Эпичный блокбастер, который войдет в историю
Оригинальная Death Stranding была во многом экспериментальной и амбициозной игрой — своего рода концептом, который публика приняла только со временем. И Death Stranding 2: On The Beach на базовом уровне остается той же самой игрой, но с массой улучшений практически каждого аспекта. И этого достаточно для того, чтобы войти в историю как великое произведение, которое не похоже ни на что другое.
Мы уже делились первыми впечатлениями от Death Stranding 2: On the Beach, познакомиться с ними можно здесь. В этом тексте — финальный обзор по итогам 45 часов прохождения.
История и персонажи — главная жемчужина игры
В предыдущем материале я отмечал, что сюжетно Death Stranding 2 стала ближе к игроку: избавилась от изрядной доли «кринжа» и чрезмерной экспозиции. По итогам прохождения я в этом только сильнее убедился, хотя без спойлеров об этом, правда, рассказывать весьма проблематично. Да, здесь есть причудливые моменты, присущие играм Кодзимы: скажем, Мастер Пиццы. Но в остальном история получилась куда более внятной и содержательной, а заодно менее мрачной.
Кратко о происходящем: Сэм отправляется сначала подключать к хиральной сети Мексику, а затем и Австралию. Цель ставит гражданская организация «Дробридж», которую возглавляет Фрэджайл из прошлой игры. Довольно стандартное дело оборачивается подковерной игрой с участием сразу нескольких организаций.
На своем пути Сэм встречает кучу разношерстных героев, которые попадают в команду на корабле «Магеллан» — местном аналоге «Нормандии» из Mass Effect 2 (уж простите за избитое для сиквелов сравнение). Здесь пилот Тармэн, потерявший руку и сына, милая Тучка, способная обращать вспять временной дождь, а также таинственная девушка с причудливым именем Завтра.
По сравнению с оригинальной Death Stranding, персонажи тут интереснее. За время прохождения я сильно привязался к ансамблю — этому помогают местечковые катсцены на «Магеллане». То Хартмэн бродит ночами, то Тучка пытается объяснить Завтра саму суть завтрашнего дня.
Про злодеев тоже не забыли. Конечно, нельзя не упомянуть Хиггса в исполнении Троя Бейкера (Джоэл из The Last of Us). Порой кажется, что антагонист в Death Stranding 2 — чуть ли не лучшая его роль в карьере, несмотря на огромное их количество. Здесь спасибо стоит сказать Кодзиме и его нестандартному подходу к повествованию и режиссуре.
Есть в Death Stranding 2 и свой аналог Клиффорда (Мадс Миккельсен) из оригинала — контрабандист в исполнении Луки Маринелли. Номинально, это один и один тот же герой — с той же душевной травмой и примерно такими же босс-файтами. Тут я слегка пожурю Кодзиму за самоповтор — это очередной солдат с марионетками. Слегка приелось.
Отдельно отмечу катсцены в Death Stranding 2 и подход Кодзимы к их постановке. Честно говоря, я такого в играх еще не видел — даже в предыдущих проектах маэстро. Такой дотошной и внимательной к деталям работе порой и в кино не найдешь. Некоторые кадры в роликах доводят до ступора, а другие — отсылают чуть ли не к фильмам Тарковского.
Немного о финале — без спойлеров. Концовка Death Stranding 2 целиком посвящена раскрытию скрытых личностей, заговоров и предательств. Почти весь финальный акт — неожиданные повороты, которые сыплются один за другим.
От финала смешанные впечатления. Кодзима будто внезапно вспомнил о сроках и решил уместить всю развязку в последние три страницы сценария. Вместо величественного завершения история разваливается на сумбурные эпизоды. Безумно? Да. Незабываемо? Тоже да! Некоторые сцены так вообще сносят крышу.
Но Death Stranding 2 не справляется с финальным рывком. И что более важно — она так и не дает внятного ответа на главный вопрос из рекламной кампании. А стоило ли нам вообще объединяться?
Песочница в духе Metal Gear Solid 5
Death Stranding 2 — это по-прежнему симулятор курьера. Тут иллюзий питать не надо. Однако Хидео Кодзима так сильно прокачал геймплейный цикл, что оторваться от игры порой невероятно трудно. Как так получилось? Ответ прост: в механику добавили щепотку Metal Gear Solid 5.
Как известно, в Death Stranding на пути героя часто встречают рейдеры, выживальщики и другие неприятели. Если в первой части эти моменты ощущались больше рутиной, которая выдергивает из привычного игрового процесса, то в сиквеле сражения уже походят на комплексную песочницу. У игрока много вариантов расправиться с врагом.
Достигается это за счет нескольких факторов. Во-первых, у Сэма в Death Stranding 2 просто какое-то неприличие число оружия, гаджетов и инструментов, помогающих разобраться с противниками. Связать веревкой, завалить пистолетом с глушителем, обездвижить боласганом, усыпить снайперской винтовкой или избить электрической дубинкой. Это я не говорю о хиральной и смоляной пушке, пулеметах, гранатометах, дробовиках, штурмовых винтовка, гранатометах, ракетницах, мечах, боевой гитаре, резиновой пицце (да, здесь можно кидаться муляжом) и разных гранатах.
Стелс, конечно, не стали делать невероятно глубоким, как в MGS 5, но часть механик все же перекочевала. Травы, в которой можно прятаться, стало больше, а для пущей скрытности Сэм теперь можно менять камуфляж под разные биомы. Кроме того, для разведывания обстановки можно кидать в воздух говорящую куклу Доллмэна, который служит дроном, отмечающим противников.
Помимо уже знакомых выживальщиков и рейдеров, Сэм встречается с мехапризраками — отдельной фракцией врагов. Это своего рода роботы, внутри которых никакой электроники, а лишь смола. Первое время они даже пугают своим внешним видом и звуками, а также появлением прямиком из земли. К слову, с некоторых можно подобрать красивый красный клинок в духе Metal Gear Rising.
По теме:
Меньше всего в Death Stranding 2 удивили Твари. Честно говоря, как мне в первой части не нравились эти сегменты, так и не понравились в продолжении. Герою слегка расширили арсенал для борьбы с ними — например, появился кровяной бумеранг, а также возможность призывать Тварь на свою сторону. Бестиарий разнообразили: появились Смотруны, которые видят героя. Новых боссов тоже завезли.
Еще в Death Stranding 2 появились хиральные существа — мелкие создания, обычно обитающие большими группами около смолы. Если их не трогать, то и они не тронут вас. Но если потревожите, то лучше бегите — эти товарищи взрываются и портят вам груз, технику, а также снижают заряд аккумулятора.
Симулятор курьера, который играет сам в себя
В первых впечатлениях, а также в отдельной критической колонке мы отмечали, что Death Stranding 2 стала очень легкой. Это касается и боев, но больше всего пострадала механика доставки грузов — она до безумия простая.
Ближе к концу игры проблема только усугубляется. Если первое время Сэм сюжетно ограничен количество доступных построек, то к финалу Death Stranding 2 натурально начинает играть сама в себя. Я почти не слезал с пикапа или мотоцикла — на каждом шагу стоит мост, генератор, трос, готовый монорельс или почтовый ящик с кучей полезных предметов. Сетевой аспект крутой, но рушит весь челлендж.
В какой-то момент Сэму дают гробоплот — левитирующий гроб, на котором можно парить над землей и водой. Эта штука еще сильнее упрощает игровой процесс, но, справедливости ради, работает только внутри хиральной сети. Вне подключенной зоны гроб придется тащить, привязав к рюкзаку.
Гаджетов море. Например, на пикап можно нацепить турель и гарпун, который будет автоматически хватать все, что плохо лежит. Нет гарпуна? Не проблема — у Сэма есть крутые перчатки, которыми можно подбирать предметы даже сидя за рулем. Забрались в зону разреженного воздуха? Вот вам, батенька, кислородная маска и вагон криптобиотов, чтобы не потерять сознание.
Единственный раз, когда в Death Stranding 2 стало немного тяжело, — это когда Сэм отправляется подключать жителей гор. Надо сказать, что вершины здесь крайне массивные, снег стал куда более реалистичным, а в бурю не видно дальше носа. Отчего нередко падаешь в пропасть и теряешь груз.
Несмотря на проблемы со сложностью, доставлять грузы в Death Stranding 2 — невероятное удовольствие. Биомы Австралии и ее ландшафты действительно поражают визуальным разнообразием. Если от Исландии в первой части в какой-то момент хотелось удавиться, то в сиквеле это ощущения не возникает вовсе — тут леса сменяются пустынями и горными пиками.
Музыка нас связала
Мы привыкли, что Кодзима в своих играх особое внимание уделяет музыкальному сопровождению. И эта, я бы сказал, одержимость гейм-дизайнера вышла на пик во времена первой Death Stranding.
В сиквеле лицензированные треки на месте, причем часть из них написали специально для игры — чего стоит только песня Кэролайн Полачек «On the Beach». К работе над игровым саундтреком, помимо Людвига Форсселла, подключили Woodkid — известного французского музыканта, клипмейкера и дизайнера.
Надо сказать, что дуэт выдал нечто легендарное. Уверен, что как минимум за музыку Death Stranding 2 точно наградят на TGA 2025. Завораживающий голос Woodkid, звучащий на фоне одинокой горной вершины, или трогательная BB’s Theme Людвига Форссела, появляющаяся ровно тогда, когда нужно — Death Stranding 2 раз за разом доказывает, насколько тщательно выверен ее аудиовизуальный дизайн.
Один из треков Low Roar особенно задел меня ближе к финалу, сопровождая долгую поездку к неизбежному. И это еще одно подтверждение того, что Death Stranding 2 выстроена с почти музейной аккуратностью.
Opus Magnum Хидео Кодзимы
Первая Death Stranding подавала большие надежды: сложная, временами запутанная, но интересная история — словно черновик чего-то действительно великого. Путешествие через разбитую Америку задавало свои правила и показывало интригующий мир.
Death Stranding 2: On the Beach переносит действие в Австралию, с новым масштабом и геймплейными правилами. Кодзима все еще позволяет себе откровенное безумие, но тут его все-таки меньше. А главное тут — смелые идеи, изобретательность и ощущение, что ты прикоснулся к чему-то по-настоящему уникальному.
Почти во всем сиквел получился увереннее и лучше. Многие шероховатости оригинала остались в прошлом, а игра впечатляет проработкой персонажей, погружает в атмосферу тревожной красоты и предлагает много неожиданных открытий.
Оценка: 9/10