Unreal Engine 5 - техническое чудо. Именно так его представляли Epic Games, когда на волне хайпа после запуска PlayStation 5 показали «The Matrix Awakens» демку, где каждый кирпичик тротуара был реален, как боль в пояснице после 12 часов в Skyrim. Казалось, геймдев вот-вот войдёт в новую эру. Но пока разработчики активно осваивают UE5, геймеры заливают форумы гневом: тормоза, баги, однотипность.
Что пошло не так? Почему главный движок новой эпохи вдруг стал причиной разочарования? И действительно ли дело в нём или в том, как его используют?
Разбираемся по-взрослому.
Что такое Unreal Engine 5 - краткий бриф
Если кратко: UE5 - это движок нового поколения, созданный для разработки игр, которые будут работать на PC, консолях и даже мобильниках. Epic Games позиционировала его как технологическую революцию с тремя ключевыми фишками:
- Nanite - виртуализированная геометрия, позволяющая встраивать в сцену миллионы полигонов без потери производительности (по задумке).
- Lumen - глобальное освещение в реальном времени без заморочек с запеканием теней.
- World Partition - автоматическое разбиение мира на стриминговые блоки, что должно упростить разработку open-world игр.
И это без учёта MetaHuman, Chaos Physics, Niagara FX - всё будто бы говорит: «Забудьте про старый геймдев, теперь только next-gen». Но на практике всё не так радужно.
Оптимизация? Какая оптимизация?
Unreal Engine 5 жрёт ресурсы, как дико голодный Skyrim-модник
«У меня RTX 4080, и в Lords of the Fallen фреймрейт скачет от 120 до 15», пишет пользователь форума ResetEra. И он не один такой.
Игр на UE5 пока немного, но уже можно составить картину:
- Lords of the Fallen (2023) - красивый, но с отвратительной оптимизацией. Игра идёт нестабильно даже на топовом железе. В Steam тысячи отзывов жалуются на фризы и постоянные просадки кадров.
- Immortals of Aveum - одна из первых UE5-игр, получивших массовую огласку. Но не за геймплей, а за то, что требовала 32 ГБ оперативной памяти.
- Fortnite (на UE5.1) - даже он умудряется тормозить в режиме Creative 2.0 на консолях.
Основная причина в сложности движка. Да, Nanite и Lumen, это красиво, но они требуют огромных ресурсов. А ещё это технологии, с которыми пока не все разработчики умеют работать грамотно.
Старый ПК? Плати за апгрейд или забудь
Если у тебя в системнике не гудит RTX 30-й или 40-й серии шансы на комфортную игру падают. UE5 требует минимум:
- 16 ГБ ОЗУ (по факту 32 ГБ)
- SSD обязателен
- Видеокарта уровня RTX 3060 / RX 6700 XT
Для консолей тоже всё не идеально. Например, PS5 и Xbox Series X часто демонстрируют динамическое разрешение и агрессивный апскейл. Игры вроде The Matrix Awakens не играются, их просто «показывают».
Многие геймеры, особенно из стран с дорогим железом, начинают злиться: зачем нам движок, если мы не можем в него играть?
Все UE5-игры выглядят одинаково
Пластиковые текстуры, одинаковое освещение, «одинаковость» лиц
Где бы ни появлялся UE5, игроки всё чаще говорят: «Дежавю». Будь то хоррор, фэнтези или sci-fi, всё выглядит как одна большая Unreal-дема:
- Идеально отполированные поверхности
- Блюр при малейшем движении камеры
- Искусственный свет, создающий ощущение «студии», а не мира
Причина? Многие студии используют готовые ассеты из Unreal Marketplace и не адаптируют их под стиль своей игры. Добавь к этому MetaHuman для лиц и получаешь эффект «одинаковых персонажей».
Это не баг UE5. Это проблема массового подхода к разработке: быстро, дёшево, «чтобы было красиво». Геймеров такой подход отталкивает.
Бюджеты растут, а игры сыпятся
UE5 - это дорого. Очень. Чтобы грамотно реализовать Nanite или Lumen, нужны:
- Грамотные технические художники
- Опытные программисты рендера
- Постоянное тестирование на разном железе
Если чего-то из этого нет, получаешь псевдо-next-gen с просадками, багами и фрустрацией. Инди-студии не тянут такой уровень, а mid-budget разработчики работают на грани выживания. В итоге:
«Мы получили шикарную картинку, но играть в неё не хочется» типичный отзыв в Steam о UE5-проектах.
Что говорят сами разработчики?
Разработчики сдержанны, но между строк читается: UE5 - это инструмент, которым нужно уметь пользоваться. Например:
- Ascendant Studios (Immortals of Aveum):
«UE5 дал нам безумную графику, но мы не успели её оптимизировать к релизу». - CD Projekt RED (будущие проекты на UE5):
«Это мощнейшая технология, но её нужно осваивать осторожно». - Epic Games:
«Мы понимаем сложности и улучшаем производительность с каждым патчем движка».
Просто нажать на кнопку “Nanite = ON” недостаточно.
Есть ли у UE5 будущее?
Да. Несмотря на критику, потенциал Unreal Engine 5 колоссальный. Он идеально подходит для:
- AAA-проектов с большими бюджетами
- Кинематографичных постановок
- VR и AR-разработки
- Интерактивных фильмов и визуальных новелл
А что по альтернативам?
Если UE5 не всем по зубам? что тогда?
- Unity - потерял доверие после истории с Runtime Fee.
- Godot - становится всё популярнее у инди, особенно благодаря открытости и лёгкости.
- Собственные движки - по-прежнему в моде у крупных студий (RE Engine от Capcom, Decima от Guerrilla, REDengine у CDPR пока не забросили).
Но у всех этих решений есть один минус? они не дают «красоты UE5» из коробки. А значит, вложения всё равно будут. Просто не так болезненно.
Заключение: Проблема не в Unreal Engine 5. Проблема в индустрии
Unreal Engine 5 - не злодей. Это сверхмощный инструмент, который при неправильном использовании может разрушить игру. Как и любой другой сложный механизм.
Геймеры вправе злиться: когда игра тормозит на железе за 200 тысяч, это не смешно. Но причина не в движке, а в людях, которые спешат нажать «релиз», не освоив до конца то, с чем работают.
Будущее UE5 туманное, но не безнадёжное. Главное учиться, тестировать и перестать гнаться только за графикой. Потому что в конце концов мы не ради текстур заходим в игру. Мы приходим за эмоциями. И если Unreal их ломает пора задуматься, не туда ли мы идём.