Найти в Дзене
Pixel & Code

300 лет спустя: что стало с наследием Призрака Цусимы в Ghost of Yotei

Сегодня поговорим о теме, которая будоражит умы всех, кто оставил частичку души на полях Цусимы. Да, речь пойдет о Ghost of Yotei, и главный вопрос, который я себе задаю после презентации на State of Play: это что, Ghost of Tsushima 2, но без самого Дзина Сакая? Давайте разбираться. Сразу к делу: Ghost of Yotei — это официальный сиквел от Sucker Punch, но с одним огромным «но». Это не прямое продолжение истории нашего любимого Дзина. Разработчики провернули хитрый финт: И вот тут кроется интрига. За три столетия история о Призраке Цусимы могла превратиться в пыльную легенду, мифическую сказку для детей. Дойдет ли эхо подвигов Дзина до новой игры? Или его история затеряется во времени? Пока это загадка. Но если с сюжетом разработчики решили дистанцироваться, то с геймплеем всё куда интереснее. Ghost of Yotei не пытается изобрести велосипед и, похоже, сохранит ту самую ДНК, за которую мы полюбили оригинал. Это не лень, а скорее приятная преемственность. Они знают, что нам понравилось, и
Оглавление

Сегодня поговорим о теме, которая будоражит умы всех, кто оставил частичку души на полях Цусимы. Да, речь пойдет о Ghost of Yotei, и главный вопрос, который я себе задаю после презентации на State of Play: это что, Ghost of Tsushima 2, но без самого Дзина Сакая? Давайте разбираться.

Призрак вернулся, но это не тот, кого ты ждешь

Сразу к делу: Ghost of Yotei — это официальный сиквел от Sucker Punch, но с одним огромным «но». Это не прямое продолжение истории нашего любимого Дзина. Разработчики провернули хитрый финт:

  • Новая эпоха: Действие переносится на 300 с лишним лет вперед.
  • Новое место: Забудь о Цусиме, нас катапультой забрасывают на другой конец Японии.
  • Новые герои: Соответственно, и протагонисты будут совершенно другими.
-2

И вот тут кроется интрига. За три столетия история о Призраке Цусимы могла превратиться в пыльную легенду, мифическую сказку для детей. Дойдет ли эхо подвигов Дзина до новой игры? Или его история затеряется во времени? Пока это загадка.

Но если с сюжетом разработчики решили дистанцироваться, то с геймплеем всё куда интереснее. Ghost of Yotei не пытается изобрести велосипед и, похоже, сохранит ту самую ДНК, за которую мы полюбили оригинал. Это не лень, а скорее приятная преемственность. Они знают, что нам понравилось, и дают нам именно это, но с новыми приправами.

Балансируя на лезвии катаны: дилемма любого сиквела

Ты же знаешь, как это бывает с сиквелами. На них всегда давит сокрушительный груз ожиданий. Часть игроков хочет, чтобы всё осталось как было, только «больше, выше, сильнее». Другая часть требует революции и кричит: «Дайте нам что-то новое, иначе это DLC, а не игра!». И угодить всем — задача почти невыполнимая.

-3

Ghost of Yotei, похоже, пытается пройти по золотой середине. С одной стороны, ядро игры нам до боли знакомо — это исследование шикарного открытого мира. С другой — в него добавили новые механики, чтобы сделать этот процесс глубже.

Что нового нам показали:

  • Система улик и допросов: Теперь мы не просто бежим по маркеру, а ведем настоящее расследование, чтобы выследить цель.
  • Живой лагерь: Важные NPC теперь могут сами прийти к тебе на стоянку, чтобы дать квест или поделиться информацией. Больше не нужно нарезать круги по карте в их поисках!

Боевая система: те же стойки, только в профиль?

А теперь — к самому главному, к звону стали. Боевая система и перемещение по миру в Ghost of Yotei выглядят почти идентично Ghost of Tsushima. И это, на мой взгляд, отлично! Но одно ключевое изменение всё же есть.

Если Дзин Сакай полагался на смену боевых стоек под разных врагов, то у нового героя, Ацу, другой подход. Вместо стоек у него — арсенал разного оружия.

Вот что будет в нашем распоряжении:

  • Катана (классика, куда без нее)
  • Копьё (для контроля дистанции)
  • Кусаригама (цепь с серпом для быстрых и непредсказуемых атак)
  • Одати (огромный меч для сокрушительных ударов)
  • Парные мечи (для шквала атак)

Механика, по сути, та же: видишь врага со щитом — бери одати. Против ловкача — парные мечи или кусаригама. Тебе не обязательно менять оружие, но игра прозрачно намекает, что так бои будут в разы эффективнее. Так что да, наша любимая боевая рутина «оцени врага — выбери стиль» живее всех живых.

Добавь сюда вернувшиеся горячие источники и другие знакомые фишки, и получишь игру, которая ощущается как родная. Она, возможно, не совершает революцию и не «расширяет границы», как могли ожидать некоторые, но она бережно относится к наследию и улучшает то, что и так работало идеально.

А как ты считаешь? Достаточно ли таких изменений, чтобы назвать игру полноценным сиквелом, или ты ждал чего-то кардинально нового? Жду твое мнение в комментариях!

И, конечно, подписывайся на «Pixel & Code» — здесь мы говорим об играх и кино честно и по делу!

Читай также: