Найти в Дзене
Fazer Official

Путешествие к сердцу тьмы: о чем был "Far Cry 3"?

Разбираем главный посыл "Far Cry 3" через интервью со сценаристом: о чем хотела сказать игра. Джеффри Йохалем: «Финальная цитата: «У всего есть Мораль, только если вы сможете ее найти». Это вызов найти в истории/игре секреты…Если бы что-то, спрятанное в истории было бы слишком легко интерпретировать, то геймплей расшифровки не был бы таким интересным для игроков.» «Far Cry 3» — это сложное исследование множества идей, каждая из которых связана с предыдущей. Прежде, чем мы начнем полноценный разбор, предлагаю откатиться немного раньше 2012-го года и поговорить о шутерах от первого лица. Изначально сюжет в шутерах был сделан «для галочки». Если геймдизайнеры того времени хотели сделать игру с упором на сюжет — они выбирали что угодно: будь то РПГ или адвенчура, но точно не шутеры. Во многом ситуацию поменял «Bioshock» 2007 года (на него еще будем много ссылаться), но даже после него шутеры не рассматривали как произведения с глубокой нарративной составляющей (под этим я подразумеваю не п

Разбираем главный посыл "Far Cry 3" через интервью со сценаристом: о чем хотела сказать игра.

Джеффри Йохалем: «Финальная цитата: «У всего есть Мораль, только если вы сможете ее найти». Это вызов найти в истории/игре секреты…Если бы что-то, спрятанное в истории было бы слишком легко интерпретировать, то геймплей расшифровки не был бы таким интересным для игроков.»

«Far Cry 3» — это сложное исследование множества идей, каждая из которых связана с предыдущей. Прежде, чем мы начнем полноценный разбор, предлагаю откатиться немного раньше 2012-го года и поговорить о шутерах от первого лица.

Изначально сюжет в шутерах был сделан «для галочки». Если геймдизайнеры того времени хотели сделать игру с упором на сюжет — они выбирали что угодно: будь то РПГ или адвенчура, но точно не шутеры. Во многом ситуацию поменял «Bioshock» 2007 года (на него еще будем много ссылаться), но даже после него шутеры не рассматривали как произведения с глубокой нарративной составляющей (под этим я подразумеваю не просто наличие сюжета, а его глубину, возможно анализ или высказывание, вплетенное в нарратив.) — да и не на ту аудиторию они были рассчитаны. Тем не менее, геймеры активно позаебались получать поверхностные шутеры и вот тут то наша история начинается.

В 2008 году выходит «Far Cry 2», которая не зашла критикам по ряду причин, да и сюжетом ярким не отличалась, однако Клинт Хокинг уже на тот момент старался относиться к играм философски. На самом деле эти части сильно связаны, именно вторая часть во франшизе содержит все нарративные идеи, которые Джеффри Йохалем (главный сценарист и, считайте, отец третьего фаркрая) позже включит в сюжет «тройки». И именно от этих идей мы сегодня будем отталкиваться.

Сюжет «Far Cry 2» во многом основан на «Сердце тьмы» Джозефа Конрада — одного из первых модернистских произведений. Вдаваться в пересказ самой повести я не буду, но если вкратце: главный герой отправляется в глубины Центральной Африки и в итоге немного едет крышей. Мораль проста: столкнувшись со злом сам становишься злом. Звучит знакомо?