И почему The Dark Ages – самое слабое звено.
Удивительно, как на протяжении 15 лет студия id Software из раза в раз собирает непохожие друг на друга игры по франшизе DOOM. Причем как на уровне систем, так и в плане дизайна и повествования. В 2016 году разработчики выпустили камерную, но в то же время очень продуманную игру, которая заложила основу для следующих частей серии. В Eternal авторы отказались от многих наработок и шагнули в сторону более усложненной боевой системы.
В мае 2025-го вышла DOOM: The Dark Ages. Игра выступает приквелом ко всей серии. Местом действия становится техно-фентезийное Средневековье. Вы отправляетесь в прошлое и наблюдаете за тем, как Палач Рока превращается в грозу демонических полей и огородов. Здесь же вы знакомитесь с героями, о которых раньше только читали в записках. А еще пробуете новое оружие, встречаетесь с первобытными сущностями и оказываетесь в неизвестных мирах.
На бумаге задумка авторов звучала интересно. Но на деле эмоции возили меня лицом по асфальту. Это эссе – попытка разобраться, как наследие новейшей истории франшизы сказывается на The Dark Ages и как создатели превратили демонический парк аттракционов в скуку.
📌 Doom: The Dark Ages – первые впечатления. Пока хочется спать
Главное об игре DOOM: The Dark Ages:
Жанр: шутер Разработчик: id Software. Дата выхода: 15 мая 2025 г. На что похоже: DOOM. О чем игра: Палач Рока попадает средневековое техно-фэнтези, в мир Аргент Д’Нура, где демоны пошли войной на Ночных стражей. Как поиграть: игра продается в зарубежных регионах Steam и на релизе доступна в Game Pass. Страница в Steam Шекспировская трагедия, Сартр и оживший альбом Iron Maiden: каким был перезапуск серии в 2016 году
Для меня новейшая история DOOM – классический сюжет из мира футбола. В первом сезоне (игре) команда демонстрировала абсолютную магию на поле и очень ловко маскировала свои слабые стороны (ее успех разбирали в мельчайших деталях даже те, кому было все равно). Во втором – попыталась превратить недостатки в силу, но по пути растеряла часть шарма. Ну а в третьем – окончательно утонула в бесконечных экспериментах. В лучшие моменты она все еще показывает волшебство из прошлых сезонов, но в остальном вызывает противоречивые чувства у болельщиков.
Понятно, что разработка каждой части DOOM состоит из тысячи факторов, и далеко не все упирается в творческий тандем продюсеров Хьюго Мартина и Марти Страттона. Но, по спортивным канонам, если команда начинает хандрить, меняют тренера, чтобы как следует встряхнуть и запустить новый цикл, пока не поздно. В противном случае (и я наблюдал это тысячи раз) стагнация, падение и болезненная перестройка, которая растягивается на годы.
В этом смысле для меня DOOM – как любимая команда. Каждую часть я прохожу на максимальных уровнях сложности – «Кошмар» и все, что выше. И обычно радость от прохождения затмевает все плохое. Но почему? Этот вопрос я себе задал впервые.
Перезапуск DOOM (2016) – лишь на первый взгляд, адреналиновый боевик. Под капотом скрывается глубокое произведение с детально прописанным сюжетом, характерами персонажей и конфликтом, который лежит сразу в нескольких плоскостях. ● Первый уровень – глобальный. На Земле разгорелся энергетический кризис, а на горизонте замаячил апокалипсис. В процессе поисков решения ученые на Марсе обнаружили спасительный источник под названием аргент-энергия. Операцией по добыче руководит именитый профессор и меценат Сэмюэл Хайден. Он же следит за тем, чтобы никто не узнал, что ресурс добывают прямиком из Преисподней, и стремится всеми силами остановить конец света на Земле.
● Второй – личностный. Оливия Пирс, будучи протеже Хайдена, в ходе изучения демонических артефактов, теряет здоровье (у нее находят идиопатический сколиоз – боковое искривление позвоночника) и рассудок, становится одержимой, заключает сделку с дьяволом и пускается во все тяжкие.
В финале обе линии персонажей изящно соединяются, и на выходе получается шекспировская трагедия: Пирс превращается во Владычицу пауков и погибает, а Хайден ворует из рук главного героя важный артефакт, чтобы предотвратить энергетическую катастрофу на Земле.
Если вы вдруг заскучали на этом моменте, я вас понимаю. В кратком изложении история напоминает типичный голливудский блокбастер. В самый раз для «тупой» мясорубки, где интересно валить демонов, а все остальное вторично. Но если внимательно присмотреться, то оба главных героя – злодеи наполовину, а сам сюжет отсылает к игровой классике.
Профессор Хайден в финальной сцене DOOM (2016).
Сэмюэл выступает кем-то вроде Таноса: он понимает всю сложность положения и потому принимает непростое решение – лучше с демонами, но с шансом на спасение, чем бесславное исчезновение в войне за ресурсы. Финальная сцена выстроена, как концовка любой игры в серии Half-Life. С той же структурой и ощущением бессилия. В ней Хайден раскрывает мотивы, выставляет главного героя злодеем и даже пытается пристыдить («Вы думаете, единственный способ – убить их всех и не оставить ничего. <...> Но мы не можем все так просто прикрыть. Без аргент-энергии миру будет хуже»), а затем телепортирует его в неизвестном направлении. Примерно как G-Man запирает в стазисе физика-ядерщика Гордона Фримена.
История Оливии Пирс – сплошная драма. Ее показывают нам как умную, хрупкую женщину, которая заперта в больном теле. И это заметно отличает ее от любых противников в игре, которые больше и мощнее. При встрече в них нужно палить из всех орудий, в то время как Пирс достаточно раздавить одной левой. Именно поэтому в определенный момент разработчики мотивируют игрока нестись вперед, так как цель уж слишком проста и доступна, ты только догони. И чтобы не попасться, женщина строит многоступенчатые планы и старается быть на шаг впереди: каждый раз, когда мы с ней сталкиваемся, нас разделяет либо экран монитора, либо стекло. В финале Оливия переживает заключительную трансформацию: если сначала она искала спасение для человечества, а потом способ излечить себя, то в конце – быструю смерть от страданий (в этом и заключается ее трагедия).
🔍 Говорят, в этом тесте спрятан промокод со скидкой на пополнение Steam. Кто знает…
📌 5 любимых монстров в видеоиграх. Жуткие, но притягательные
Оливия Пирс открывает портал для демонов.
И вот тут возникает третий слой – создатели DOOM (2016), вероятно, не специально, но все же на свой манер перенесли в игру сартровскую фразу «Ад – это другие». Как буквально: ради спасения можно пожертвовать кем угодно, особенно коллегой-душнилой. Так и метафорически: молчаливый герой выступает зеркалом для главных персонажей. Через него они видят себя и получают оценки своих поступков. Именно благодаря присутствию Палача Оливия Пирс в ключевой момент осознает, что натворила. Отсюда и раскаяние, и ощущение обмана: «Они так много мне обещали…» А Хайден в финальной сцене попросту оправдывается: «Я не злодей. Я делаю все это потому, что иного выбора нет».
Да, сам Палач молчит и только жестами выражает отношение к происходящему. Но каждое действие – попытка предугадать поведение, настроение и реакцию игроков, и не более того. Палач – не самостоятельная личность, а лишь брутальный аватар, который, если так задуматься, всегда одинок (не зря он томится в гробнице). И вы вместе с ним тоже. За исключением тех моментов, когда переполняют эмоции от ситуаций в игре. В DOOM (2016) хватает смешных, страшных и неожиданных моментов, когда вы улыбаетесь, дергаетесь от испуга, мажете из оружия, крепко заряжаете на матерном, а потом нервно хохочете.
Что касается попытки сценаристов вызвать чувство стыда, то финальная сцена работает двояко: если вы не следили за сюжетом, то слова Хайдена, вероятно, вызовут раздражение и ощущение предательства. Но если вы вникли в обстоятельства, то как минимум останетесь в замешательстве и, возможно, задумаетесь. Палач только кажется героем. Но герой ли он?
Реализация подобного хода не такая изящная как в Spec Ops: The Line, BioShock или Dishonored, но вполне рабочая. Тем более что прием ложится в логику, которую ранее озвучил сценарист и продюсер Уолт Уильямс в книге «Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций»: «В качестве игровой механики насилие является самым драматичным и освобождающим способом решения конфликтов. Оно яркое, знакомое, запоминающееся. И это важно, ведь мы хотим, чтобы люди замечали, запоминали и покупали наши игры».
Усиливают эффект на протяжении всей игры известные тропы и отсылки к другим произведениям. Сценаристы отдают должное наследию DOOM 3 и персонажу доктору Бетругеру (послужил основой для Оливии Пирс), а также серии Half-Life и ее персонажам (инцидент во время эксперимента, телепортация в другое измерение, молчаливый главный герой и загадочный персонаж, который преследует свои цели и отвечает за вторжение).
В Eternal можно найти статую, которую демоны возвели в честь Оливии Пирс.
На смысловой слой легко ложится и игровой. В DOOM (2016) процесс выбивания дури из демонов поставлен впечатляюще: при стрельбе от существ отлетают куски плоти, а еще любого противника можно красочно добить – и пасть порвать, и моргалы выколоть. При этом смерть игрока тоже обставлена должным образом: полсотни сцен посвящены тому, как Палача дербанят на части. Смерть возведена в искусство. Мало просто убивать красиво, нужно еще и умирать соответствующе. Получается такой своеобразный парк развлечений, где рвать и кромсать – основной аттракцион для всех участников.За создание необходимого антуража отвечают дизайн уровней и музыка. Свет, повествование через окружение, голографические постановки – разработчики заморачиваются по поводу каждой детали. Нарративные приемы нацелены на сохранение погружения и не вырывают из потока. Кат-сцены встречаются очень редко и в основном не раздражают. Для Преисподней авторы и вовсе припасли специального рассказчика, который показывает отношение к Палачу со стороны чертей. Подкрепляют любознательность раскиданные по локациям секреты. Многие из них расположены в неочевидных местах и награждают, помимо лора, смешными игрушками, модулями, необходимыми для усиления оружия и костюма, а также ощущением «я самый умный» (додумался же!).
📌 В ад и обратно. Сюжет всех частей Doom
Музыка – заключительный элемент, которые скрепляет все компоненты воедино. Композитор Мик Гордон очень сильно заморочился по поводу инструментов. Он использовал 9-струнную гитару, поливокс (советский синтезатор), бензопилу и множество других инструментов. Но самое главное – он придумал сложную систему, которая как конструктор подбирала бы музыку под обстоятельства и стиль прохождения и замешивала эффекты. По итогу каждый уровень в игре ощущался как ожившая обложка группы Iron Maiden. Местами было даже не понятно: это альбом Гордона идет в придачу к шутеру или игра в дополнении к музыке.
💬 «Фанаты DOOM – как фанаты Disney. Если им не понравится твоя работа, они сожгут твой дом», – Мик Гордон, из выступления на конференции разработчиков GDC в 2017 году.
Единственными минусами игры были баланс оружия и расстановка энкаунтеров (противников). Разработчики придумали сложную модель, которая подразумевала, что на каждого монстра есть своя тактика и пушка. Пока игрок следовал ей, его игровой процесс был замечательным, так как он пользовался всеми инструментами, которые предоставляла ему игра. Но когда он отказывался и пересаживался на супердробовик и бегал только с ним, погружение разваливалось в считанные часы: игра становилась слишком простой. В случае с энкаунтерами существовала другая проблема – время от времени игрока заваливали однообразными монстрами, отчего ближе к финалу накапливалось утомление. Однако, в отличие от будущих игр, DOOM (2016) худо ли бедно удерживала баланс. А вот позднее…
Обе проблемы подсвечивали критики, эссеисты и пользователи Steam. Поэтому для следующей части разработчикам требовалось исправить ошибками. Но получилось так, что создатели перешли из одной крайности в другую.
Боевая хореография и пот: что пытались исправить в DOOM Eternal и к каким проблемам это привело
После запуска DOOM (2016) о проблеме баланса заговорили продюсеры Хьюго Мартин и Марти Страттон – им хотелось, чтобы геймеры играли в DOOM зрелищно. Например, как ютубер Clockner, который бешено переключался между пушками, красиво уничтожал каждого монстра, уворачивался от снарядов и использовал возможности всех видов оружия (в том числе и для передвижения по карте).
Мартин и Страттон так впечатлились постановочной боевой хореографией, что им захотелось сделать игру, которая бы полностью опиралась на мастерство. Чтобы добиться желаемого эффекта, они в DOOM Eternal расширили концепцию боевых шахмат (или как ее еще называют авторы, Push Forward Combat). Базовый принцип Хьюго Мартин описывал так:
💬 «[В основе концепции DOOM (2016) лежат] скорость передвижения, индивидуальность демонов, самобытность оружия, общая сила игрока и идея „заставь меня думать, заставь меня двигаться“», – из интервью сайту Game Developer.
В Eternal разработчики сохранили основу, но добавили множество улучшений. У всех демонических сущностей появились слабые места, при этом сами монстры стали гораздо агрессивнее и злее. В игре даже заложили механику: если геймер действовал пассивно, то точность вражеских снарядов значительно повышалась, а значит, и огрести даже от мелких монстров оказывалось проще. Если же он носился как Марио под грибами, то точность атак противников снижалась.
📌 5 простых вопросов про Doom, которые вы стеснялись задать
Дополнительную мотивацию «всегда находиться в движении» придавали и ресурсы. Патроны можно добыть, если распилить демона бензопилой. Броню – если поджечь из огнемета. Здоровье – если подлететь вплотную и натянуть какодемона на глобус (да и кого угодно). Ну а чтобы двигаться было интереснее, геймплей перешел из горизонтальной плоскости в вертикальную. На арены добавили джамп-пады и перила. Сам Палач научился совершать рывок в сторону (он же «дэш») и крутиться, как юла. Но не сразу, а как только открывал крюк-кошку для двуствольного дробовика.
Однако на этом нововведения не закончились. Героя также наградили дополнительными гранатами и примочками для оружия. Именно за счет них игрок способен быстрее давить на слабые места чертей и убирать их с поля битвы.
Принцип «быстрее, выше, сильнее» привел к тому, что Eternal – не столько шутер, сколько симулятор пианиста. Особенно когда в игре возникал Мародер, который ломал об колено любого и выкидывал в окно заданные принципы дизайна. Сам по себе он был не столько сложным, сколько душным и нелогичным (щит не пробить, из BFG не снести, носится в два раза быстрее любого противника, имеет широкий арсенал атак, от которых чаще всего не увернуться и нужно принимать лицом). Как будто взятый из совершенно другой игры (что, в общем, так и было – Хьюго Мартин фанат Sekiro).
На уровне сложности «Кошмар» DOOM Eternal возводила в абсолют все придуманные механики и системы. Игра задавала жару кому угодно. Особенно в дополнениях The Ancient Gods, где ручку баланса выкрутили и выкинули – настолько тяжело воспринимались некоторые участки. Да, игра постоянно проверяла навыки геймера. Если тот оказывался достаточно смышленым, то всегда находил решение из сложных ситуаций, даже если он же сам себя в них загонял. В этом и заключалось истинное удовольствие и геймплейная петля игры.
💬 «Мы не хотим сделать сложную игру, потому что кто угодно способен на это. Мы хотим дать игрокам нечто, в чем они смогут преуспеть», – Хьюго Мартин, из подкаста на YouTube-канале Noclip.
🔍 Говорят, в этом тесте спрятан промокод со скидкой на пополнение Steam. Кто знает…
Многим такая формула понравилась, но оценили ее далеко не все. Eternal и правда получилась не столько сложной, сколько изнурительной. Большую часть времени игрока заботила экономика ресурсов, а боевая хореография сводилась к стремительным сражениям 1 на 1, где ты сначала уничтожаешь одного монстра, чтобы затем справиться с другим, и так по цепочке. Чтобы взять и скосить сразу нескольких противников, в Eternal нужно постараться. Все-таки в фокусе человек способен держать ограниченное число энкаунтеров, а их слишком много, и все они хотят зажать тебя за гаражами. Отсюда и цветастый интерфейс, чья задача заключалась в том, чтобы вы видели все, пока скачете на сверхзвуковой скорости. Однако оценили подобное решение все – многих оно бесило своей фортнайтовской палитрой.
Другая проблема – однообразие и монотонность. Недостатоки DOOM (2016) пытались замаскировать новой боевой системой. Но по факту это не сильно помогло, так как теперь игрока вынуждали пользоваться всем функционалом каждую секунду. Заморозил, поджог, притянулся, убил, подпрыгнул, выстрелил из баллисты. Заморозил, поджог, закинул гранату, раскрутил пулемет… И так по кругу. При таком сценарии усталость у некоторых игроков накапливалась еще быстрее, чем раньше, так как ушла уникальность и осмысленность в действиях.
Геймдизайнер и писатель Док Берфорд в одном из своих эссе ввел термин «механической драмы». С помощью него он описывал инструмент дизайнеров уровней, которые используют энкаунтеров, чтобы моделировать ситуации и режиссировать эмоции игрока: от паники к триумфу. Если в DOOM (2016) таких ситуаций хватало, то в Eternal авторы словно вообще не старались. В сиквеле Палача без устали заваливают всеми существующими монстрами, отчего под конец ты видел все сочетания по 50 раз.
Как человек, который проходил Eternal дважды на «Кошмаре» и получил тонну дофамина, не могу не отметить: любое сражение в DOOM 2020 года напоминает гонку на истощение. Ближе к финалу ты просто захлебываешься от волн и уже ничего не различаешь. Какой уж там сюжет и дизайн локаций, тут бы подышать просто.
И вот здесь проявилась еще одна ключевая проблема – если DOOM (2016) пытался выстраивать глубокий сюжет со сложными персонажами и шекспировской трагедией, то в сиквеле повествование стало фоном. Переживать о судьбе человечества больше нет времени. Тут боги, побитый Хайден, с десяток героев, телепортации сквозь миры и перевернутая библейская интерпретация о борьбе Ада и Рая. Морализаторству нет места. Как и логике в повествовании. Вместо этого история построена на принципе «DOOM – круто!». Это не плохо само по себе, но странно на фоне сюжета игры 2016 года.
И да, игра лишь отчасти напоминала альбом Мика Гордона. Композитор не успел закончить работу из-за конфликта с Марти Страттоном, поэтому многие композиции оказались незавершенными (не доведенными до идеала). Тот факт, что трек как The Only Thing They Fear is You вообще существует, – настоящее чудо. Вот только послушать его и оценить богатое звучание можно лишь на YouTube. Там же можно ознакомиться с разборами хита от классического композитора, джазового пианиста и metalcore-музыкантов.
Разбежаться, прыгнуть со скалы: как The Dark Ages стала ближе к играм 90-м и приумножила скуку
Если кто дочитал до этого фрагменте, два чая этому джентльмену (или леди). Я честно добираюсь до сути.
Когда я проходил The Dark Ages, у меня было три стадии: сначала я заставлял себя запускать игру, потом где-то на половине я втянулся и начал постукивать ногой в такт музыке, а под конец выдохся и мечтал поскорее закончить. Дело, как оказалось, не столько в нововведениях, сколько в комплексе проблем, которые с учетом сотни обстоятельств сложились для меня в эмоциональную катастрофу.
Все мои претензии к The Dark Ages можно разделить на несколько пересекающихся сегментов: нарратив, боевая система и дизайн локаций.
Сюжет приквела крутится вокруг вторжения демонов на города Ночных стражей. Те охраняют артефакт, который способен наделить владельца невероятной силой и приравнять к могуществу Палача (то есть стать кем-то вроде бога). Принц Азрак мечтает о том, чтобы черти в Преисподней трепетали перед ним так же, как и при виде главного героя. Для этого он готов пойти на все, даже на союз с таинственным народом Древних – тентаклеподобных существ, которые выглядят как прямые потомки Ктулху.
Если вы думаете, что дальше будет анализ сюжета и главных героев, то ошибаетесь. Вся история умещается в один абзац. Да, в игре очень много кат-сцен (более 30). Их длительность в разы увеличилась (спасибо новой версии движка id Tech, вот уж что по-настоящему впечатляет). Но смысла стало гораздо меньше. За растянутой композицией нет ни конфликта, ни драмы, ни подтекстов. Сюрприз-сюрприз – зло злое и очень тупое. Да, разработчики показывают, как Палач превратился в вечный двигатель, который питается от ярости и ненависти к демонам. Однако сценаристы так и не дают ответов на важные вопросы. И в детали они, как в DOOM (2016), не погружаются. И рассказчиков никаких не вводят. В этом смысле история пошла по стопам сюжета в Eternal – он есть, и его задача просто закинуть на новый уровень, где вы с демонами устроите мошпит под гитарные запилы и брейкдауны.
🎮 Шаришь в играх? Получи промокод со скидкой на пополнение Steam
Боевая система в The Dark Ages стала проще, но потеряла лицо и не понимает, кем хочет быть. Да, это не киберспортивная Eternal, а куда более близкая к оригинальным играм франшизы из 90-х. Но вместе с тем в игре не хватает глубины, в том числе и тактической.
● Во-первых, любая стычка напоминает сучью свалку. Примерно как в той же Eternal, только масштаб больше.
● Во-вторых, все энкаунтеры стремительно обесцениваются. И начинается это с рядовых солдафонов и импов. Стоит Палачу спрыгнуть со скалы, как они рассыпаются в труху. Трюк ощущается эпично в первые раз 10, но затем вообще не замечаешь его. И потом, любые существа, которые появляются в виде боссов, стремительно становятся обычными противниками. Так было и раньше. Но к финалу все монстры доводятся до состояния, когда ты дерешься с манекенами (их здоровье уменьшено и они быстрее погибают), как будто игра сама хочет, чтоб эти страдания поскорее закончились.
Да, в The Dark Ages бывают моменты, за которые хочется хвалить дизайнеров и говорить «вот она, механическая драма, я видел ее в DOOM». Например, когда враги в стиле Джеймса Доакса из «Декстера» выпрыгивают с воплем «сюрпрайз мазафака». Но потом авторы начинают заниматься самокопированием и ставить по пять раз Манкубуса в узкий проход или невидимого импа в темное пространство.
● В-третьих, механика парирования ломает динамику боя. Я не против того, чтобы DOOM напоминал мне shoot ‘em up игры (они классные сами по себе). Но мне не нравится, что при активации анимации, когда вы отражаете очередную атаку, все замедляется. Это больше не боевая хореография, а танцы со звездами.
● В-четвертых, прокачка персонажа стала условной. Если раньше игрок открывал важные пассивные эффекты для костюма, то теперь весь смысл свели до руны на щите. И хотя их в игре 4, выбор можно охарактеризовать так: наносить урон противнику (кинжалами или автопушкой) или держать его под контролем. Все. Это не выбор. Мне можно возразить, мол, ну а как же улучшение атак в ближнем бою и броски щита? И я отвечу, что и тут выбор номинальный. Выбор заметен в модульной части у 5 из 6 видов оружия. Например, когда гвоздомет превращается в баллисту и при попадании в голову отрывает пол-лица. Или когда выстрелы из ракетницы лечат тебя. Но этого недостаточно, чтобы зацепить и заинтересовать от начала и до конца. Прогрессия очень долго запрягает и к финалу быстро выдыхается. Поэтому для меня игра ощущается легкой. Даже на «Кошмаре» с выкрученными ползунками.
Винить здесь стоит только дизайнеров уровней. Гигантские открытые пространства – интересное решение. Но при условии, если их есть чем заполнять. Солдаты в парадных шеренгах с парой демонов покрепче – не совсем то, чего ждешь от DOOM. Это уже не аттракцион, а тир с тарелками.
Исследование тоже просело. В игре хоть и вагон секретных комнат, но 95% из них не ощущаются таковыми. The Dark Ages часто вознаграждает тебя за то, что ты просто шагнул на платформу слева или завернул за угол. И потом, все секреты подсвечиваются на карте, чтобы ты не дай бог что-нибудь не пропустил. Из-за этого возникает губительный паттерн: «нажать пробел, посмотреть на карту, найти вход». Это очень сильно бьет по состоянию потока. Не заниматься этим нельзя, так как разработчики спрятали в комнатах валюту для прокачки: золото, рубины и призрачные камни. Выглядит все это как искусственное растягивание прохождения. Я не Скрудж Макдак. Куда мне девать излишки? На депозит в банк демонов?
А ведь в игре еще есть секции, связанные с Атлантом и полетами на драконах. Я, конечно, очень ценю, что Хьюго Мартин помог снять «Тихоокеанский рубеж», но почему драки с великанами такие однокнопочные? Тебе нужно уворачиваться и жать базовую атаку, пока не заполнится шкала, чтобы затем провести усиленную. Повторить 15 раз. Подобный сегмент хорошо разбавляет рутину однажды. Но учитывая, что он встречается трижды и механически никак не меняется, то происходящее раздражает и утомляет еще сильнее. Секции с полетами на драконе кажутся интересными. Особенно за счет неочевидных секретов. Но их полностью убивает механика уворота. Во-первых, снаряды летят по неочевидным траекториям – поди пойми, куда тебе нужно уклоняться. Во-вторых, если у тебя не получается уйти от столкновения со снарядом, ты не можешь активировать лазерную пушку, а значит, ты не способен расстрелять и взорвать орудия на корабле или башне и продвинуться дальше. Кто-то скажет, что это отлично помогает научиться пользоваться основной механикой, но, как по мне, ее реализация сильно хромает.
И знаете, что самое обидное? The Dark Ages могла бы быть очень классной игрой. В ней есть все. В лучшие моменты даже музыка пытается походить на композиции Мика Гордона (не по наполнению и насыщенности инструментов, а по духу). Особенно ярко это заметно, когда Палач попадает в мир Древних и путешествует внутри него. Здесь дизайн уровней и арен, принцип исследования – все на высоте. Для многих секретов даже ввели отдельные механики: то окружение крутится, как пространство в фильме «Начало», то деформируется в бесконечный лабиринт, то представляет собой одну сплошную загадку. Финальные битвы с боссами наконец-то стали интересными за счет разнообразия механик и их дизайна, а не принципа «губки», когда нужно стрелять и прыгать на протяжении 30 минут. Вот такого хочется видеть больше в The Dark Ages, но уже как есть.
А еще у франшизы DOOM потрясающие инженеры. Говорить об их работе хочется чаще, нежели обсуждать саму игру. Качество графики на максимальных настройках, миллисекундная скорость загрузки, общая оптимизация – все это впечатляет. Что касается самой игры – нет. Я намеренно играл дозированно и растягивал прохождение на месяц. И даже в таком режиме The Dark Ages не выдерживала ритм: затянутое начало, интересная середина и утомительна концовка.
Я благодарен Хьюго Мартину и Марти Страттону за потрясающие 15 лет для франшизы DOOM. Но сейчас меня не покидает ощущение, что им пора сместить фокус и взяться за иной проект, как это делают тренеры в футболе. Пока они еще могут себе позволить уйти на пике. Потому что только черт знает, что ждет франшизу DOOM дальше.
* * *
В ад и обратно. Сюжет всех частей Doom