

А что мы получили? Метро в итоге вернули в виде точек быстрого перемещения, полиция была посмешищем, а выбор прошлого влиял лишь на пару диалоговых строчек в прологе. Да, к 2025 году CDPR исправили большинство недочетов, но осадочек-то остался.

Или провал Battlefield 2042. Маркетологи кричали о революции в жанре: 128 игроков, гигантские карты, разрушительные торнадо, возвращение к истокам серии...

А на деле? Пустые, безжизненные поля, на которых ты по минуте бежишь до ближайшего боя. Баги, вылеты и отсутствие базовых для серии вещей вроде таблицы счета или выбора отряда. Обещанный хаос превратился в уныние и разочарование.

Мы стали бесплатными бета-тестерами для корпораций. Нас приучили к тому, что платить полную цену за откровенно сломанный продукт — это нормально. Это не просто неуважение. Это натуральный обман. Каждый громкий релиз превратился в лотерею, где главный приз — это игра, которая хотя бы просто работает. И я испытывать удачу больше не хочу.

Все на одно лицо

Скриншот Hades
Скриншот Hades

Когда вбухиваешь в проект сотни миллионов, рисковать страшно. Проще взять то, что уже сработало, и повторить. В итоге мы получаем галерею одинаковых обложек с серьезными мужиками или сильными независимыми женщинами, глубокомысленно смотрящими в даль, и одинаковый геймплей.

«Стелс в высокой траве» из Horizon, «вышки, открывающие карту» из Far Cry, «крафт из мусора», который теперь есть почти везде — эти механики кочуют из одной ААА-игры в другую, вызывая лишь зевоту. И когда спадает маркетинговая шелуха, ты смотришь на все это и понимаешь: а король-то голый.

Зато инди-разработчикам терять нечего. У них нет денег на гигантские миры, и они вкладываются в идею. Поэтому мы и получаем уникальные Hades, Disco Elysium или Outer Wilds. Поэтому какой-нибудь пиксельный Stardew Valley дарит больше тепла и уюта, чем самый технологичный блокбастер. В этих играх есть душа. В ААА-конвейере — только производственный план и квартальный отчет.

Так что теперь?

Выберите своего бойца. Хотя какая, в сущности, разница?
Выберите своего бойца. Хотя какая, в сущности, разница?

Так что теперь, брюзжать, что «раньше было лучше»? Отчасти да. Я еще помню, каким откровением стал выход Morrowind. В игре тебя не вели за ручку, а бросали в абсолютно чужой, ни на что не похожий мир гигантских грибов и пепельных бурь, заставляя ориентироваться по указателям. Сейчас же геймерам все чаще продают подписку на гринд в стерильном парке аттракционов.

Конечно, есть игры вроде Baldur’s Gate 3 или Black Myth: Wukong, которые показывают, как надо. Но это редкие жемчужины, а не тренд; исключение, которое лишь ярче подсвечивает убогость правила.

Если я захочу рутины, у меня есть работа. От игр я по-прежнему хочу чуда. Хочу историю, которая меня удивит, мир, цепляющий по-настояшему. Просто теперь я ищу это чудо не в стодолларовых делюкс-изданиях, а в маленьких, но честных инди-проектах.

А что думаете вы? Может, это я зря, и ААА-индустрия на самом деле процветает? Или вы тоже чувствуете эту усталость? Какая игра стала для вас последней каплей, а какая, наоборот, вернула веру в большие проекты? Давайте обсудим в комментариях.