Когда ДМ пытается продумать мир, приходит осознание, что тяжело продумать сюжет, локации по пути и интересные события, а что на счёт полной свободы действий?
Если мастер игры изначально планирует создать полностью открытый мир и при этом пытается сделать его интересным, то сталкивается с рядом проблем.
Как прописывать квесты и сюжет, что первостепенно нужно продумывать и как не сделать мир скучным?
⚜️Основа мира: Фракции и события:
Когда мир только набрасывается, нужно продумать, что в основе происходит в мире: глобальные катастрофы, кризисы из-за войн и разрухи и грядущие события. Хотя какой смысл во всём этому, если нет существ, живущих в этих условиях? При продумывании НИПов старайтесь делать акцент в первую очередь на фракции и мелкие группировки, так как игроки могут оказаться где угодно, как и прихвостни различных организаций.
🗺️Локации: поселения и регионы.
Регионы: Дайте каждому району вашей карты яркую черту и конфликт. Например: "Мрачные Топи: Гниющие болота, населенные людоящерами и ядовитой фауной."
Продумайте уникальные опасности природы, допустим, особые аномальные явления или события, эхо которых отражается на территории до сих пор.
Ключевые локации:
Ключевыми локациями являются важные для персонажей точки на карте: города, крупные деревни, замки, знаменитые руины, перевалы, священные рощи.
Для каждой локации подготовьте минимум:
- Запоминающийся элемент: Что первым делам бросится в глаза персонажам в данной локации? С чем будет ассоциироваться условный город, если игрок забудет его название?
- Конфликты/Проблемы поселения: Что прямо сейчас мешает жителям спать спокойно?
- Ключевые НИПы (2-3): Кто здесь главный? К кому подойти за советом? Кто может помочь с наймом людей и.т.д.
- Связи: Как эта локация связана с фракциями, событиями и другими поселениями?
🌪️Ответная реакция мира на действия игроков.
Это главный элемент открытого мира, действия игрока, намеренно или случайно, игроки меняют мир вокруг себя. Мир запоминает и отвечает.
- Отслеживайте Действия: Записывайте ключевые поступки группы: кого убили/спасли, кому помогли/навредили, что украли/разрушили, с кем заключили союз, какие секреты узнали.
- Репутация: Это характеристика, которая обозначает, как относятся к группе разные фракции и в ключевых локациях. Дружественные фракции делают скидки в своих заведениях и делятся информацией, а враждебные строят козни, мешая группе.
- Ответные Действия Фракций: Не забывайте, что фракции должны реагировать на произошедшие события. Усиление охраны, наём более сильных головорезов, наносят ответные удары по союзникам игроков, использование связей и политических рычагов.
Меняющийся Ландшафт:
- Физически: Уничтоженный мост, сожженная деревня, отстроенная крепость, провалившаяся в подземелье башня.
- Политически: Новый правитель города, запрет магии, начало/окончание войны, легализация гильдии воров.
- Социально: Праздник в честь героев, паника из-за побега опасного преступника, массовый исход жителей.
⚒️Интересные элементы для игроков.
Это в целом проблема любой компании, на материке есть сотни персонажей, но нет уникальных, либо наоборот, есть уникальные, но они не цепляют игроков. Каждому игроку, как и их персонажам, требуется определённые аспекты мира.
- Алхимия и травничество.
- Ремесло.
- Заработок.
- Боёвка и прокачка персонажа.
- Коллекционирование.
Самый простой способ — изучить, к чему тянутся игроки в первых двух играх, и улучшить, и доработать это. Например, игрок всегда бегает из деревни в лес и ищет травы. Тогда следует придумать больше растений и их применения, в том числе и ядовитые, чтобы на следующей игре на вопрос: "Какие растения здесь растут?" не мучиться, придумывая их назначения и названия. Также можно придумать наркотические травы, которые могут стать серьёзной проблемой в каком-нибудь поселении.
❗Плавающие Квесты и События.
Альтернативой линейному сюжету, в компаниях открытого мира, будет метод "Узлов". Ваша задача – разбрасывать приманку, вместо того, чтобы писать полный сюжет с ключевыми локациями.
Например, по городу идут слухи, но они не указывают на конкретное место, что позволит фактически начать квест и вести расследование из любой, согласно полученной информацией. Допустим у игроков есть слух, что градоначальник повысил налоги, а граждане шепчутся, что деньги идут в карман лидеру Гильдии Торговцев. Они могут найти представителя гильдии в любом городе и поискать документы в его доме, что наведёт из на дальнейший "узел" квеста.
Также можете сделать "Плавающие" квесты без жесткой привязки к месту (подготовьте 5-10).
Примеры: "Наемники напали на Х [деревню/караван/лагерь]"; "В Х [лесу/шахте/канализации] завелось Чудовище Y"; "Пропал НИП Z, последний раз его видели в направлении Х"; "Нужно доставить Груз А в Место Б, но его хотят перехватить"; "Найден Дневник, указывающий на Сокровище/Тайну в Х".
Как использовать: Игроки выбрали неожиданное направление? "Плывущий" квест моментально адаптируется под их локацию! Наемники нападают на эту деревню, Чудовище завелось в этих горах.
Дополнительно можно доработать случайные встречи, чтобы они могли дать информацию о мире, создать дилемму или развить сюжет.
Примеры: Раненый солдат рассказывает о жестокости своего капитана (инфа о фракции). Торговец предлагает купить явно краденый товар (дилемма). Странник просит проводить его через опасный лес, но у него зловещий амулет (завязка сюжета).
Заключение.
Кампании с открытым миром – это не тест на прочность для мастера, а уникальный подход к организации игры. В качестве первого опыта не самый лучший вариант, но если вы имеете хорошее представление о своём мире, то всё пойдёт само собой. Старайтесь привлечь игроков и давайте им варианты активностей, чтобы они моги вплетать свои истории в ваш мир через выбор и действия. Вы не знаете, куда они пойдут завтра, и в этом – главный восторг. Не бойтесь начать с малого: одной долины, одного города с окрестностями. Запустите в действие пару фракций и бросьте игрокам первый "узел".
И помните, основа бытия мастера, это не только убивать себя ради интереса других, но и самому получать удовольствие от игры. Удачи!
Если по вашему мнению в статье нужно что-то дополнить или исправить пишите в комментарии, буду рад обратной связи.