Дэниел Найт, автор идеи Phasmophobia, рассказал о тернистом пути разработки игры, чьи продажи в этом году перевалили за 25 миллионов копий. Как оказалось, длительное время хоррор не мог обрести «весёлую» форму — встречи с призраками были либо крайне редкими, либо не пугающими. И всё изменилось после того, как Найт поиграл в «Ведьмак 3: Дикая Охота». Разработчик около двух лет трудился над прототипами Phasmophobia, но отсутствие свежих идей заставило забросить создание игры на целые месяцы. Всё изменилось во время прохождения заказа «Лихо у колодца» в третьем «Ведьмаке» — один из первых побочных квестов заставлял свериться с бестиарием, чтобы подготовиться к битве с монстром. И тогда Найта осенило — в его игру нужно добавить дневник с зацепками, чтобы определить тип призрака, которого и предстоит ловить. Также разработчик переработал и некоторые другие идеи. Например, отныне улики нужно было собирать вокруг дома, чтобы заранее определить тип обитающего в здании призрака. Всё это помогло
Квест из «Ведьмака 3» помог автору Phasmophobia определиться с направлением хоррора
14 июля 202514 июл 2025
4
1 мин