Найти в Дзене
NFTgame-провинциал

🔧 Gadget: Past as Future — машина времени без времени

В начале 90-х, когда мир компьютерных игр только начинал отходить от пиксельной эстетики и вступал в эру CD-ROM, появилась странная, молчаливая, на первый взгляд скучная игра. Она не предлагала тебе спасать мир, не давала оружия, не бросала в драку с монстрами. Она просто усаживала тебя в поезд. И отпускала. В никуда.
Эта игра называлась Gadget: Past as Future. Выпущенная в 1993 году японской студией Synergy Inc. и дизайнером Харуико Сёно, Gadget была воплощением цифрового артхауса: сплавом ретрофутуристического дизайна, готической меланхолии и визуальной навигации, навеянной эстетикой начала XX века — с налётом Жюля Верна и Густава Майринка.
Визуально она выглядела как оживший киберпанковский журнал: всё нарисовано в пререндере — тёмные коридоры, слоистые трубы, кабины управления, замысловатые автоматы с десятками мигающих ламп. Всё — в приглушённой палитре стали, меди и старого стекла. В этой игре нет традиционного геймплея. Нет инвентаря, нет боёв, нет даже диалогов, которые можно

В начале 90-х, когда мир компьютерных игр только начинал отходить от пиксельной эстетики и вступал в эру CD-ROM, появилась странная, молчаливая, на первый взгляд скучная игра. Она не предлагала тебе спасать мир, не давала оружия, не бросала в драку с монстрами. Она просто усаживала тебя в поезд. И отпускала. В никуда.

Эта игра называлась
Gadget: Past as Future.

Выпущенная в 1993 году японской студией Synergy Inc. и дизайнером Харуико Сёно, Gadget была воплощением цифрового артхауса: сплавом ретрофутуристического дизайна, готической меланхолии и визуальной навигации, навеянной эстетикой начала XX века — с налётом Жюля Верна и Густава Майринка.

Визуально она выглядела как оживший киберпанковский журнал: всё нарисовано в пререндере — тёмные коридоры, слоистые трубы, кабины управления, замысловатые автоматы с десятками мигающих ламп. Всё — в приглушённой палитре стали, меди и старого стекла.

В этой игре нет традиционного геймплея. Нет инвентаря, нет боёв, нет даже диалогов, которые можно вести. Ты путешественник. Ты пассажир. Ты наблюдатель. Всё, что у тебя есть — это курсор и мир, который ты можешь рассматривать, щёлкать, переключать и осмыслять.

В Gadget ты играешь за журналиста, которому поручено найти некоего учёного по имени Horselover Frost. Ты прибываешь в город, но всё с самого начала кажется неестественным. Поезда приходят ниоткуда, говорят с тобой странные люди, но ты их не слышишь — их речь лишь текст, возникающий на экране. Сюжет развивается линейно, но атмосфера — это главное. Ты не уверен, кто ты. Не уверен, когда это всё происходит. Да и происходит ли вообще.

Игру можно пройти за пару часов, но она остаётся в голове намного дольше. Это не повествование в привычном смысле, это скорее сновидение — насыщенное, тяжёлое, гипнотическое.

Gadget не рассказывает историю напрямую — она складывается из деталей. Разговоры, обрывки газет, схемы, устройства, книги на полках. Всё словно говорит с игроком, но шёпотом. Ты постоянно чувствуешь, что что-то важное происходит за кадром. Что ты часть чего-то большего, но непонятного. Игра заставляет думать, но не даёт ответов.

Каждая сцена — это как комната в музее. Каждая деталь продумана. Здесь нет случайных текстур. Ты просто... вдыхаешь атмосферу. Это "игра о неигре". Meditative, как сказали бы сегодня.

Когда сегодня говорят об "интерактивном кино", вспоминают Heavy Rain, Her Story, Bandersnatch. Но Gadget сделала это на 15 лет раньше. Только без бюджета Netflix и драматургии HBO. Её мир — это фильм, в котором ты не главный герой, а тень, что идёт по пятам за главным героем, о существовании которого даже не знаешь.

Неудивительно, что в своё время игра вдохновила не только геймеров, но и художников, музыкантов, архитекторов. Wired Magazine назвал её «самым атмосферным медиапроектом десятилетия». А в Японии игру изучали как арт-инсталляцию.

Сегодня Gadget: Past as Future — игра, которую почти никто не вспоминает, но каждый, кто играл, называет её «особенной». Она не похожа ни на что. Она из другой эпохи — и не только технически, но и концептуально. Времена, когда игра могла быть тихой, неприветливой и загадочной, но всё равно восхищала.

Запустить её сейчас — непросто. Современные машины не любят старый DirectX и 256-цветные палитры. Но она того стоит. Как старый фильм без субтитров. Как забытая научная фантастика из прошлого, где будущее всё ещё механическое, а поезда — единственный путь вперёд.