Как совместить 3D-интерфейс на Unity и 2D-режим на Flutter в одном приложении, не дублируя логику и сохранив стабильность на устройствах разного уровня? В статье делимся тем, как подошли к решению задачи, что сработало, а где пришлось пересмотреть подходы, и почему Flutter с fallback-режимом стал нашим запасным планом для слабых устройств.
Контекст задачи.
Перед командой стояла задача — создать мобильное приложение для медитации, ориентированное на глубокое визуальное и аудиальное погружение пользователя. Ключевыми требованиями стали:
- поддержка как Android, так и iOS;
- ограниченный срок реализации — 2 месяца;
- ограниченный бюджет;
- визуальный стиль с элементами 3D-графики, который должен был стать конкурентным преимуществом;
- полноценный аудиоплеер со стримингом и кастомными плейлистами;
- модульная архитектура с возможностью расширения.
При этом приложение должно было одинаково хорошо работать на устройствах с разной производительностью, что сразу задало рамки как по весу сборки, так и по требуемым вычислительным ресурсам.
Инженерная сложность.
Задача усложнялась необходимостью реализовать два режима отображения — 3D-интерфейс на Unity и 2D-аналог, отрисованный средствами Flutter, — при этом без дублирования логики и с единым центром управления состоянием. Требовалось:
- обеспечить взаимозаменяемость режимов;
- исключить дублирование бизнес-логики;
- гарантировать стабильную работу независимо от выбранного интерфейса;
- обеспечить согласованную работу аудио, интерфейса и сетевого взаимодействия.
Типовые подходы с вынесением логики в виджеты Flutter или интеграцией Unity как отдельного слоя управления не обеспечивали нужной гибкости и масштабируемости.
Ресерч и анализ решений.
В процессе обсуждения рассматривались следующие варианты:
- Разделение логики по интерфейсам с отдельной реализацией поведения;
- Инкапсуляция логики внутри 3D и 2D компонентов;
- Использование глобального хранилища состояния и централизованного диспетчера событий.
Итоговый подход был выбран на основе следующих критериев:
- простота масштабирования и поддержки;
- отделение бизнес-логики от визуального слоя;
- сохранение минимального дублирования кода;
- независимость от платформы визуализации.
Принятые архитектурные решения.
Ключевым элементом стала архитектура с единым контроллером состояния, который управляет взаимодействием между визуальной частью (будь то 2D или 3D) и основной бизнес-логикой:
- Центр управления хранит информацию о профиле, текущем плейлисте, активных планетах, истории взаимодействия;
- Визуальные интерфейсы (Flutter UI или Unity) выступают как прокси-интерфейсы, которые лишь генерируют события;
- Коммуникация с Unity осуществляется через вызовы платформенных каналов;
- Сторонние системы — музыкальные стримы, push-уведомления, аналитика — интегрированы через общий event-диспетчер.
Это позволило обеспечить устойчивую и воспроизводимую работу приложения на всех устройствах, вне зависимости от графического режима.
Реализация.
Среди ключевых технических решений:
- Использование параллакса и псевдо-3D в Flutter для экономии ресурсов на слабых устройствах;
- Интеграция Unity как нативного модуля через platform channels;
- Единый интерфейс событий, обрабатывающий клики на 3D/2D-элементы;
- Централизованное состояние, реализованное через кастомный StateManager с реактивным обновлением UI;
- Обработка событий нажатия на "планеты" (медитационные плейлисты) с последующей инициализацией аудиопотока.
Для управления мультимедиа использовались кастомные наработки поверх just_audio, с учётом стриминга и предзагрузки композиций.
Оптимизация и производительность.
Особое внимание уделялось следующим метрикам:
- стабильность FPS при рендеринге параллакса в Flutter;
- устойчивость стрима аудио при переключении режимов;
- минимизация памяти при одновременной загрузке визуальных и аудио компонентов.
Для отладки и профилирования использовались Flutter DevTools, Unity Profiler и кастомный трейсинг событий на Dart-уровне.
Платформенные особенности и совместимость.
Платформа Flutter позволила реализовать кроссплатформенное ядро, но интеграция с Unity потребовала:
- создания отдельных нативных контейнеров под Android/iOS;
- синхронизации жизненного цикла Unity-сцены и Flutter UI;
- адаптации интерфейса к слабым устройствам через переход в 2D-режим.
Также были учтены различия в работе push-уведомлений и аудиопотоков между платформами.
Ошибки и пересмотр решений.
Первоначально интерфейсы 2D и 3D реализовывались раздельно, что приводило к расхождениям в логике. Решение — рефакторинг к централизованной архитектуре. Также были выявлены следующие сложности:
- проблемы с синхронизацией событий из Unity (расходились во времени с UI);
- избыточная нагрузка на память в 3D-режиме — решалась lazy-загрузкой ассетов;
- ограниченность Unity в работе с некоторыми iOS-девайсами — потребовалась платформа fallback на Flutter 2D.
Выводы и рекомендации.
Наш опыт показал, что чёткое разделение визуального и логического слоёв становится основой для масштабируемой архитектуры. Интеграция Unity действительно возможна, но требует аккуратной работы с жизненным циклом и строгой синхронизации с остальными компонентами приложения. В качестве fallback-режима отлично зарекомендовал себя Flutter с 2D-графикой и эффектом параллакса — особенно на устройствах с ограниченными ресурсами.
Централизованное хранилище состояния позволило объединить разные интерфейсы в единую структуру и избежать дублирования логики. Такой подход особенно ценен в проектах с мультимедийным пользовательским опытом, где важно обеспечить гибкость интерфейса без ущерба для стабильности. Если Вы выбираете Flutter как основу для визуально насыщенного приложения, архитектура с независимыми слоями и единым ядром логики — одно из самых надёжных решений.
Если Вы ищете надёжного технологического партнёра с опытом реализации сложных архитектурных решений и глубоким пониманием кроссплатформенной мобильной разработки — команда ITFox готова к диалогу. Оставьте заявку на бесплатную консультацию или напишите нам в Telegram.