Перед полным прохождением сложных сборок модификаций на 100% я решил вытянуть все возможное из обычного немодифицированного Minecraft. Играю я на самой новой версии 1.27.1 лишь с одним дополнением: датапаком на 1000 достижений. Выполнив все эти достижения я фактически сделаю большую часть из того. что можно сделать в обычном Minecraft и вытяну из него все соки. Интересно то, что за всю свою жизнь и игру в Minecraft (больше 10 лет игры в Minecraft) я ни разу не убил Эндер Дракона, не бывал в одиночку в Бастионе и не делал много других вещей которые мне придется сделать в этот раз возможно неоднократно.
У меня есть Кодекс прохождения сборок модификаций который применяется ко всем сборкам и определяет мою методику их прохождения. С кодексом можно ознакомиться по ссылке.
Создание игрового мира и настройка датапака на 1000 достижений
Для начала прохождения необходимо создать мир и настроить датапак на 1000 достижений путем ввода специальных команд.
Теория (детали настройки датапака добавляющего 1000 достижений): во-первых необходимо отключить выдачу наград за достижения в виде предметов и опыта, и оставить выдачу трофеев имеющих только декоративную ценность. Награды мне ни в коей форме не нужны - я буду все добывать своими силами. Во-вторых необходимо включить отображение количество полученных достижений в небольшой панели справа, чтобы это число было наглядно видно при каждом скриншоте.
Все началось с нажатия кнопки "Создать новый мир" (создание любого мира начинается с этого).
После создания мира его нужно настроить. Играть буду на режиме "Выживание" со сложностью "Сложно" и с отключенными чит-командами (они мне понадобятся лишь раз в самом начале мира для вызова меню настройки датапака).
Тип мира "по умолчанию", сид мира случайный, генерация строений включена, бонусный сундук выключен.
Процесс настройки мира показан ниже (галерея из 4 фото) и представлены блоки теории подробнее объясняющие происходящее:
Теория (название мира): каждому миру можно дать любое произвольное название позволяющее отличать его от остальных миров. Я назвал мир исходя из того, что грядет крайне глубокое погружения в Minecraft без модификаций. Настолько глубоко я никогда в него не погружался.
Теория (режим Выживания): является режимом по умолчанию для мира. Основной режим игры в Minecraft который как раз и предусматривает постепенное развитие, наличие угроз и тому подобное. В этом режиме будет происходить выживание на всех сборках модов.
Теория (сложность игры): сложностей бывает несколько (мирная, легкая, нормальная, сложная). Сложность влияет на опасность голода и на опасность исходящую от враждебных существ. На мирной сложности голод отсутствует как явление и нет враждебных существ, регенерация здоровья идет быстро. Начиная с легкой сложности опасность голода и враждебных существ постепенно усиливается, регенерация происходит только при наличии достаточной сытости. На сложной сложности урон монстров максимален, а голод может убить.
Теория (команды): если использование команд включено, то игрок может свободно без ограничений вводить разные чит-коды (выдавать себе предметы, изменять игровой режим и тому подобное). Я буду играть без чит-команд и мне придется их применить только в самом начале для настройки датапака.
Теория (тип мира): различные аспекты структуры генерируемого мира можно подвергать настройке, однако я буду играть в обычном мире по умолчанию, который предусмотрен разработчиками.
Теория (ключ для генератора мира, сид мира): в это поле можно ввести любой текст или цифры. Используя введенное значение игра генерирует уникальный игровой мир. Если другой игрок на другом компьютере введет то же самое значение сида мира, он при генерации получит тот же самый мир. Если ничего сюда не вводить, то ключ для генератора мира будет случайным, и соответственно сам мир тоже будет случайным.
Теория (генерация строений): при генерации мира в определенных местах могут появляться случайные строения, например колодцы в пустыне, заброшенные шахты под землей, деревни. Данная опция позволяет отключать генерацию этих и многих других структур. Естественно я не буду отключать эту возможность, так как подразумевается что она должна быть включенной.
Теория (бонусный сундук): при активации этого условия при генерации мира около игрока появляется сундук с первичными необходимыми для выживания ресурсами (инструменты, дерево, камень, еда). Мне эта опция не нужна, я буду добывать все своими силами.
Теория (игровые правила): позволяют глубоко настраивать десятки разнообразных свойств игрового мира (от принципа смены погоды и времени суток до скорости течения времени и так далее). Вмешиваться в игровые правила я не буду, поэтому игнорирую этот пункт.
Теория (эксперименты): можно включить возможности которые еще тестируются и не добавлены в основную игру. Эти возможности нестабильны, могут встречаться ошибки, поэтому этот пункт тоже игнорируется.
Теория (наборы данных и датапаки): именно с помощью этого пункта я поместил датапак на 1000 достижений в игровой мир. Датапак отличается от обычных модификаций тем, что фактически не является полноценной модификацией, и не требует для своей работы установки сторонних загрузчиков модов (подобных Forge или Fabric). Для установки датапаков просто требуется поместить их в папку "datapacks" внутри папки "World" требуемого игрового мира. Датапаки - один из наиболее простых способов модифицировать игру.
После установки датапака и настройки создаваемого мира я запустил процесс его генерации. Генерация шла короткое время, по ощущениям меньше минуты.
Сразу после генерации мира я обходным путем выдал себе возможность для ввода команд (нажал на пункт "Открыть мир для сети" и установил опцию "Ввод команд" во включенное состояние). Теперь пока я не перезайду в игровой мир я могу вводить команды, а после перезахода эта возможность исчезнет.
Началась настройка датапака на 1000 достижений через специальное меню вызываемое командой "/function blazeandcave:config_menu". С помощью меню были отключены все награды за достижения в виде предметов и опыта, и оставлены только награды в виде трофеев имеющих чисто декоративные функции и выдающихся лишь за некоторые достижения. Было активировано отображение количества полученных достижений тремя доступными способами: над никами игроков в игровом мире; в списке игроков (нажатие Tab), а также самое главное и наглядное - в панели справа.
Весь процесс настройки датапака в галерее ниже.
Завершив настройку я перезашел в мир чтобы возможность ввода команд отменилась. С этого момента начинается полноценное развитие в игровом мире.
Первые шаги в мире и ряд простых достижений
Теория (описание фоновых однообразных действий): в самом начале прогресса я буду посвящать много времени описаниям простых вещей, например созданию первых инструментов, добыче первого дерева. С какого-то момента эти действия станут сами собой разумеющимися фоновыми действиями, поэтому настолько детализированных описаний им посвящаться не будет. Например, если в начале я обращаю внимание на каждое срубленное дерево, то после срубания первых 3-4 деревьев я начинаю превращать количественную информация в качественную. Вместо описания каждого акта срубания дерева я обобщаю данные и пишу "срублено столько-то деревьев и добыто столько-то древесины, очищен от леса такой-то сектор территории". Однообразные количественные данные я буду аккумулировать и объединять в более комплексные описания.
Для начала я запомнил и записал координаты первой точки появления. Мне это пригодится, чтобы потом построить на точке первого появления Обелиск Развития.
Теория (Обелиск Развития): будущая структура которая постепенно перерастет в крупный комплекс. Этот объект будет отражать важные исторические вехи моего развития в игровом мире. Каждый блок или отдельный структурный элемент Обелиска будет связан с каким-то значимым событием.
Теория (координаты и их роль в ориентации в мире): посмотреть координаты можно нажав F3. Координаты состоят из трех составляющих: X, Y, Z. Опираясь на X и Z можно определить свое местоположение в мире в мире. Координата Y отвечает за высоту и тоже важна в некоторых случаях. Если запомнить координаты интересного места, то ориентируясь с помощью меню координат можно вновь вернуться в это место из любой точки мира. Записью координат важных мест я буду заниматься часто, особенно во время путешествий.
Оглядевшись вокруг я понял, что нахожусь в лесу на берегу крайне глубокого озера. Высока вероятность, что озеро слилось с пещерой при генерации мира и затопило ее, что придало ему глубину.
Расположение леса рядом с моей основной колонией является положительным аспектом, он долгое время будет для меня основным источником древесины и в итоге подвергнется полной вырубке.
Ниже расположены фотографии местности около точки появления снятые в ходе краткой разведки.
Сейчас кратко опишу суть датапака добавляющего 1000 достижений и его структуру.
Теория (суть датапака на 1000 достижений): в обычном Minecraft количество достижений чуть превышает 100. Датапак расширяет систему достижений добавляя более 1100 достижений разделенных на разделы.
Теория (сложность достижений): сложность достижений варьируется от крайне простых подобных "добыть блок дерева" или "создать верстак" до крайне сложных. В самом начале массово будут выполняться и постепенно иссякать простые достижения. Чем дальше, тем более сложные достижения будут выполняться.
Теория (структура системы достижений добавляемых датапаком): все достижения поделены по сходству на множество категорий. В одной категории может быть несколько десятков достижений, иногда больше сотни. Глубже изучать структуру достижений мы будем позже, сейчас она не особенно важна, сейчас важно каждое отдельное достижение и его суть. Разделение достижений на категории создано просто для удобства и не обладает какой-либо функциональной ценностью. Открытие определенного раздела достижений происходит, когда выполняется какое-либо достижение из этого раздела или связанное с этим разделом.
Серия фото ниже демонстрирует начальное окно системы достижений. Доступно для выполнения лишь два достижения: "добыть дерево" и "создать верстак".
Теория (добыча дерева и деревья): растущие вокруг деревья являются источником древесины. Существует множество разных пород деревьев. В найденном мною лесу присутствует пока только две породы - дубы и березы. Дерево быстро добывается топором, но его можно добыть и рукой, что будет значительно медленнее. Часто самый первый шаг - добыча блоков древесины рукой для создания из нее первых инструментов.
Сначала нашел березу из которой рукой добыл первый блок дерева получив достижение [добыть блок дерева] (серия из 2 фото ниже).
Теория (изложение данных о полученных достижениях в тексте): получение каждого достижения будет сопровождаться подтверждающей это фотографией и кратким описанием его сути в квадратных скобочках. Например, [добыть блок дерева]. Название достижения можно увидеть на прилагающемся скриншоте.
Теория (назначение древесины): древесина и создаваемые из нее материалы являются важнейшим элементом для многих крафтов. Из одного блока древесины можно создать 4 доски, из двух досок можно создать 4 палки.
Теория (палки): палки можно создать из досок (4 палки из двух досок) или выбить ломая листву деревьев. С помощью палок совмещенных с определенными материалами можно создавать инструменты.
Преобразовав древесину в доски я создал из 4 досок верстак позволяющий мне производить любые крафты (большинство из них недоступны без верстака). Получено достижение [создать верстак].
Теория (крафт, окно крафта и верстак): крафт является важнейшим процессом позволяющим создавать одни предметы из других предметов (например, из досок и палок можно создать деревянные инструменты). Имеется два типа окна крафта: окно 2 на 2 ячейки, и 3 на 3 ячейки. Окно крафта 2 на 2 присутствует в инвентаре у игрока, но оно позволяет совершать лишь некоторые крафты. Большинство крафтов возможно на верстаке имеющем окно крафта 3 на 3 (например, крафты инструментов). Каждый предмет имеет свой рецепт крафта знание о котором позволяет его создать.
Земля засыпана большим количеством опавших листьев с деревьев, точное назначение этих листьев мне неизвестно, позже его выясним. В прошлых версиях игры этих листьев не было.
Погрузимся единожды подробно в структуру категорий добавленных 1000 достижений.
Теория (количество категорий достижений и общее количество достижений в каждой из них): в главном окне модификации имеется список всех категорий достижений (включая еще не открытые игроком). Существуют следующие категории достижений:
- шахтерское ремесло (113 достижений) - добыча полезных ископаемых и все связанное с шахтерством
- строительство (111 достижений) - создание и установка разных строительных блоков
- сельское хозяйство (63 достижения) - выращивание растений
- животные (142 достижения) - взаимодействия с животными, включая сельскохозяйственных
- монстры (82 достижения) - взаимодействие с опасными враждебными существами
- во всеоружии (52 достижения) - достижения связанные с оружием
- биомы (67 достижений) - достижения связанные с биомами, например посещение лесов или тундры
- приключения (132 достижения) - различные действия которые можно совершить в мире
- редстоун (52 достижения) - создание разных предметов связанных с красным камнем (одна из руд) способным проводить подобие электрического сигнала
- чародейство (55 достижений) - зачарования предметов
- статистика (61 достижение) - статистические вещи подобные 1000 прыжкам, пройденному расстоянию и похожим вещам
- незер (111 достижений) - достижения связанные с одним из измерений (Нижним миром)
- зельеварение (30 достижений) - варка зелий с разными эффектами и получение ингредиентов зелий
- конец... (48 достижений) - достижения связанные с одним из измерений (Краем)
- сверхвызовы (41 достижение) - крайне сложные достижения разного типа, вершина из вершин, раздел откроется только после убийства финального босса - Дракона Края
Теория (масштаб системы достижений и одна из главных целей): всего в совокупности в этих вкладках находится 1183 достижения сложность которых сильно разнится. При анализе этого становится ясен масштаб задачи. Прежде чем считать сборку пройденной и переходить к еще более сложным пакетам модификаций необходимо завершить совершенно все достижения.
Мы единожды коснулись структуры системы достижений, чтобы стал понятен масштаб того, что требуется воплотить, поэтому теперь будем сосредотачиваться на выполнении отдельных достижений. К структуре системы достижений мы еще вернемся, когда выполнение достижений будет поставлено на поток.
Следующей моей целью стало создание деревянных инструментов, каждому из которых посвящено по одному достижению. Данные инструменты будут заложены в основу структуры Обелиска Развития как самые первые инструменты.
Теория (инструменты): инструменты создаются совмещением палок с определенным материалом на верстаке. Каждый инструмент предназначен для облегчения какого-либо процесса. Ценность и свойства инструмента определяются материалом из которого он создается. Мы будем стремится к переходу на наиболее качественные инструменты. Существуют следующие инструменты:
- кирка (для добычи камня и руд)
- меч (для ведения боя, способен быстро наносить удары)
- топор (для рубки дерева, способен наносить более весомые удары нежели меч, но с большими промежутками между ними)
- лопата (для быстрого копания сыпучих рыхлых блоков подобных снегу, земле или песку)
- мотыга (для вскапывания грядок)
Каждый из этих инструментов имеет свое собственное достижение. Для создания полного набора деревянных инструментов пришлось дорубить руками березу.
Добытая древесина березы преобразована в доски, а доски в палки. Из двух досок создается 4 палки.
По очереди был создан весь набор деревянных инструментов (кирка, топор, меч, лопата, мотыга) каждый из которых принес соответствующее достижение:
- [создать кирку]
- [создать лопату]
- [создать меч]
- [создать мотыгу]
- [создать топор]
Достижения за создание первых инструментов чуть ли не самые простейшие из имеющихся. Они из разряда тех достижений которые можно получить в самом начале игры. Дальше я не буду обращать внимание на создание каждого инструмента (мы будем создавать их десятками, они ломаются после длительного использования). Тем не менее обобщенные данные о количестве созданных и сломанных инструментов будут присутствовать.
Ниже две галереи демонстрирующие рецепты инструментов и получение достижений связанных с их созданием.
Ради создания запаса древесины мною были срублены примерно 4 дерева, удалось накопить больше 20 единиц древесины. Дальше не буду перечислять каждое вырубленное дерево, буду обобщать данные о добыче древесины. Добывать мы ее будем в итоге часто и в больших количествах.
Ниже показаны кадры вырубки деревьев.
Из медленно исчезающей кроны одного из срубленных деревьев выпал березовый саженец. Посадив его на землю я получил достижение [посадить саженец].
Теория (саженцы и постепенное исчезновение кроны срубленного дерева): из блоков листвы деревьев может выпасть саженец (при их уничтожении или при естественном исчезновении). Посаженный саженец через некоторое время вырастает в дерево. Когда ствол дерева срубается и крона лишается контакта с древесиной, то листва начинает медленно самопроизвольно исчезать. При исчезновении листвы из нее могут выпасть саженцы, которые останутся лежать на земле пока их не подберут. Обычно с одного дерева могут выпасть несколько саженцев, поэтому при выращивании деревьев количество саженцев приумножается.
Теория (тотальное вырубание лесов): в рамках терраформинга естественные леса будут подвергаться полной вырубке. Для восстановления запасов древесины деревья будут выращиваться на искусственных фермах. Наличие лесов неудобно тем, что после ночи среди деревьев могут затаиться опасные существа. Помимо этого деревья мешают смотреть вдаль ограничивая поле зрения.
Теория (крупные деревья, фото ниже): иногда некоторые породы деревьев могут достигать больших размеров. Ряд пород деревьев не склонен к этому, но, например, дубовые деревья могут регулярно сильно разрастаться. Удобнее выращивать деревья растущие в более стабильном диапазоне размеров, например березы. Береза будет являться основной используемой мною породой дерева.
После завершения добычи дерева я случайно упал в воду оступившись на краю береговой линии. В итоге получено еще два мелких достижения: [попасть в воду] и [добыть песок]. Песок был добыт мною просто потому, что я его сразу заметил на береговой линии. Достижения настолько простые, что решил их быстро выполнить, чтобы потом к ним не возвращаться.
Теория (вода): является текучим блоком из которого состоят озера, реки и океаны. Важна и полезна в сельском хозяйстве из-за способности увлажнять соседние грядки (ускоряет рост культур). По воде можно плавать как без особых приспособлений (медленно), так и с помощью лодок (значительно быстрее).
Теория (песок): песок один из распространенных сыпучих блоков который крайне часто встречается на побережьях водных массивов и в огромных количествах встречается в пустынях. Из него можно сделать песчаник или переплавить в печи получив стекло для создания окон в строениях.
Песок мне в большом количестве понадобится значительно позже, когда я начну строительство основной колонии.
После срубания деревьев у меня накопился небольшой запас в 29 единиц дерева, чего хватит на первый момент.
Было решено определить точку нахождения основной колонии (нулевые координаты по X и Z) и начать строительные работы. Проблема в том, что даже на первый взгляд было ясно, что эта точка находится в глубине большого озера. Поэтому я сначала решил накопать немного земли чтобы создать из нее платформу на поверхности озера.
Фото до/после добычи небольшого количества земли (галерея ниже).
Пока копал землю кроны ранее срубленных деревьев почти полностью исчезли. От них остались группы валяющихся на земле саженцев и даже одно яблоко.
Теория (источник яблок): яблоко, как бы это ни было странно, имеет шанс выпасть из листвы дуба
Отплыв на небольшое расстояние от берега наконец нашел нулевые координаты, но они находились в точке озера со значимой глубиной. Мне пришлось потратить почти всю землю, чтобы построить столб от дна озера до поверхности воды в районе нулевых координат.
Нырнув на большую глубину я получил достижение [оказаться в максимальной темноте].
Теория (степень освещения): степень освещения зависит от наличия рядом источников освещения. Она варьируется от 0 (полная темнота) до 16 (максимальная освещенность). Днем сильным источником освещения является Солнце (15), ночью условная Луна и звезды светят намного слабее (4) и поэтому вокруг темно. Максимальную темноту (0) можно встретить на глубине под водой и в изолированных от внешней среды пещерах. Я впервые встретил ее в водных глубинах.
Теория (появление опасных существ в темноте): если темнота достигает 0-7 уровня, то на неосвещенной территории могут появляться опасные существа.
В течение краткого времени были возведены столб из земли идущий от дна озера к поверхности, и небольшая платформа на поверхности озера опирающаяся на этот столб.
Во тьме царящей на больших глубинах озера регулярно появлялись утопленники (подводные формы зомби), всплывающие и атакующие меня. Постоянные атаки утопленников сильно усложняли мою деятельность.
Впервые уничтожив одного из утопленников я получил сразу два достижения: [уничтожить враждебного монстра] и [уничтожить утопленника]. Через небольшой промежуток времени, продолжая противостоять мелким группам утопленников, получил достижение [ударить существо топором].
Ниже продемонстрировано противостояние утопленникам с помощью меча и топора, полученные достижение и одновременное возведение зачатка основной колонии.
Теория (враждебные мобы): враждебные мобы бывают разной природы, но они все опасны для игрока и атакуют его. Ряд враждебных мобов появляется в темных пещерах и ночью на неосвещенной местности (взрывающиеся криперы, стреляющие из лука скелеты, зомби и некоторые их разновидности, пауки).
Теория (утопленники): появляются в темных глубинах воды или путем трансформацией обычных зомби пробывших некоторое время в толще воды. Хорошо плавают под водой, во всем остальном похожи на зомби и мало от них отличаются.
Не взирая на постоянно возникающие помехи в виде утопленников я смог достроить столб от дна озера до его поверхности и создал небольшую платформу специально пометив нулевые координаты блоком досок. Именно с этого места начнется возведение основной колонии.
Учитывая проблемы с всплывающими утопленниками, появляющимися в глубинах даже днем, мне придется полностью застроить поверхность озера превратив ее в пол колонии. В этом случае угроза будет нейтрализована. Второй вариант - полностью осушить озеро, но пока это не представляется возможным.
Продолжая отбиваться от утопленников выбил из одного из них медный слиток и получил достижение [заполучить медный слиток].
Теория (медь и медная руда): медная руда достаточно сильно распространена в верхних каменных слоях породы, но изредка медные слитки могут выпадать и из утопленников
Теория (редкий дроп из мобов): у определенных существ есть типичный дроп который выпадает при их убийстве почти всегда. У зомби и утопленников таким дропом является гнилая плоть. Однако с значительно более редким шансом из зомби может выпасть слиток железа, картофель или морковь. У утопленников в качестве редкого дропа выступают трезубцы (один из сильных видов оружия которое можно выбить только из утопленников) и медные слитки.
Следующей моей целью стало создание каменных инструментов, так как деревянные имеют крайне низкую прочность и эффективность. В дальнейшем я буду пользоваться только каменными инструментами, пока не начну массово создавать еще более лучшие.
Для создания каменных инструментов я переплыл на берег, выкопал небольшой тоннель внутрь холма и достиг каменного слоя породы. При добыче первого блока булыжника получено достижение [добыть булыжник].
Теория (слои горных пород): поверхность мира покрыта землей, песком или гравием. За поверхностным сыпучим слоем следует слой обычного камня. За слоем обычного камня следует слой глубинного сланца (он намного прочнее обычного камня и через него сложно копать). Самый низ обычного мира покрыт несокрушимым слоем бедрока. Под бедроком пустота, но в обычном мире упасть туда не получится из-за неразрушимости бедрока.
Теория (булыжник и камень): при добыче блоков камня киркой выпадает на камень, а булыжник. Переплавка булыжника в печи позволяет получить камень. В крафтах используется в основном именно булыжник.
Начался переход на каменные инструменты. Первым делом создал каменную кирку и получил достижение [создать каменную кирку]. В скале было выдолблено небольшое пространство, и добытый оттуда камень ушел на создание полного набора каменных инструментов. Их рецепт по сравнению с деревянными не изменился, только главным материалом инструментов выступал булыжник.
Процесс создания каменных инструментов продемонстрирован ниже.
Создание полного набора каменных инструментов сопровождалось достижением [создать полный набор каменных инструментов]. С текущего момента каменные инструменты стали моими основными инструментами и пользоваться деревянными нет никакого смысла.
Одновременно решил создать печь из оставшегося камня, так как она обладает крайне простым рецептом. Ее полезное свойство заключается в возможности переплавлять предметы, например необработанные куски руды в слитки или готовить еду. Было получено достижение [создать печь].
Теория (печь и ее топливо): позволяет плавить предметы, но для этого нужно горючее топливо. Самым распространенным топливом является каменный уголь (добывается из руды) и древесный уголь (получается путем переплавки блоков древесины). Одна единица угля позволяет переплавить 8 единиц материала. Структура интерфейса печи (фото ниже) очень проста: самый нижний слот для топлива, верхний слот для помещения переплавляемого материала, стрелка показывает прогресс текущего акта переплавки, выход переплавленного продукта осуществляется в самый правый слот.
Для начала освещения территории понадобились факелы (создаются по 4 штуки совмещением угля и палки). Переплавкой блоков древесины получил первую единицу древесного угля (фото ниже) и достижение [получить древесный уголь].
К процессу переплавке я буду прибегать крайне часто, например для создания слитков из руд. В дальнейшем это станет важнейшим фоновым процессом.
Ниже показан рецепт факелов. После создания факелов произведен небольшой акт освещения окружающей территории, что позволит хотя бы немного снизить угрозу появления опасных существ. После установки первого факела получено достижение [установить факел].
Теория (факелы и важность осветительных работ): делаются дешево и требуют совмещения угля с палкой. Является наиболее распространенным осветительным средством в Minecraft. Осветительные работы важны, поскольку позволяют предотвратить появление опасных существ возможное в темноте.
После наступления ночи интенсивность атаки утопленников усилилась, в некоторые моменты одновременно атаковали аж 4 утопленника (фото ниже). Постоянные атаки значительно отвлекали мое внимание на необходимость ликвидации утопленников ради самозащиты.
Чтобы не потерять вещи было решено создать 2 сундука (из 8 досок каждый) для их хранения. Получено достижение [установить сундук]. Все ценные вещи, не требующиеся при противостоянии утопленникам, были сложены в сундук на временной базе. Полость в холме, образовавшуюся при недавней добыче камня, стала временной базой не текущую ночь.
На одном из фото в галерее ниже можно увидеть все мои богатства находящиеся в сундуке. Пока они крайне незначительные.
Теория (сундуки и структура инвентаря): структура инвентаря и сундука одинакова - ячейки расположенные в столбиках и рядах могут содержать в себе различные предметы. Инвентарь игрока имеет ограниченный размер и со временем переполняется. Сундуки играют роль внешнего хранилища позволяющего складировать предметы освобождая инвентарь. При уничтожении игрока содержимое инвентаря выпадает во внешнюю среду. Чтобы не утерять вещи в опасных ситуациях ценные вещи зачастую перегружаются в сундуки стоящие в безопасном месте.
На этот моменте завершим первую часть прохождения не-модифицированного Minecraft и подведем предварительные итоги.
Итоги части:
- получены первые 29 простейших достижений (открытие новых вкладок достижений тоже считается отдельным достижением)
- созданы деревянные, а потом и каменные инструменты
- организовано временное убежище внутри холма (в мелкой полости оставшейся после добычи камня), убежище освещено факелами, снабжено верстаком, сундуком и печью
- помечена точка на нулевых координатах для строительства основной колонии
- добыта значимая порция древесины
- успешное выживание в течение части первой ночи
- активное отражение постоянных атак утопленников
- создан мир и настроен датапак на 1000 достижений
Время беспрерывного игрового процесса в ходе части: 17 минут
Общее время беспрерывного игрового процесса: 17 минут
Общее количество дней с начала прохождения сборки: около 17 минут