Что такое деконструкция? Как часто какой-либо тайтл обманывал ожидания от сюжета/персонажей/чего-либо ещё? (Или наоборот, всё было очевидно с самого начала?).
Устраивайтесь поудобнее, сейчас попробуем ответить на эти и другие вопросы. Приятного чтения.
Сценарные извращения и дезинтеграция шаблонов
Для начала попытаемся понять: а что такое вообще эти ваши деконструкции? Какие тайтлы можно к ним отнести и по каким критериям?
Деконструкция – это когда автор берёт знакомые элементы и начинает их разбирать, выворачивать наизнанку, пересобирать или смотреть на них под разными углами. Это могут быть жанровые условности, тропы, архетипы или что-то другое. Главное, чтобы это было знакомо и привычно зрителю.
Цель – не просто шокировать или удивить, а сломать зрительские ожидания, заставить задуматься о том, как и почему работают те или иные сюжетные механизмы. В итоге деконструкция обрастает особенностями:
- Анализ тропов. Автор не просто использует или извращает клише, а пытается заглянуть чуть глубже (Что, если бы герой не был всесильным?). «Плачущий призрак на пенсии» - каким будет гг, что станет делать, если он ненавидит ответственность и очень слаб, хотя все его считают сильнейшим авантюристом?
- Попытка в "что дальше?". Автор логически продолжает историю, делая её реалистичной (если девочка получит волшебную силу – что в реальности случится с её привычным миром и психикой?). «Всё тот же невзрачный боец» - каким будет путь имбалансного гг с отвратительной внешностью, невозможностью получить много денег и получающего огромный дамаг от женщин?
- Слом ожиданий (есть почти везде). «Самый известный диктор…» - поначалу это обычное приключение дружного отряда, но затем начинаются грязь и предательства.
- Переосмысление жанра. Встречается чуть реже остальных признаков: ведь здесь деконструкция служит масштабной цели – дать новый взгляд на привычный жанр, показать его противоречия или негласные правила (об этом чуть далее).
На этом закончим про саму деконструкцию (чтобы копнуть чуть глубже – есть отдельный мини-текст). И наконец перейдём к примерам, чтобы начать погружение в этот дивный мир слома шаблонов и сценарных извращений.
Этот (не)замечательный мир!
Чтобы было проще, давайте возьмём в качестве центрального примера «Коносубу». В этом тайтле есть все особенности деконструкции. Плюс это аниме популярно.
В «Коносубе» с самого начала задаётся тон для всего тайтла. Кадзума – типичный хикки, который решил сгонять за игрой. По пути обратно он нелепо погиб, после чего попал к богине. Этой особой оказалась прекрасная Аква, и она была прекрасной лишь до того момента, пока не начала хамить.
Кадзума решил отомстить ей из-за надменного поведения и взял её с собой в качестве… предмета для помощи в борьбе с королём демонов.
Дальше они будут горбатиться за копейки на стройке, встретят "дрим тим" и влипнут во всевозможные нелепые ситуации. Из которых будут выпутываться лишь благодаря везению (а оно у Кадзумы самая прокаченная характеристика).
Вместо стандартного гг, который умён, благороден, честен и храбр мы получили Гадзуму. Ленивого хиккана, который боится любых противников и постоянно обманывает, а из адекватных статов у него только удача.
Богиня Аква, которую Кадзума прихватил с собой в качестве сувенира, оказалась полной противоположностью возвышенных существ (которые отправляют путников в параллельный мир и дают мудрые наставления). Она почти полностью бесполезна, капризна, жадная до денег, обожает алкоголь (особенно дорогой).
А ведь к ним присоединятся ещё две отважные авантюристки. Маг Мегумин, которая знает целое одно мощное заклинание после которого не может ходить, и рыцарь Даркнесс – мазохистка, получающая удовольствие от вражеских атак. О таком отряде можно лишь мечтать (ну или видеть в кошмарах).
В качестве вишенки на торте – Великая Цель, которую преследуют герои. Нужно уничтожить всех генералов короля демонов, а затем и самого главного злодея, чтобы спасти этот мир.
Только вот про спасение мира зритель забывает почти сразу после начала, как и сами персонажи – им всегда не до этого. Причём отряд Кадзумы жив и даже стал немного известен лишь из-за постоянных случайностей.
Слом исэкая
«Коносуба» – деконструкция очень многих тропов и сюжетных ходов стандартных исэкаев. За основу взята обычная история: гг умирает, перерождается в ином мире, собирает отряд из трёх прекрасных миледи, после чего отправляется в эпичное приключение по спасению мира. Ради всего хорошего против всего плохого.
Но в «Коносубе» с самого начала всё идёт не по плану. Смерть нелепая, богиня – не богиня, гг корыстен и труслив, в отряде все некомпетентны и со своими тараканами в голове, главная цель забыта всеми почти сразу и т.д. Каждый такой элемент не просто обманывает ожидания, а служит основой для дальнейшего развития сюжета.
У Кадзумы нет особых талантов, сил или способностей. Зато удача высокая. Благодаря этому он может виртуозно пользоваться своей «кражей» (постоянно телепортируя дамские трусики себе в руку) и делать всякие необдуманные и рисковые вещи. Авось прокатит – высокая удача как-никак.
Его везение очень часто влияет на то, как развиваются события, причём не всегда в лучшую сторону. Сюда же можно докинуть знакомство Кадзумы с богинями: благодаря связям его постоянно воскрешают (хотя по правилам так нельзя).
Новая жизнь +
Кстати, когда речь заходит о воскрешениях, будет уместно вспомнить ещё одну деконструкцию исэкаев – «Re:Zero».
Здесь смерть и последующее возрождение уже не такие весёлые, как в «Коносубе». Вернее, они вообще не весёлые. Главный герой Субару постоянно страдает, ведь он снова и снова вынужден переживать собственную смерть. А потом возвращаться назад во времени.
Проблема в том, что лишь он один помнит прошлую итерацию происходящего. Остальные вообще не в курсе, что время откатилось назад. А ещё у Субару нет никаких других способностей или талантов. Он обычный человек.
Может показаться, что его проклятие бессмертия – это читерская способность. Он не может полностью умереть, помнит прошлое и благодаря этому может изменять историю.
Но автор решил иначе. «Что действительно будет с человеком, если он попадёт в иной мир и получит такую способность возвращения назад во времени после смерти?». По сути весь «Re:Zero» – это ответ на такой простой вопрос.
Особое внимание уделено проблемам с психикой (Субару несколько раз чуть не отъехал кукухой). Ведь он множество раз получал смертельные раны и умирал множеством разных способов.
Дополнительно на его менталочку влияет то, что Субару не может никому рассказать о своих перерождениях (из-за проклятия). Он вынужден держать всё в себе и после смерти заново завоёвывать доверие товарищей.
Меж тем окружающий мир не крутится вокруг слабого гг, а живёт своей жизнью. Из-за этого нужно сделать множество попыток, чтобы хоть как-то изменить будущее. Ему приходится просить о помощи и полагаться на других, более сильных союзников (противопоставление стандартным гг, которые непобедимы и всё делают в одиночку).
В «Re:Zero» механика возрождения сама по себе является двигателем сюжета. История во многом строится именно на том, что гг может откатываться во времени после смерти, при этом помня все прошлые версии мира. А дальше автор пытается порассуждать, что будет с психикой такого человека и куда может привести такая способность.
Оба тайтла, «Коносуба» и «Re:Zero» - это деконструкции самого исэкая. Первый пытается показать, каким может быть приключение в ином мире, если гг будет удачливым засранцем в окружении неадекватных леди. Второй – добавляет реализма в идею перерождения с откатом во времени, влиянии этого на психику человека и то, как он будет изменять ход событий.
Итак, мы привели парочку примеров, ещё и чуть копнули концепции двух аниме. Теперь давайте перейдём к следующему пункту – зачем нужна деконструкция и почему она вообще появилась (по крайней мере очень вероятные зачем и почему).
Постмодерн и усталость
Думаю не ошибусь, если предположу: деконструкция во многом обязана своему возникновению «эпохе постмодернизма».
Постмодернизм в культуре – это когда общество отказывается от привычных нарративов и начинает заниматься переосмыслением, прямым цитированием и комбинированием уже существующего.
Описать это можно всем знакомой фразой: «всё новое – хорошо забытое старое». То есть мы принимаем то, что в рассказывании историй ничего кардинально нового и инновационного уже не придумать.
Всё уже придумано за нас и до нас. Остаётся лишь брать какие-то куски из придуманного ранее, совмещать их по-другому, переворачивать, выворачивать и т.д. Что-то мне это напоминает…
Деконструкция – это порождение эпохи постмодерна. Ответ на замшелость и стандартность идей, если хотите. Если всё вокруг уже было изобретено, если ничего нового уже не сказать – почему бы не разобрать эти старые идеи и не собрать из них нечто похожее на старое, но кардинально отличающееся в своей сути?
Кто-то может выражать так свой протест перед стандартизированной массовой культурой, кто-то экспериментирует с формой и содержанием привычных вещей, кто-то пытается понять суть тропов и для этого залезает под капот привычных сюжетов. Кто-то… в общем, причин для деконструкции в эпоху постмодернизма масса.
Здесь мы лишь зафиксируем, что усталость от однообразия и постмодерн – очень важные штуки в понимании деконструкции и её распространения по всему миру. Речь не только об аниме, а вообще о любых произведениях.
Айсберг деконструкции
Напоследок давайте шлифанём другими причинами, которые подталкивают к созданию тайтлов-деконструкций. Кратко поговорим о некоторых нюансах и начнём с маркетинга.
Сейчас индустрия аниме перенасыщена. Каждый сезон выходит огромное количество аниме разного качества (а ведь есть целый океан старых тайтлов). Выделиться на фоне такого многообразия становится всё сложнее.
Обычно продукты для массовой аудитории создаются по плюс-минус стандартным шаблонам (особенно заметно в индустрии видеоигр). Если определённые аниме смотрят и они достаточно окупаются – зачем усложнять и экспериментировать?
Но из-за большого потока новых аниме приходится что-то делать, дабы не затеряться. Деконструкция – мощный маркетинговый ход. Она создаёт хайп, привлекает внимание, о таких аниме чаще пишут и говорят.
Персонажи из аниме-деконструкций более настоящие и реалистичные («Re-Zero», «Плачущий призрак на пенсии», «Клеватесс»). Они имеют страхи, психологические проблемы, слабости. Им хочется сопереживать больше, чем благородным болванчикам из стандартных фэнтези или всесильных попаданцев из исэкаев.
И раз уж мы упомянули фэнтези и исэкаи, то можно вспомнить про эскапизм. Фэнтезийные миры очень часто предлагают побег от неприятной реальности. Деконструкция в этом смысле делает обратное. Она затаскивает реальность в волшебный мир.
Однако, как бы странно это не казалось, такое внедрение реализма в выдуманный мир может, наоборот, приносить облегчение.
Когда мы видим, что у персонажей тоже есть проблемы с общением, депрессия, их предают, они могут ощущать бессмысленность своих действий, то это позволяет подтверждать наш собственный опыт. Благодаря этому мы чувствуем себя менее одинокими в своих проблемах.
На сегодня – всё. Мы попытались чуть лучше понять, что такое деконструкция. Взглянули на её признаки в двух популярных аниме, в каждом из которых разные подходы: доведение до абсурда и юмор против психологических проблем и отвратительной читерской способности. А затем посмотрели на то, почему деконструкции вообще появились и стали популярными.
P.S. Текст получился чуть длиннее, чем планировалось (можно было поделить на пару статей, но на мой вкус так лучше). Если дочитали до конца – с благодарностью жму лапки.
На самом деле причин, по которым нам нравятся деконструкции, ещё очень много. Например, можно было упомянуть стимулирование общения на форумах. Или чуть больше написать об изменении восприятия привычных аниме (после просмотра «Re:Zero» начинаешь задумываться, насколько хорошо быть бессмертным, или после «Восхождения героя щита» можно заметить, что во всех исэкаях король добрый, противники злые а товарищи сплошь заиньки).