Найти в Дзене
САНДЕЦ | LEGO и Игры

🧟 Into the Dead: Our Darkest Days — игра, в которой зомби далеко не самое страшное

Немного предыстории: игру начала проходить на стриме, но в итоге она мне настолько понравилась, что на следующий день я проснулась рано утром с мыслью о том, что должна ее сейчас закончить! (Прости чач!). Дальше я поделюсь своими мыслями и эмоциями об игре. Иногда в играх про выживание цепляет не экшен и не зомби, а тишина, в которой ты принимаешь решение, от которого зависит судьба других. Into the Dead: Our Darkest Days — как раз из таких. На первый взгляд  знакомый сеттинг: заражённый город, хаос, бегство. Но чем дальше играешь, тем больше понимаешь, что это история не про зомби, а про людей. Про страх, выбор и ответственность, которая с каждым днём становится тяжелее. Что особенно зацепило так это стилистика 80-х. Этот выцветший Техас, старая техника, дома, даже музыкальные отголоски и т.д. О чём игра на самом деле? Здесь каждый день — это мини-драма, где важно не только что ты делаешь, но и когда, зачем, и с кем. Где ты заботишься не только о себе, но и о тех, кто рядом. Где люди

Немного предыстории: игру начала проходить на стриме, но в итоге она мне настолько понравилась, что на следующий день я проснулась рано утром с мыслью о том, что должна ее сейчас закончить! (Прости чач!). Дальше я поделюсь своими мыслями и эмоциями об игре.

Иногда в играх про выживание цепляет не экшен и не зомби, а тишина, в которой ты принимаешь решение, от которого зависит судьба других. Into the Dead: Our Darkest Days — как раз из таких. На первый взгляд  знакомый сеттинг: заражённый город, хаос, бегство. Но чем дальше играешь, тем больше понимаешь, что это история не про зомби, а про людей. Про страх, выбор и ответственность, которая с каждым днём становится тяжелее. Что особенно зацепило так это стилистика 80-х. Этот выцветший Техас, старая техника, дома, даже музыкальные отголоски и т.д.

О чём игра на самом деле?

Здесь каждый день — это мини-драма, где важно не только что ты делаешь, но и когда, зачем, и с кем. Где ты заботишься не только о себе, но и о тех, кто рядом. Где люди болеют, устают, спорят, срываются. Где еды всегда мало, а времени ещё меньше. И где смерть  это не «проиграл», а часть общей дороги. И да, старт (она же новая игра) всегда происходит с выбора пары. Не одного человека, а именно пары. И у каждой пары свои плюсы и минусы.

-2
-3

Каждый день здесь — как новое испытание. Не на ловкость, а на человечность. (Хотя на ловкость тоже). Спасти или бросить? Отдать последнюю аптечку или оставить себе? Игра не даёт правильных ответов. Она просто наблюдает. Ты исследуешь дома, школы, магазины в поисках ресурсов, следишь за моралью и здоровьем группы, укрепляешь убежище и решаешь, кого брать на вылазку. Игра неспешная, и в этом её сила — каждое действие даёт время подумать, погрузиться в атмосферу.

-4
-5

И пусть местами управление подводило, особенно на лестницах. Ночь, пустой дом, в рюкзаке почти ничего. И вдруг я застреваю на лестнице. Тупо, по-механике. И в этот момент в комнату заходят зомби. Вот тебе и реализм: ты можешь планировать, можешь стараться, но одна мелочь и всё идёт не по плану.

Вот что действительно круто — это атмосфера. Постоянное чувство тревоги. В некоторых локациях нет света, у тебя есть только фонарь, где-то вдалеке хрипят зомби, а ты лихорадочно шаришь по полкам в поисках хоть чего-то полезного.

-6
-7

Что запомнилось

Возможность выбора, кто выживет и как. Тот момент, когда впервые потеряла одного из группы — будто реально кого-то близкого не стало. Финальный рывок через канализацию — почти как побег из фильма.

Что понравилось

- Атмосферность в каждом действии. Поход за бинтами в соседний дом — уже событие. Страх, усталость, темнота, звуки шагов — всё нагнетает.

- Сложные, моральные решения. Не просто «принеси ресурсы», а «выбери, кого ты оставишь умирать, чтобы спасти остальных». Это не поверхностная драма, это в целом действительно заставляет задуматься.

- Менеджмент выживших. Каждый персонаж — со своими чертами, слабостями, привычками. Надо следить за их физическим и моральным состоянием, распределять роли и ресурсы.

Вариативность прохождения. Есть минимум два пути к спасению, но сам путь каждый раз будет отличаться. Что-то пойдёт не по плану — гарантированно.

Что раздражало

Кривоватое управление. Персонажи иногда застревают — особенно на лестницах, у дверей, в узких проходах. В моменте это может стоить жизни, и это раздражает.

Спасибо за внимание.