Доброго времени суток! Сегодня у нас игра Outpath. Это смесь многих жанров и поджанров, основным из которых является кликер от первого лица. Уже необычно. Разработал игру David Moralejo Sánchez в 2023-ем году.
Эта и другие статьи доступны в ТГ - https://t.me/novelnameless
Outpath необычен ещё и тем, что это единственная игра разработчика, которая увидела релиз, а не застряла в раннем доступе. Благодаря новому функционалу стима можно узнать сколько времени не было обновлений у игры в раннем доступе. Симулятор владельца магазинов Medieval Shopkeeper Simulator (2018г.) не имеет обновлений уже более шести лет. Экшен рогалик Himno - The Silent Melody (2021г.) последнее обновление получил больше двух лет назад.
Впервые игру я заметил в 2022-ом, когда был выпущен бесплатный пролог. Его я прошёл и закинул игру в список желаемого. На релизе времени на неё не было, но теперь руки дошли, и я не сильно доволен ей.
Острова в пустоте.
Окружающий мир представлен скоплением островов посреди бесконечного океана. Вернее, край у мира есть. Если вы будете двигаться в одну из сторон, то вскоре упадёте и заработаете ачивку. Острова принадлежат к одному из шести биомов. Каждый остров генерирует в случайном положении несколько квадратов суши. Каждый участок суши может сгенерироваться на разной высоте, под разными углами и с разными типами местности. Примерно в середине игры появится возможность создавать специальные артефакты, которые помогут пересоздавать участки или даже целые биомы.
Биомы создаются в сюжетном порядке и поменять принадлежность острова к биому нельзя. От биома зависят ресурсы на островах и существа, которые могут в нём появляться. За счёт новых ресурсов происходит прогрессия в технологиях, а чтобы появился новый биом игроку нужно завершить обелиск предыдущего.
Обелиск представляет собой столб с вырезанными фигурами, вокруг которого парят четыре камня. Камни вокруг обелиска нужно заполнить определённым количеством определённого ресурса. В обмен они дадут кредиты. Это местная валюта. Сам центральный столб напротив нужно напитывать кредитами, чтобы появлялись новые участки текущего биома. По завершении и столба и камней появится новый биом.
Высота и поворот участка влияет лишь на его доступность для игрока и его построек, а вот тип местности напрямую влияет на ресурсы. Есть три вида участков – травяной, песочный, каменный. На каменном участке могут появляться камни, руды и самоцветы. На них не могут спавниться существа, хотя ходить по ним и пролетать над ними они могут. На травяном участке может появляться всё, что есть в игре, кроме песка. На песочном участке могут спавниться песок, трава и некоторые существа.
Не обошлось без исключений. В песчаном биоме все участки одинаковы и могут спавнить всё, что есть в биоме и заменить их на каменные или травяные невозможно, а песочных участков нет ни в одном биоме, кроме первого.
Так как основной геймплей в игре это кликер, то для добычи любых ресурсов нужно кликать на них. При разрушении ресурса или убийстве существ игрок получает ресурсы и кредиты. Более крутые ресурсы имеют большее количество здоровья. Ещё больше здоровья у сияющих ресурсов. Они появляются редко, но дают кратно больше ресурсов и кредитов.
Миллионы, миллиарды улучшений.
Быстрее добывать ресурсы помогают инструменты. Более того, некоторые активности невозможны без соответствующих инструментов. Например, без сачка невозможно ловить насекомых, а без удочки – рыбачить. Но у игрока нет возможности крафтить что-либо в руках, как в каком-нибудь Майнкрафте. Всё производство должно происходить в различных крафт-станциях. И их в игре много.
Некоторые производственные станции просты и понятны – на верстаке производятся улучшенные материалы (например, кожа из шкур), в печи плавится руда в слитки, песок превращается в стекло и кирпичи, и готовится некоторая еда. Наковальня, мельница, ткацкий станок и многое другое выполняют привычные функции.
Интересности начинаются, когда происходит исследование особых построек. Стол насыщения позволяет создавать посохи, которые тратят кредиты и кастуют разные заклинания. Например, можно призывать существ или создавать ресурсы в точке попадания. Зачарованный стол даёт возможность крафтить свитки заклинаний, а котёл – создавать зелья. Комбинируя эти предметы, можно изменить геймплей с нудного гринда на спокойную прогулку по островам.
И вот тут мы подходим к основной проблеме игры. Дерево исследования не даёт возможности прочитать, что делает та или иная постройка в дальних рядах. Из-за этого никогда не знаешь, на что стоит потратить сейчас кредиты. А ведь они нужны на расширение биомов, на прокачку навыков, на использование посохов и на исследование новых построек. И суммы после середины игры становятся огромными.
Из-за этой системы я далеко не сразу понял, что очень выгодно создавать сборщики плюс пылесосы плюс разрушители на островах и получать ресурсы напрямую в карманы. Я просто не мог знать о функционале построек, пока не разблокировал предыдущие, не очень нужные технологии.
В отличии от построек система навыков работает максимально прозрачно. При каждом расширении биома и при открытии нового на случайных участках суши появляются две книги навыков. Иногда появляется одна, но все навыки полностью собираются к финальному острову. На столе улучшения навыки можно прокачивать. Некоторые из них открывают перманентные способности, которые прокачать нельзя. Например, навык, позволяющий зажать кнопку мыши, вместо закликивания, улучшить нельзя.
Навыки облегчают игровой процесс и ускоряют некоторые действия (скорость бега, дополнительные прыжки). Они не меняют игровой процесс, но позволяют чувствовать прогрессию персонажа. Похожая функция в игре возложена на артефакты. Артефакты дают особые возможности и улучшают имеющиеся, но стоят действительно немалого количества ресурсов. На последние тиры артефактов я собирал по три-четыре часа активного фарма.
Вообще, рост цен как в ресурсах, так и в кредитах в игре какой-то странный. С одной стороны на новый тир инструментов нужно немного слитков, а с другой на один слиток стоимость в руде увеличивается чуть ли не в два раза относительно предыдущего. Такая же ситуация с артефактами и навыками, с закрытием обелисков и особенно с постройками.
Так как ресурсов нужно производить много и разнообразных, то и крафт станций нужно много. Например, двенадцать печек у меня было загружено постоянно и иногда приходилось отменять какой-то крафт для создания нужных именно сейчас вещей. Стоимость постройки увеличивается с каждым построенным экземпляром одной и той же постройки. Первая печка стоит четыре камня, десятая – двадцать, двадцатая – шестьдесят, тридцатая – сто тридцать. И это простейшая в производстве вещь, а многие постройки требуют гораздо большего количества ресурсов с самой первой постройки.
Немного о постройке базы.
В игре можно строить не только производящие станции, но и собирать по кусочкам собственную базу. Фраза «собирать по кусочкам» подходит как нельзя лучше. Игроку доступен фундамент, на который могут опираться колонны и стены, а поверх можно положить крышу. И дальше игрока ограничивает только полёт фантазии. Одному (в том числе мне) достаточно накидать фундаментов для размещения крафт-станций, а другой возведёт замок.
Для того чтобы разнообразить своё жильё, можно воспользоваться красками и долотом. Краски, соответственно, красят, а долото позволяет изменить материал постройки с изначального деревянного на другой. Разнообразие материалов не слишком большое – три варианта камня, два кирпича, семь узоров и одно стандартное дерево. Но даже это уже что-то.
Постройки для базы исследуются на отдельном столе исследования декора. Там же находятся грядки, фонари, радио, кровать, сундуки. Одним словом то, что далеко не каждый игрок будет использовать. Приятное дополнение к основной игре.
Заключение.
Столь необычное смешение жанров, которое возможно только в инди-секторе, создаётся не для массового покупателя. Это штука исключительно на любителя. Отсюда и все особенности, как положительные, так и отрицательные. Много разных активностей для завлечения внимания. Большое количество гринда для удержания внимания. Но при этом не лишком затянуто – на прохождение игры и закрытие почти всех достижений мне потребовалось двадцать часов.
В игре разнообразные локации, так что глаз не устаёт пялиться в один пейзаж. При этом ни одна из них не выбивается из общего стиля. Крафт замороченный, но не душный. Дополнительные плюшки имеются.
Конечно, не обошлось без минусов. Локализация на многих предметах отсутствует. И не так, что там просто написано на английском вместо русского. Нет, там буквально написано «описание свитка костей». И всё. Сам догадывайся, что он делает. Слишком мощный рост требований ресурсов тоже вызывает неудовольствие, как и полное отсутствие хоть какого-то сюжета или лора.
Но, повторюсь, игра сделана для малой группы любителей. Для кликера нормально отсутствие сюжета и гринд ради гринда, а если учитывать длину игры в двадцать часов (а не сотни и тысячи как в типичных кликерах), то можно сказать игра даже неплоха. А красивый пиксельный графон и приятный спокойный саундтрек добавляют игре очков.
А на этом сегодняшняя статья подошла к концу. Играли ли вы в Outpath? Заинтересовались ли вы игрой, после прочтения статьи? Что вам показалось интересным, а что ненужным? Пишите обо всём в комментариях. А я прощаюсь с вами. До скорого!