Тайтлы, которые ломают традиционные правила жанра
Современные игры часто опираются на проверенные боевые механики: стандартные комбо, уклонения, блоки и стрельбу. Однако некоторые проекты идут дальше, предлагая нестандартные системы боя. В этой статье мы собрали игры, которые выделяются именно своими боевыми механиками.
Rollerdrome
Игра студии Roll7 (OlliOlli World) использует уникальную систему боя, которая объединяет скейтбординг и перестрелки от третьего лица. Игрок управляет роллершей, которая должна одновременно выполнять трюки на роликах и уничтожать противников из огнестрельного оружия. Боевая система построена на принципе непрерывного движения — любое промедление быстро заканчивается гибелью.
Основная механика заключается в том, что патроны восстанавливаются только при выполнении трюков на роликах. Чем сложнее трюк, тем больше боеприпасов получает игрок. Арсенал включает дробовики, пистолеты и гранатометы — каждый ствол для конкретных ситуаций.
Враги используют различные виды атак — от прямых выстрелов до самонаводящихся ракет. Игрок должен постоянно маневрировать по арене, используя рампы, перила и стены для уклонения от атак и выполнения трюков. Система также включает замедление времени при прицеливании в воздухе, что позволяет точнее стрелять во время выполнения сложных акробатических элементов.
Splatoon
Серия мультиплеерных шутеров от Nintendo, в которых игроки не пытаются перестрелять друг друга, а контролируют территорию. Главная особенность — стрельба краской: побеждает команда, закрасившая большую часть карты своим цветом. Это радикально меняет подход к бою. Приоритет смещается с точного прицеливания на мобильность, контроль пространства и командную работу.
Персонажами игры являются «инклинги»: существа, способные менять облик между гуманоидной формой и кальмаром, а также прятаться и плавать по окрашенным поверхностям. Это также влияет на тактику — важно не просто атаковать, но и оставлять после себя безопасные маршруты для отхода и засад.
Resonance of Fate
JRPG от команды tri-Ace, выпущенная компанией SEGA в 2010 году. Игра использует уникальную пошаговую боевую систему, основанную на акробатических перемещениях и огнестрельном оружии. Игроки управляют тремя персонажами, выполняющими акробатические атаки в воздухе.
Основная механика боя строится на двух типах урона: прямом (Scratch Damage) и критическом (Direct Damage). Scratch Damage наносится автоматическим оружием и накапливается на противнике, но не убивает его. Direct Damage наносится одиночными выстрелами и может мгновенно убить врага, если у него достаточно накопленного Scratch Damage.
Персонажи могут выполнять Hero Actions — прыжки и акробатические элементы через поле боя с одновременной стрельбой. Во время таких действий игрок входит в режим реального времени и может вручную прицеливаться. Успешное попадание продлевает время действия и позволяет нанести больше урона. Неудачные Hero Actions могут привести к разрушению оружия персонажа.
Shadow of The Colossus
Вся боевая часть Shadow of the Colossus построена исключительно на 16-ти поединках с гигантскими колоссами — уникальными существами, каждое из которых является и противником, и головоломкой.
Суть боя — не просто атаковать, а найти способ забраться на тело колосса, исследовать его слабости и удержаться во время его попыток сбросить героя. У каждого титана — своя логика, окружение и особенности поведения. Некоторые требуют взаимодействия с ландшафтом, другие — быстрой реакции или точной стрельбы из лука.
По теме:
Управление персонажем нарочито «тяжелое»: важно учитывать выносливость, баланс и силу хвата. Это делает бои более напряженными — особенно когда игрок карабкается по живому существу в десятки раз выше его.
Divekick
Двухкнопочный файтинг от Iron Galaxy Studios, в котором одна клавиша заставляет персонажа прыгать назад и вверх, вторая — атаковать ногой. Эта минималистичная система полностью исключает сложные комбинации, характерные для традиционных файтингов.
Бой состоит из раундов, где каждый персонаж умирает с одного попадания. Победа достигается попаданием ноги в любую часть тела противника, что создает напряженную атмосферу, где каждое движение может быть решающим. Система построена на чистом предугадывании действий противника и точном тайминге атак.
Каждый из персонажей обладает уникальными характеристиками скорости, траектории прыжка и угла атаки. Некоторые бойцы прыгают выше, другие — быстрее перемещаются по горизонтали. Эти различия создают разнообразные тактики, несмотря на ограниченный набор действий. Есть и специальные способности, которые активируются автоматически в определенных условиях.
Your Only Move Is Hustle
Необычный файтинг с пошаговой боевой системой и акцентом на тактическое мышление. Игроки здесь поочередно выбирают действия из набора приемов, планируя каждую фазу атаки или защиты заранее. Результат просчитывается и отображается в виде зрелищной анимации.
Главная особенность — полная симуляция физики и временных окон: игрок должен учитывать импульс, позиционирование в воздухе, скорость, направление и перезарядку приемов. Возможны сложные комбо, отражения атак, отмены и контратаки — все это требует знания механик и анализа поведения противника.
Loop Hero
Рогалик с непрямым управлением от российской студии Four Quarters. Персонаж автоматически идет по кольцевому маршруту, сражаясь с врагами без вмешательства игрока. Вместо традиционных атак игрок управляет экипировкой героя и размещает карты ландшафта на поле боя, которые влияют на характеристики и появление врагов.
Основная механика боя заключается в стратегическом размещении ландшафтных карт: горы дают дополнительное здоровье, леса — лечение, пустыни — дополнительную скорость. Враги появляются в зависимости от размещенных карт и их комбинаций. Например, размещение карты «Кладбище» рядом с другими картами может породить мощную нежить или дать полезные бонусы.
Loop Hero также предлагает механику отступления — игрок может покинуть петлю в любой момент, сохранив часть собранных ресурсов. Чем дольше герой остается в петле, тем сильнее становятся враги, но и награды увеличиваются.
ARMS
Файтинг от Nintendo с уникальной боевой системой, в которой бойцы используют телескопические руки. Вместо ближнего контакта, удары наносятся с расстояния, а траекторию кулаков можно изгибать во время полета.
Управление завязано на движении: игроки могут уклоняться, блокировать и прыгать, при этом направляя удары в нужную сторону. Важна не только реакция, но и предугадывание действий противника — особенно когда дело доходит до захватов или отражения атак.
Каждый персонаж имеет свою уникальную способность (например, двойной прыжок или временная неуязвимость при уклонении) и может выбирать разные виды «перчаток» с эффектами: заморозкой, взрывом, электричеством и т.д. Это позволяет подбирать тактику под конкретного оппонента.
Undertale
Игра Тоби Фокса имеет гибридную систему, сочетающую классическую RPG и bullet-hell в реальном времени. Во время хода игрока доступны традиционные RPG-действия: атака, использование предметов, проверка противника и уникальная опция «Пощада». Однако во время хода противника игрок управляет красным сердцем-душой, уклоняясь от атак в ограниченном пространстве.
Ключевая особенность системы — возможность пройти всю игру без единого убийства через механику пощады. Каждый враг имеет уникальные условия для мирного разрешения конфликта: некоторых можно пощадить после снижения здоровья, других — после выполнения специальных действий (комплименты, объятия, пение).
Атаки врагов представлены в виде мини-игр в bullet-hell стиле, где каждый противник использует уникальные паттерны снарядов. Игрок должен маневрировать красным сердцем, избегая белых снарядов и взаимодействуя с цветными. Например, синие снаряды проходят сквозь неподвижное сердце, а оранжевые — через движущееся.
Gang Beasts
Файтинг в котором игроки управляют неуклюжими желеобразными персонажами, сражающимися на интерактивных аренах. Главная особенность — боевка на основе ragdoll-физики: движения персонажей намеренно тяжелые и хаотичные, что превращает каждый бой в абсурдную и смешную возню.
Удары, захваты и броски здесь работают не по привычной системе урона, а через механику нокаута и выбрасывания противника с арены. Игрок может схватить оппонента, потащить его к краю и попытаться выкинуть, но успех зависит от ловкости и контроля тела персонажа, а не от заученных комбинаций.
Физика взаимодействий делает каждый бой непредсказуемым — даже простое столкновение может закончиться взаимным падением в пропасть. Объекты на аренах (например, движущиеся платформы, поезда, вентиляторы) добавляют хаоса и требуют адаптации к окружению.
Эти игры доказывают, что боевая система может быть нестандартной, но при этом захватывающей и глубокой. А в какие тайтлы с необычной боевкой играли вы?