Найти в Дзене
Pixelated

«Он украл мою девушку!»: первая битва Марио и Донки Конга, которая спасла Nintendo от банкротства

Donkey Kong или «Упрямая, как осел, обезьяна» — суперхитовая японская франшиза, которая принесла славу и богатство Nintendo и открыла миру гения от геймдизайна Сигэру Миямото. А еще в ней впервые засветился Марио со своей принцессой. Хотя первая часть Donkey Kong родилась в 1981 году как игра для аркадного автомата, серия живее всех живых: 17 июля 2025 года выйдет Donkey Kong Bananza эксклюзивно для свеженькой Nintendo Switch 2. Что же было такого особенного в первой части, что из нее, по сути, выросла вся огромная вселенная Nintendo? Давайте об этом и поговорим! В 50-х 30-летний президент Nintendo Хироси Ямаути приехал в США, чтобы договориться о лицензировании персонажей Disney на игральных картах. Он поразился размаху индустрии развлечений в этой стране и увидел в ней точку роста для своего семейного бизнеса. Но реализовать мечту Ямаути начал только в 1980 году. Тогда его компания стала выпускать аркадные автоматы и у нее даже был неплохой хит на космическую тематику Radar Scope. П
Оглавление
Источник: Nintendo
Источник: Nintendo

Donkey Kong или «Упрямая, как осел, обезьяна» — суперхитовая японская франшиза, которая принесла славу и богатство Nintendo и открыла миру гения от геймдизайна Сигэру Миямото. А еще в ней впервые засветился Марио со своей принцессой.

Хотя первая часть Donkey Kong родилась в 1981 году как игра для аркадного автомата, серия живее всех живых: 17 июля 2025 года выйдет Donkey Kong Bananza эксклюзивно для свеженькой Nintendo Switch 2.

Что же было такого особенного в первой части, что из нее, по сути, выросла вся огромная вселенная Nintendo? Давайте об этом и поговорим!

Все началось с провала

В 50-х 30-летний президент Nintendo Хироси Ямаути приехал в США, чтобы договориться о лицензировании персонажей Disney на игральных картах. Он поразился размаху индустрии развлечений в этой стране и увидел в ней точку роста для своего семейного бизнеса.

Но реализовать мечту Ямаути начал только в 1980 году. Тогда его компания стала выпускать аркадные автоматы и у нее даже был неплохой хит на космическую тематику Radar Scope. Партию из 3000 автоматов с этой игрой Ямаути и задумал продать американцам.

Он доверил отрытие американского представительства Nintendo зятю, Минору Аракаве: тот жил в Канаде, владел английским и был в контексте местного рынка. Ему не сильно хотелось ввязываться в историю с семейным бизнесом, но тесть оказался очень убедителен, и Минору с женой Йоко отправились в Нью-Йорк, чтобы открыть штаб-квартиру Nintendo of America.

Геймплей Radar Scope получился слишком вторичным и не впечатлил игроков. Источник: Nintendo
Геймплей Radar Scope получился слишком вторичным и не впечатлил игроков. Источник: Nintendo

Дела с Radar Scope не задались с самого начала: на американском рынке уже было полно однотипных шутеров в духе Space Invaders, и Аракава смог продать только треть всех автоматов. Остальные пылились на складе в Нью-Джерси и были никому не нужны. Аренду склада, кстати, оплачивать было нечем, потому что продажа автоматов едва покрыла расходы на производство и доставку из Японии.

Плачевную ситуацию могла спасти только новая игра, причем при ряде условий:

  • Она должна стать хитом, чтобы удержать дистрибуторов.
  • Ее можно бы было установить на автоматы с Radar Scope, чтобы не собирать новые и не тратить кучу денег и времени на доставку через половину мира.

Такие условия можно выполнить, наверное, в одном случае из тысячи, но у Nintendo получилось — ведь там работал Сигэру Миямото!

Не просто игра, а история: нетипичные персонажи, сюжет, геймпей

Ямаути понимал, что затея с новой игрой рискованная, и не стал бросать на нее ведущих разработчиков компании. Вместо этого он объявил конкурс на лучшую идею, на пересборку Radar Scope где мог участвовать любой сотрудник. Победил дизайнер корпусов для аркадный автоматов Сигэру Миямото.

Идея была стара, как мир: победить зло и спасти девушку. Но Nintendo рассказала эту историю так, как никто до нее: героем стал усатый пухляш средних лет, который умеет только прыгать, этакий аутсайдер. Никакого пистолета в руках, никаких навыков рукопашного боя — немыслимо для аркадной игры 80-х! Миямото одел его в костюм плотника, нарисовал усы, чтобы отделить нос, и назвал Прыгуном. Его даму сделал на голову выше и назвал Леди.

Антагонистом же выступила огромная горилла, вдохновленная образом Кинг Конга, — Миямото показалось, что это идеальный злодей для японско-американской игры. Обезьяна получила имя Донки Конг от английского слова donkey, «осел». В ее честь и назвали всю игру — по аналогии со сверхпопулярной Space Invaders, также названной в честь антагонистов («Захватчики из космоса»).

Так впервые в аркаде появился нетипичный герой с мотивацией, последовательный сюжет и персонажи, которым можно сопереживать.

Сюжет и геймплей

Донки Конг похищает Леди и уносит на верхушку строящегося здания. Прыгун начинает погоню, взбираясь все выше и преодолевая опасности.

Игровой процесс строится на сочетании трех простых действий: прыжков, подъема по лестницам и использования молота. Игрок должен был вовремя перепрыгивать через бочки и искры, карабкаться вверх и по возможности хватать молот — временный бонус, который позволял разбивать препятствия. Но молот блокировал возможность прыгать, так что использовать его нужно было с осторожностью.

Важно, что игра давала выбор стратегии: можно было быстро взобраться по лестницам наверх или медленно, перепрыгивая каждую бочку, набирать побольше очков.

Игра состояла из четырех уровней:

Первый уровень — строительная площадка. Донки Конг бросает бочки, которые катятся по наклонным балкам и лестницам. Игроку нужно добраться до самой вершины, избегая ловушек и прыгая в нужный момент. Этот уровень стал иконой классического аркадного геймплея.

-5

Во втором уровне Прыгун оказывается на заводе — чаще всего его называют уровнем с «пирогами» или цементными платформами. Тут нет бочек, зато появляются движущиеся платформы, опасные искры и необходимость точно рассчитать движение лифтов.

-6

Третий уровень — это сцена с подъемными кранами. Прыгун должен активировать крюки, чтобы сбросить платформы под ногами гориллы. Ловкость и тайминг здесь решают все.

-7

Наконец, четвертый уровень — финальная схватка. Игрок вытаскивает заклепки из конструкции, на которой стоит Донки Конг. Когда все заклепки убраны, платформа рушится, Донки Конг падает, и Леди освобождена. Однако это не конец: игра перезапускается с самого начала, но уже на более высокой скорости и с более агрессивным поведением врагов. Финала в привычном смысле у Donkey Kong нет — игрок соревнуется сам с собой и растущей сложностью.

-8

Столько уровней никто не делал — разные локации дали игре ощущение погони.

После смерти Прыгун возрождался в нижнем левом углу экрана. Всего у него было три жизни — стандарт игр тех лет. Игра кажется легкой, но потерять все эти жизни можно было за минуту. Это разжигало азарт и заставляло игроков бросать в автомат все больше и больше денег.

Также между уровнями были короткие кат-сцены — новаторский ход для 80-х.

Новая игра vs старое железо

Итак, классная игра придумана. Уместилась она в 20 строчек кода — чуть больше, чем ожидалось. Осталось дело за малым: пересобрать две тысячи непроданных автоматов Radar Scope.

Это были не самые мощные машины. Миямото и его наставник Гумпэй Ёкои, главный изобретатель-новатор Nintendo, хорошо знали их ограничения:

  • Вертикально установленный дисплей Sanyo. Показывал только пиксельное растровое изображение — без векторной графики, без анимаций с меняющейся геометрией.
  • Встроенный ЦАП (цифро-аналоговый преобразователь). Благодаря ему можно было переводить электронные сигналы с платы в простые звуки. Вместо скучного писка Миямото написал несколько мелодий: вступление, смерть героя, момент взятия молота.
  • 8-битный процессор Zilog Z80 — простой, доступный, но слабоватый.
  • Панель управления — один джойстик и одна кнопка. Для шутеров нормально: ходи да стреляй. Миямото адаптировал его для аркады.
  • Ограничение по цвету — максимум три: персиковый, синий, красный.

Тем временем в США, в небольшом офисе Nintendo of America, команда под началом Минору Аракавы переезжала в Вашингтон: туда было дешевле везти автоматы из Японии, чем в Нью-Йорк. Несколько человек, включая самого Минору и его жену Йоко, вручную переделывали автоматы: меняли проводку, подключали экран и панель управления, убирали старые изображения с корпуса и клеили новые. Провода не были подписаны, инструкции отсутствовали — все делали на свой страх и риск.

Денег на склад не было, долги росли — но никто не унывал. Новая игра вдохновляла, но и пугала, настолько она была ни на что не похожа. Минору получил разрешение хотя бы дать героям имена, под которыми они и вошли в историю поп-культуры.

Решил все случай. Владелец здания — итальянец по имени Марио Сегале — пришел выяснять, когда будут деньги за аренду. Менеджеры из Nintendo так впечатлились его темпераментом и усами, что Прыгун стал Марио. Леди переименовали в Полину — в честь жены управляющего тем же складом, которому тоже сильно доставалось от Марио.

Переделка автоматов заняла два месяца. Первые тесовые экземпляры поместили в два бара Сиэтла. И чудо — они стали приносить больше 30 долларов в день, что в разы больше Radar Scope. Остальные автоматы приносили не меньше прибыли, спрос на игру рос, и следующую партию устройств привезли уже из Японии.

Donkey Kong в России и мире

В нашу страну игра попала только в 90-е, спустя 10 лет после релиза в США.

До распада СССР в гостиницах и кинотеатрах стояли механические аркадные автоматы типа «Морского боя» и «Снайпера», то в 90-е их вытеснили зарубежные игровые хиты: Street Fighter, Donkey Kong, Space Invaders и другие. Они попадали в страну благодаря предпринимателям, скупавшим аркадные автоматы в Европе и США. Чаще всего автоматы модифицировали, подменяя названия и звуки, но графика и игровой процесс оставались узнаваемыми.

Donkey Kong, хоть и не был так же популярен, как Mortal Kombat или Pac-Man, все же стал частью аркадной культуры постсоветского пространства — особенно в провинциальных залах, где играли в то, что попадалось.

А вот в Японии и США игра уже к 1983 году стала настоящей иконой. Donkey Kong породил не только франшизу с одноименным названием, но и дал стартовой пинок для создания одной из самых узнаваемых фигур в мире игр — Марио. Он же появился в Donkey Kong Junior, потом в Mario Bros., а позже — в Super Mario Bros., задав новый стандарт для платформеров.

Новая эра Donkey Kong

С момента выхода первой части прошло больше 40 лет, но Donkey Kong до сих пор жив. Герой с молотом, девушка в беде и горилла, кидающая бочки, — простая формула, из которой выросли целые миры. Без этой игры не было бы ни Марио, ни самой Nintendo в том виде, в каком мы ее знаем.

В 2025 году выходит Donkey Kong Bananza — эксклюзив для Nintendo Switch 2. Новая графика, новые уровни, старый добрый геймплей. Ждем!

Новая часть франшизы выйдет в середине июля 2025 года. Источник: Nintendo
Новая часть франшизы выйдет в середине июля 2025 года. Источник: Nintendo