Приветствую вас, дамы и господа. Я очень трепетно отношусь к играм по в селенной Властелина колец и дело в том, что пару дней назад я завершил прохождение самой мучительной, самой издевательской игры за последние несколько месяцев. Игры, которая своей бескомпромиссной тотальной всосностью сумела сместить с вершины пьедестала худших игр этого года даже такого мастодонта, как Redfall. И речь сегодня пойдет, конечно же, про Голлума.
Сама концепция такого проекта уже вызывает вопросы, кто вообще просил об игре про Голлума? Вы просили? Я точно не просил. Я не знаю, возможно дедалики обитают в какой-то параллельной вселенной, где уже есть целая серия крутых игр про других, более важных персонажей Средиземья, типа там Гэндальфа, Арагорна или Фродо Бэггинса. Эти персонажи, видимо, в этой параллельной вселенной уже подошли к концу, и дедаликам все-таки пришлось сделать игру про шизанутого хоббита. Но это вот в параллельной вселенной, а в этой вселенной, ну видимо, они как-то вот, ну, я не знаю, увидели некую художественную перспективу в этом персонажа.
По мере приближения к дате-релизу у нас появлялось все больше и больше фактов, указывающих на то, что проект будет по-настоящему взрывать мозг. Сначала мы увидели системные требования, потом оценили благолепнейшие скриншоты, а за несколько дней до выхода сумели взглянуть на первые оценки от прессы и сделать элементарный вывод. Если уж даже от критиков игра получает 36 баллов, она заслуживает незамедлительного предзаказа.
Короче, сейчас уже ни для кого не секрет, что голлум получился хреновым. Однако, между теми, кто следил за проектом со стороны, и теми, кто действительно поиграл в этот шедевр, есть огромная разница. Вот вы, вы в большинстве, вы просто знаете, что голлум срань, вы просто это знаете. А я прошёл эту игру, и я понимаю, какая это срань, я понимаю, почему именно это такая срань.
Между нами есть определённая разница. Я ощутил на своей шкуре каждую минуту этого неповторимого игрового опыта и планирую поделиться своим опытом с вами. Ну, а чё, ни одному же мне в конце концов страдать-то.
Вообще у тех, кто не играл в Gollum'а, есть целый ряд заблуждений относительно того, что эта игра вообще из себя представляет. К примеру, многие из не игравших думают, что Gollum — это такой стелс-экшен в духе игр про стикса. Но на самом деле это не так. Стелсы здесь в час по чайной ложке. Объект сегодняшнего обзора это скорее адские коктейли с худших проявлений Assassin's Creed и браузерной игры Тюряга. А если вспомнить, что игра принадлежит к франшизе Властелин колец, то я должен сказать, что игра действительно в каком-то смысле овладевает вашим анальным колечком на время прохождения и более того привязывает к нему Бигфордов в шнур.
Итак, любая игра начинается с главного меню, и главный меню этого блокбастера сходу демонстрирует, что впереди нас ждет настоящий Next Gen. Прорывной визуал 2023 года всего лишь чуть-чуть уступает графике из Shadow of Mordor 2014 года, но, господи!!!
Сюжет стартует с того, что Голлума в застенках эльфской тюрьмы допрашивает Гэндальф, а бывший хоббит рассказывает волшебнику свою историю побега из Мордора. Мол бродил я себе бедный по скалистым пустошам Керетунгала, но попался в руки Назгулам и оказался брошенным в ямы для рабов. И если вы думаете, что Голлум быстренько оттуда сбежит, а дальше игрока ждёт путешествия по всему Средиземью, то этого как-то наивно. Всю первую половину игры Голлум проведёт в Мордорской тюрьме, а всю вторую половину в Эльфийской.
Ну чё, арестанты, часик в радость, чефирчик в сладость, как говорят у нас в Средиземье. Вообще есть мнение, что в приключенческих играх важно разнообразие. Ну, знаете, чтобы там чередовались локации, ситуации, чтобы была насыщенность, чтобы интересно было. Ну короче, в голоме первые пять часов ты проводишь за стенках орочьих пещер, а вторые пять часов в ванильно приторных эльфийских садиках.
Ну, всё, хватит с тебя разнообразия. В первой половине игры бывший хоббит изучает тюремные порядки, знакомится с другими заключёнными и втирается в доверие к руководству колонии, чтобы потом тянуть всех через болт и свалить в закат. А во второй половине игры Голлум знакомится с няшной слепой эльфиечкой и помогает ей найти возлюбленного. Но, конечно же, не по доброте душевной, а, опять же, просто ради того, чтобы успешно свалить из лихолесья. Ну, тут я, честно, могу его понять, мне тоже хотелось поскорее закончить и свалить из этой игры как можно дальше.
Ну и ближе к финалу две этих ветки истории кое-как сшиваются воедино. Игра вяленько пытается изобразить некую динамику между Голлумом и другими персонажами, рисует какие-то интриги среди мордорских и эльфийских элит. Но никакого эмоционального вовлечения при этом вообще не создаётся. И я думаю, что основных причин этому как минимум две. Первая из них кроется в самом персонаже Голума. Вот давайте попробуем ответить на вопрос, а кто такой вообще Голум?
Это бывший хоббит Смегл, который из жалчности и под влиянием Кольца Всевластия убил своего единственного друга и начал страдать раздвоением личности. Голум — это его агрессивная жестокая субличность, порождённая Кольцом. Она циничная и коварная. Другая его субличность, Смегл, мягкая, боязливая, покорная и угодливая. Драматичный ли у Голлума бэкграунд? Ну, безусловно, драматичный. Но так ли уж хочется ему сопереживать?
Да не особо. Скорее, этот герой вызывает жалость пополам с презрением. На момент событий игры это уже довольно хитрое и хладнокровное существо, способное при необходимости убить и предать. Понимаете, Голлум мерзкий, он постоянно стемнает, ноет, лопочет и хрюкает, а его единственная мотивация выжить и оказаться на свободе, причем любой ценой. Короче, Голлум это сильно озлобленная версия домашнего мопса.
Вдобавок у характера Голлума нет и не может быть никакого развития, потому что он жестко зажат в книжных рамках, и Голлум останется Голлумом, какие бы выборы вы по ходу игры не совершали. Да, тут есть механика, которая позволяет игроку выбирать реакцию героя на те или иные события, и в рамках этой механики тебе иногда надо убедить другую половину личности в правильности выборного решения через диалоговую мини-игру. Проблема в том, что чаще всего эти выборы вообще ни на что не влияют, а если влияют, то прям минимально.
Никакой глобальной победы смегула над голломом или наоборот добиться в игре нельзя. Ну, в качестве примера, в игре есть момент, где голлом планирует скормить своего бывшего сокамерника паучихи шеллоп для того чтобы спокойно пройти по ее туннелям пока она закусывает и дело в том что игра как бы предлагает подразумевает тебе там некий выбор ты можешь согласиться с голумом либо пойти по пути смегула то есть передумать скармливать своего бывшего сокамерника и проблема в том что вне зависимости от того какое решение ты примешь у себя в голове события вообще никак не изменится и шеллоп все равно съест вот этого грашняга, всё. Внимание вопрос, для чего было-то вообще добавлять вот этот элемент нелинейности, я не понимаю.
Я не буду отрицать, Голум это роскошный персонаж второго плана, который помогает раскрываться настоящим протагонистом, ну как властелин колец он помог раскрыться Фродо, Сэму и не только, но протагонист из него получается вообще никакущий, в том числе потому что он не меняется. И в начале игры, и в середине, и в конце, голум может быть эпизодически жестоким, а может быть эпизодически человечным. И все, ничего более глубокого или умного вы об этом персонаже не узнаете, а сам голум никак, конечно же, не поменяется.
Кто-то мог бы задуматься, окей, с драмой и персонажами игры не получилось, но может история хотя бы как-то пытается увлечь игрока, там, высокой концентрации событий, например. Безусловно, пытается. Да, вторая проблема сюжета заключается как раз в том, что здесь очень много безумно унылых, абсолютно филерных эпизодов.
Сначала вы выполняете поручения на побегушках у орков в духе «пойди, подай, принеси», а потом поручения на побегушках у эльфички, примерно из той же когорты, и при этом реально важные для сюжета события случаются примерно раз в три часа. Насыщенность. Режиссуры Cutscene здесь примерно на уровне первых готик, а может быть даже и ниже, но вы сами все видите, статичные герои без какой-либо жестикуляции время от времени открывают рот. Так что сюжетный аспект игры вызывает чувство глубочайшего охуя, особенно когда ты осознаешь, что почти все твои решения, кроме парочки предфинальных, почти ни на что не влияют.
Про визуал мы с вами уже говорили, но я не могу еще раз не отметить, что смотрится игра просто роскошно, по меркам эпохи PS3. Локации выглядят очень скучно и скудно, деталей на уровнях крайне мало, освещение здесь плоское, примитивное, да еще и порой артефачит, анимации до ужаса неуклюжие, но все это просто меркнет на фоне внешнего вида персонажей, это просто ахуй, посмотрите на это лицо голому, вот это лицо, вот это вот, вот эта физиономия, вот она требует с вас RTX 2060, вот что вы ему ответите? Я не знаю, ребят, мне кажется этой игре нужен врач. А, да, еще забыл сказать, весь этот набор несомненных технологических достижений густо палит соусом из статоров и проблем с оптимизацией, потому что шейдеры здесь компилируются прямо во время геймплея.
Кстати, угадайте, с одной попытки движок, на котором сделан… Ну конечно это Unreal Engine 4. Местные визуальные эффекты меня тоже очень впечатлили, я конечно всегда знал, что воздух от огня должен искажаться. Но ука, не до такой же степени, чтобы он начинал напоминать собой, не знаю, портал в Омск или чё это вообще такое. И особенный смак процессу погружения в мир придают загрузочные экраны, возникающие примерно каждые 2 минуты по абсолютно, блин, любому поводу.
Зашел в любую дверь — загрузка. Проехал 20 метров в вагончике — загрузка. Вышел посрать — загрузка. Ой, блин, ребяточки, чувствую я наступил в Next-Gen. Не зря в консолях устанавливали SSD, вот ой, не зря. Но главным бриллиантом в коронификальности этого произведения является, конечно же, геймплей. Неопытные люди, изучая футажи из игры, могли бы подумать, что здешний игровой процесс состоит из четырех компонентов.
Стелс-экшена, платформинга, редких паззлов и безумно редких постановочных эпизодов. Ну как постановочных? Здесь есть один побег от паучихи в духе Краша Бандикута. Но что если я скажу, что на самом деле это не стелс-игра, это не игра про паззлы и даже не игра про паркур, Gollum это жесточайший, бескомпромиссный симулятор терпения, потому что чаще всего в этой игре ты именно ждешь и терпишь.
Начнем с того, что почти любая глава стартует с какого-то безгеймплейного эпизода, в котором лысый хоббит просто бегает несколько минут из точки, А в точку Б, прежде чем начнется геймплей. В первой половине игры ты еще иногда садишься в орчью вагонетку и все, ты поехал, она едет, а ты Ждёшь, ждёшь, терпишь, когда же она доедет до пункта назначения, ну это настоящий кайф.
А потом, когда она доехала до пункта назначения, что? Загрузочный экран, и ты опять ждёшь, ждёшь, терпишь. А потом, в каждой главе есть какой-нибудь персонаж, который куда-нибудь идёт, и тебе нужно идти рядом с ним, как бы его сопровождая, и слушая диалоги. Он с тобой какой-то информацией делится. И вот этот персонаж медленно идёт, а ты рядом сопровождаешь, и вот он идёт, и ты тоже медленно идёшь, и ты терпишь, когда же он, блин, придёт туда, куда вы идёте.
А он всё ещё идёт, а ты терпишь его. Буля, как же это фантастично! Но давайте попробуем обсудить геймплейные элементы, связанные с терпением в чуть меньшей степени. Что касается стелса, стелс здесь весьма простенький, я бы даже сказал, базовый. Голум умеет прятаться за предметами, сливаться с тенями, бросать камушки для отвлечения врагов, забираться под мебель и, конечно же, терпеть. Учитывая, что инструментов для проактивного стелса у игрока мало, ты почти всегда вынужден аккуратно выжидать момента, чтобы проскочить между патрульными.
Тут есть весьма непростые эпизоды, где окно возможностей очень узкое, и в такие моменты ты терпишь дважды. Сначала до нужного тайминга, чтобы проскочить между патрульными, а потом терпишь, если тебя поймают и отправят на чикпоинт. Боевые навыки голума ограничиваются возможностью придушивать орков, но сам процесс нейтрализации врага занимает настолько много времени, что ты десять раз подумаешь, а надо ли оно тебе вообще.
И практически единственное развитие, которое в дальнейшем получают стелс-эпизоды, касается того, что Эльфов голым душить уже не может. Ну то есть одну механику у него из арсенала изымают. Ну, спасибо. Короче, видите стелс-секции, готовьтесь терпеть. Ну и наконец, геймплейным ядром проекта является, конечно же, платформинг. Если во время сюжетных секций тебе нужно, ну, так слегка терпануть, во время стелс-секции, ну, чуточек потерпеть, то здесь, во время уже платформинга, здесь тебе реально надо жестко втерпать.
На бумаге Gollum это своего рода лысый Нейтан Дрейк, он ловко ползает по уступчикам и бодро прыгает с платформы на платформу, но тут к нам из-за угла подкрался сюжетный поворот. Оказалось, что эта игра хардкорна! Умереть здесь легче легкого, ты постоянно куда-то падаешь.
-Но почему ты падаешь?
Возможно разработчики придумали охрененно хитрые и комплексные пространственные пазлы, которые обманывают твое восприятие и заставляют совершать ошибки. Ну конечно же нет, просто здешняя механика передвижения полная фигня. Начну с того, что персонаж порой неадекватно реагирует на импуты и делает абсолютно не то, что ты задумал, вместо задуманного повторяя подвиги древних руферов в битве против ящеров.
Вот вам элементарный пример, когда в любой современной игре с паркуром герой держится за уступы и игрок нажимает кнопку прыжка и вперёд, персонаж подтягивается на уступ. Это интуитивно, это логично, это очевидно. Для кого-то, но не для додаликов. Если в голоме вы подтянулись к краю уступа и нажимаете на прыжок, еблан подпрыгивает и обратно хватается за уступ.
Вам надо именно долезть до края уступа или к примеру иногда после бега по стене нужно нажимать дополнительную кнопку для отскока и ухвата, а иногда не нужно иначе герой улетает на дно вишенкой на торте из говна является тот факт что наш моргульский спайдермен иногда просто блин не ухватывается за край предмет вот просто берет и не ухватывается почему не ухватывается Да потому что игрок иди нафиг, вот почему. А уж как колбасит во время паркура здешнюю камеру, это просто ОУ МАЙ, настоящее усладо для вестибулярного аппарата.
Про то, как левел дизайнеры создают индикацию для паркура вы наверняка уже не раз слышали. К примеру, во втором анчарте дюймступы, за которые можно было ухватиться, были отмечены желтым цветом, а в Tomb Raider 2013 года места для паркура отмечались птичьим пометом. Эти маркеры нужны, чтобы игрок оставался в состоянии потока и мог быстрее ориентироваться, в пространстве. А что в этом плане у голума? Индикация здесь крайне непоследовательная. Местами она настолько агрессивная, что это выглядит нелепо. Ну посмотрите просто на эти стенки с веревками, которые явно выбиваются из мрачного антуража Мордорской темницы.
А местами индикация наоборот отсутствует, и ты думаешь, а куда мне тут нахер идти? Вот тут куда мне блять идти? А тут откуда я Ты должен был знать, что если я протаранил бомбалку, то она упадет. Чё за звиздец? Бро, бро, успокойся, не переживай. Вместо продуманного ловел дизайна мы покажем тебе катсцену с пролётом по локации, которая как бы намекает.
-Слышь, дурачок, вот тебе маршрут, запоминай его и, пожалуйста, давай не заблудись. - И знаете, что особенно забавно? С учётом всех этих потрясающих недочётов, игра порой требует от тебя скорости и точности. Сделать неотзывчивую механику и требовать от игрока точности в исполнении, это просто гениальная задумка. Ставлю лайк. Например, в этом эпизоде с подвижными повозками тебе нужно вовремя спрыгнуть на крышу, успеть увернуться от препятствий, подвисая с нужной стороны, по таймингу прыгнуться и потом еще успеть спрыгнуть с платформы.
Коснулся пола? Умер. Не вовремя нажал кнопку прыжка? Умер. И знаете, где-то на 20 минут дизайнер этого эпизода действительно стал властелином моего кольца. Ещё игра собрала в себе почти все типы миссий, от которых нас тошнило ещё в конце нулевых и начале десятых. От квестов в духе подай-принеси до форсированного стелса и, конечно же, миссий по выслеживанию NPC. Когда, знаете ли, нельзя быть слишком близко, но и нельзя отставать. Я знаю, что вы поэтому очень-очень скучали.
Понимаете, от геймплея этой игры принципиально невозможно получать удовольствие, потому что в нём нет даже потенциального источника удовольствия. Голлум может лишь угнетать и вызывать страдания. Эту игру невозможно пройти, её можно только перетерпеть. А теперь при подведении итогов позвольте мне немножко пофилософствовать. Вообще я выделяю для себя два типа плохих игр. Бездушные блокбастеры и настоящее дно.
Первый тип это пресные триплейные проекты, лишённые души и вдохновения. Это игры на 3−4 балла от тех студий, от которых ты ждёшь чего-то ну хотя бы баллов на 7. Типа Fallout 76 или Anthem. Это совершенно пустые проекты, которые не трогают ни единой струнки в твоей душе, но они могут содержать какие-то более-менее рабочие механики и для кого-то этого уже будет достаточно. А вот второй тип игр — это настоящее искреннее дно. Это исчадия некомпетентности, которые были выпущены из чувства отчаяния, безумной жажды самовыражения или желания над кем-то или чем-то пошутить.
Тут уже речь идет о реально малоиграбельном кали, вроде Гульмана, Майнджек или Ride to Hell Retribution, и запускать такое можно либо ради создания контента, или для получения извращенного юмористического удовольствия. Но где же в этой схеме гол? Я бы сказал, что где-то посередине.
У игры явно не было блокбастерного бюджета, но при этом назвать дедаликов совсем уж неопытными я тоже не могу. Я не могу не отметить, что в игре были очень слабые, но все же попытки что-то изобразить. Изобразить сюжетную интригу, изобразить стелс, изобразить механику паркура, у разработчиков совершенно точно было понимание, как всё это должно по идее работать. Но у них абсолютно не было представления, как это реализовать.
Мне просто страшно себе представить, сколько раз в процессе разработки этого шедевра звучала фраза в духе «Ну сойдёт». Ну знаете, ну нормально, ну типа вот минимально, а может быть даже и неприемлемо, может быть на грани приемлемо, ну это нормально сойдет, и это норм, ну нормально будет всё, давай дальше идём. В результате у дедаликов получилась едва выносимая игра, которая за ваши деньги способна на протяжении 9 часов испытывать ваше терпение самыми разнообразными способами.
Разумеется, они уже выпустили традиционную звеняшку, но понятное дело, что сделать игру это сложно, а сделать звеняшку легко, тут выбор достаточно очевиден. Но вдобавок, деталики пообещали, что это не последняя их игра по «Властелину колец». Бля, может, не надо? Может, всё-таки не стоит? Давайте остановимся, давайте притормозим. Я боюсь представить, что будет дальше. Шутер про Гэндальфа с укрытиями, романтическая визуальная новелла про Арагорна, А ещё они продают DLC, который меняет язык эльфов с английского на синдарин за 2 доллара.
Блин, вы бабахнулись? DLC со озвучкой продавать за 2 доллара. Знаете, как они это оправдывают? Актёрам озвучания пришлось изучать синдарин, поэтому с вас 2 доллара. При этом актёрская игра в самом голоме, она оставляет желать много-много-много лучшего, она суперблёклая.
Знаете, в играх ещё бывает такая игровая энциклопедия, типа лорный компендиум, где перечислены персонажи, враги и локации. Так вот, здесь он тоже есть. В магазине в качестве DLC за 3 доллара. Gollum получает от меня 2,5 балла из 10 и идёт нафиг. Мы благодарим вас за внимание. Цените свою прелесть. И жду вас на канале, мои милые чтецы