Найти в Дзене

Фансервис в видеоиграх: когда видимость заменяет суть

Оглавление

В современной индустрии видеоигр фансервис превратился из инструмента взаимодействия с аудиторией в болезнь, подрывающую качество и оригинальность проектов. Определение фансервиса как «действия, направленного на удовлетворение желаний фанатов» звучит безобидно, но в реальности это часто сводится к шаблонным решениям, которые жертвуют смыслом ради краткосрочного внимания.

Сексуализация и упрощение образов

Не хочется звучать как какая-нибудь западная феминистка, но к сожалению хочется констатировать, что секуализация, как одна из самых спорных аспектов - подчас действительно отвлекает от тех игровых моментов, который в игре хочется для себя раскрыть. Даже сильные женские персонажи, превращаются в объекты желания через провокационные позы, нереалистичные прически или «неудачные» сцены, где акцент на теле вместо бэкграунда и внутреннего состояния персонажа. Это не только снижает их значимость в сюжете, но и дискредитирует попытки создать глубокую, многогранную историю. Примеры таких решений можно найти даже в проектах крупных студий, где маркетинговая стратегия явно доминирует над художественным замыслом.

С другой стороны есть ещё кое-что… Недавно вышедшая Stellar Blade, собственно, как раз о том, что я хочу сказать.
Вот вам показали привлекательного персонажа… Но что дальше? - А дальше ровным счётом ничего, хотя хотелось бы большего. Чего именно? - Ну, к примеру хотя бы какого-то шипа с другими игровыми персонажам. В Stellar Blade же получается так, что сексуализация есть, а выхода для этой “сексуальной энергии” в игре нигде нет.

-2

Клише вместо инноваций

Фансервис часто подменяет содержание. Разработчики добавляют камео персонажей из других франшиз, цитаты из культовых игр или механики, которые «модны», но не органичны для проекта. Такие решения выглядят как «сарказм» — мимолетные шутки или отсылки, не имеющие связи с основной историей или геймплеем.
Если говорить про интеграцию странных механик из разных игр, то навевает игрой Once Human. Это как раз пример неплохой сборной солянки, однако порой играя в неё ощущение, что находишься не в самостоятельном, авторском проекте, а в сгенерированной ИИ игре, которую попросту скомпилировали из нескольких разных.

Когда фансервис становится главной целью, студии перестают рисковать. Вместо создания новых идей они копируют чужие: дизайн монстров, механики или даже визуальный стиль. Это превращает продукт в «смесь клише», где игроки видят лишь повторы уже увиденного.
Не будем далеко ходить, а возмьмём к пример анонс новых, “летних” скинов от NetEase со своим Marvel Rivals.

Вот вроде бы и здорово смотрится, легко и кайфово, но те кто играли в Overwatch, увидев этот анонс наверняка словили ощущение клише. Ощущение, что тебе пытаются продать то, что ты уже видел очень-очень много раз, но уже в другой игре. Немного паскудное ощущение, если честно, тем более при том что цены на скины продолжают расти. Никого уже даже не удивляет то, что скины в играх без торговой площадки выставляются за суммы, на которые можно было бы взять себе в стиме какую-нибудь ААА игр.
Но я понимаю, почему так произошло. Во-первых возросшая популярность вокруг мультиплеерных проектов и твич популяризирующий это, ну а во-вторых то, что мы пережили пятилетку без каких-то реально хороших и выдающихся релизов в большом количестве. Какие-то всё же были, но играть действительно было не во что.
Сейчас ситуация поправляется и мне решительно не ясна попытка задирать цены на скины и дальше

-3
-4
-5
-6

-7

Последствия для игроков и индустрии.

Краткосрочный эффект фансервиса очевиден: он привлекает внимание, генерирует обсуждения и может подтолкнуть к покупке. Однако в долгосрочной перспективе это разрушает доверие. Игроки быстро разочаровываются, когда понимают, что за яркой оберткой скрывается пустота. Как писали на ResetEra, фансервис превращает игры в «потребительский продукт», где важны не эмоции и развитие, а количество лайков в соцсетях
Фансервис — это не всегда зло, но когда он становится приоритетом, игра теряет душу. Разработчики должны выбирать между «лайками» и значимостью: создавать продукты, которые запомнятся не моментальным возгласом «О, круто!», а глубиной, уникальностью и уважением к аудитории.

Тема фансервиса не нова, но для меня она снова встала после того, как я влюбился в очередную игру, а она мои ожидания и чувства убила о свои патчи со скинами и желанием ГРЕСТИ бабло. Надоело, хотя и нельзя отрицать того, насколько точными бывают попадания, в целом не нарушающие вайб вселенной игры, взять хоть Близняшек из Atomic Heart.

-8

А в качестве ещё одного удачного примера фансервиса на удивление хочется сказать про вселенную Чужого. Сексуализация, как ни странно там тоже есть, причём в весьма добротных количествах. Пенетрация хлыста лицехвата в глотку жертвы, коконы на стенах, напоминающие женские половые органы и многое другое.

-9
-10
-11

#Фансервис #Геймдизайн #Видеоигры #DLC #КреативВИгре