Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Full_Resistance

Команда, сегодня мы идём... | Как создать мир с октрытым миром, проблемы и решения (ну почти).

Когда ДМ пытается продумать мир, приходит осознание, что тяжело продумать сюжет, локации по пути и интересные события, а что на счёт полной свободы действий? Если мастер игры изначально планирует создать полностью открытый мир и при этом пытается сделать его интересным, то сталкивается с рядом проблем. Как прописывать квесты и сюжет, что первостепенно нужно продумывать и как не сделать мир скучным? Когда мир только набрасывается, нужно продумать, что в основе происходит в мире: глобальные катастрофы, кризисы из-за войн и разрухи и грядущие события. Хотя какой смысл во всём этому, если нет существ, живущих в этих условиях? При продумывании НИПов старайтесь делать акцент в первую очередь на фракции и мелкие группировки, так как игроки могут оказаться где угодно, как и прихвостни различных организаций. Регионы: Дайте каждому району вашей карты яркую черту и конфликт. Например: "Мрачные Топи: Гниющие болота, населенные людоящерами и ядовитой фауной." Продумайте уникальные опасности при
Оглавление

Когда ДМ пытается продумать мир, приходит осознание, что тяжело продумать сюжет, локации по пути и интересные события, а что на счёт полной свободы действий?

Если мастер игры изначально планирует создать полностью открытый мир и при этом пытается сделать его интересным, то сталкивается с рядом проблем.

Как прописывать квесты и сюжет, что первостепенно нужно продумывать и как не сделать мир скучным?

⚜️Основа мира: Фракции и события:

Когда мир только набрасывается, нужно продумать, что в основе происходит в мире: глобальные катастрофы, кризисы из-за войн и разрухи и грядущие события. Хотя какой смысл во всём этому, если нет существ, живущих в этих условиях? При продумывании НИПов старайтесь делать акцент в первую очередь на фракции и мелкие группировки, так как игроки могут оказаться где угодно, как и прихвостни различных организаций.

-2

🗺️Локации: поселения и регионы.

Регионы: Дайте каждому району вашей карты яркую черту и конфликт. Например: "Мрачные Топи: Гниющие болота, населенные людоящерами и ядовитой фауной."

Продумайте уникальные опасности природы, допустим, особые аномальные явления или события, эхо которых отражается на территории до сих пор.

Ключевые локации:

Ключевыми локациями являются важные для персонажей точки на карте: города, крупные деревни, замки, знаменитые руины, перевалы, священные рощи.

Для каждой локации подготовьте минимум:

  • Запоминающийся элемент: Что первым делам бросится в глаза персонажам в данной локации? С чем будет ассоциироваться условный город, если игрок забудет его название?
  • Конфликты/Проблемы поселения: Что прямо сейчас мешает жителям спать спокойно?
  • Ключевые НИПы (2-3): Кто здесь главный? К кому подойти за советом? Кто может помочь с наймом людей и.т.д.
  • Связи: Как эта локация связана с фракциями, событиями и другими поселениями?
-3

🌪️Ответная реакция мира на действия игроков.

Это главный элемент открытого мира, действия игрока, намеренно или случайно, игроки меняют мир вокруг себя. Мир запоминает и отвечает.

  1. Отслеживайте Действия: Записывайте ключевые поступки группы: кого убили/спасли, кому помогли/навредили, что украли/разрушили, с кем заключили союз, какие секреты узнали.
  2. Репутация: Это характеристика, которая обозначает, как относятся к группе разные фракции и в ключевых локациях. Дружественные фракции делают скидки в своих заведениях и делятся информацией, а враждебные строят козни, мешая группе.
  3. Ответные Действия Фракций: Не забывайте, что фракции должны реагировать на произошедшие события. Усиление охраны, наём более сильных головорезов, наносят ответные удары по союзникам игроков, использование связей и политических рычагов.

Меняющийся Ландшафт:

  • Физически: Уничтоженный мост, сожженная деревня, отстроенная крепость, провалившаяся в подземелье башня.
  • Политически: Новый правитель города, запрет магии, начало/окончание войны, легализация гильдии воров.
  • Социально: Праздник в честь героев, паника из-за побега опасного преступника, массовый исход жителей.

⚒️Интересные элементы для игроков.

Это в целом проблема любой компании, на материке есть сотни персонажей, но нет уникальных, либо наоборот, есть уникальные, но они не цепляют игроков. Каждому игроку, как и их персонажам, требуется определённые аспекты мира.

  • Алхимия и травничество.
  • Ремесло.
  • Заработок.
  • Боёвка и прокачка персонажа.
  • Коллекционирование.

Самый простой способ — изучить, к чему тянутся игроки в первых двух играх, и улучшить, и доработать это. Например, игрок всегда бегает из деревни в лес и ищет травы. Тогда следует придумать больше растений и их применения, в том числе и ядовитые, чтобы на следующей игре на вопрос: "Какие растения здесь растут?" не мучиться, придумывая их назначения и названия. Также можно придумать наркотические травы, которые могут стать серьёзной проблемой в каком-нибудь поселении.

-4

❗Плавающие Квесты и События.

Альтернативой линейному сюжету, в компаниях открытого мира, будет метод "Узлов". Ваша задача – разбрасывать приманку, вместо того, чтобы писать полный сюжет с ключевыми локациями.

Например, по городу идут слухи, но они не указывают на конкретное место, что позволит фактически начать квест и вести расследование из любой, согласно полученной информацией. Допустим у игроков есть слух, что градоначальник повысил налоги, а граждане шепчутся, что деньги идут в карман лидеру Гильдии Торговцев. Они могут найти представителя гильдии в любом городе и поискать документы в его доме, что наведёт из на дальнейший "узел" квеста.

Также можете сделать "Плавающие" квесты без жесткой привязки к месту (подготовьте 5-10).

Примеры: "Наемники напали на Х [деревню/караван/лагерь]"; "В Х [лесу/шахте/канализации] завелось Чудовище Y"; "Пропал НИП Z, последний раз его видели в направлении Х"; "Нужно доставить Груз А в Место Б, но его хотят перехватить"; "Найден Дневник, указывающий на Сокровище/Тайну в Х".

Как использовать: Игроки выбрали неожиданное направление? "Плывущий" квест моментально адаптируется под их локацию! Наемники нападают на эту деревню, Чудовище завелось в этих горах.

Дополнительно можно доработать случайные встречи, чтобы они могли дать информацию о мире, создать дилемму или развить сюжет.
Примеры: Раненый солдат рассказывает о жестокости своего капитана (инфа о фракции). Торговец предлагает купить явно краденый товар (дилемма). Странник просит проводить его через опасный лес, но у него зловещий амулет (завязка сюжета).

Заключение.


Кампании с открытым миром – это не тест на прочность для мастера, а уникальный подход к организации игры. В качестве первого опыта не самый лучший вариант, но если вы имеете хорошее представление о своём мире, то всё пойдёт само собой. Старайтесь привлечь игроков и давайте им варианты активностей, чтобы они моги вплетать свои истории в ваш мир через выбор и действия. Вы не знаете, куда они пойдут завтра, и
в этом – главный восторг. Не бойтесь начать с малого: одной долины, одного города с окрестностями. Запустите в действие пару фракций и бросьте игрокам первый "узел".

И помните, основа бытия мастера, это не только убивать себя ради интереса других, но и самому получать удовольствие от игры. Удачи!

Если по вашему мнению в статье нужно что-то дополнить или исправить пишите в комментарии, буду рад обратной связи.