Почему уровень сложности сильно влияет на восприятие всей истории
Death Stranding 2: On the Beach – во многом шикарная игра, которая исправляет многие проблемы оригинала. Более внятная структура повествования, обилие внутриигровых гайдов, переработанные механики и много новых фич, с которыми интересно экспериментировать. Но есть у сиквела одна большая проблема, которая портит общее впечатления. Я называю ее «синдром Watch Dogs 3».
Что придумала Ubisoft
Чтобы объяснить проблему Death Stranding 2, мне придется отправиться в прошлое к первой игре, которая заставила меня задуматься об этом – Watch Dogs: Legion. Триквел вышел в 2020 году и была во многом если не прорывной, то необычной и пророческой игрой. Ubisoft решила отказаться от классических, уже прописанных персонажей, и вместо этого воспользовалась современным аналогом ИИ, предложив даже не создавать героев, а выбирать их из мира игры.
Watch Dogs: Legion работает так: генерирует персонажей со случайной внешностью, голосом и характеристиками. А игрок может подойти к любому человеку в Лондоне, завербовать его и потом управлять. Относиться к подбору команды надо ответственно: у NPC, как и у людей в реальной жизни, есть свои сильные и слабые стороны. Гуляющий по парку инженер умеет быстро взламывать дронов, но любит икать, чем привлекает внимание врагов. А милая старушка совсем не умеет прятаться и медленно ходит, но зато может вызывать рой дронов-пчел.
Персонажи в игре делятся на условные классы, заточенные под определенные задачи. Герои с хакерским уклоном подойдут для тех, кто любит проходить миссии скрытно: можно вообще не заходить за территорию врага и взломать серверы с помощью паука-робота. Устали прятаться? Выбирайте киллера, шпиона или военного, которые красиво расправляются с врагами в ближнем бою, обладают повышенным уроном и вооружены летальным оружием.
В чем была проблема Watch Dogs: Legion
Система рекрутинга и масса геймплейных возможностей поначалу восхищают, а симбиоз механик создает массу уникальных ситуаций. Но очень быстро обнаруживаются изъяны. Шаркающие и пукающие старушки с пистолетом забавно выглядят в рекламных роликах, но на практике тратить время на найм таких персонажей будут разве что стримеры, желающие повеселить аудиторию. Для эффективного прохождения игры вам хватит буквально двух крутых героев — нет никакой нужды искать кого-то еще.
По теме:
Одна из главных механик, ломающих всю игру – летающие грузовые дроны. Практически любую миссию можно пройти, просто подлетев к нужной точке, хотя гейм-дизайнеры продумывали целые маршруты внутри зданий с кучей охраны. Некоторые задания проходятся буквально за полминуты — достаточно просто подлететь к нужной точке и скачать данные. Проблему можно было решить просто: ограничив количество дронов или вообще убрав их в некоторых главах.
В свое время Watch Dogs Legion заставила меня задуматься: можно ли дать игроку так много геймплейных инструментов, что он просто выберет простейшие и скучнейшие из них? В Legion, конечно, можно заставить себя страдать и играть за старушек, но никакого смысла в этом нет: особенно с учетом скучных миссий.
Как сломали Death Stranding 2
Death Stranding 2 страдает от точно такой же проблемы: это игра про вроде бы тяжелую доставку грузов и редкие сражения, в которой слишком много способов упростить себе жизнь. Любую проблему можно исправить загрузкой регулярных автосохранений, а онлайн-составляющая практически не дает возможности даже допустить ошибку.
Например, игра сразу же выдает транспорт и другие эффективные инструменты, которые убивают все остальные подходы. На любую гору, болото или лес можно заехать хоть на местном байке, хоть на машине: новый транспорт стал гораздо удобнее и легко преодолевает любые препятствия, да еще и тащит все грузы.
В первой части без строительства дорог было никуда: колеса застревали в каждом камне, поэтому ровные поверхности реально облегчали жизнь. В сиквеле я с удовольствием строю дороги, но, кажется, только ради чужих лайков: самому всегда проще поехать напрямую и получится быстрее.
Разница в скорости и удобстве прохождения – колоссальная. В середине сюжета я буквально заставил себя слезть с байка и решил выполнять некоторые заказы пешком. В итоге одна трехминутная доставка груза затянулась минут на 30: один раз герой упал на ровном месте, уронил контейнеры в пропасть, а недалеко от пункта доставки вылезло сразу три босса.
Пешая прогулка была намного интереснее, чем поездка на байке, но очень странно, что надо себя буквально заставлять проходить так всю игру. И в сети хватает людей, которые намеренно отказываются от всех удобств и специально проходят Death Stranding 2 медленно, неторопливо, под меланхоличный саундтрек. Это правильно: сама игра, кажется, заточена именно под такое прохождение.
Кодзима старался, подбирал музыку к определенным моментам, где игрок должен идти в тишине, погружаясь в атмосферу. Но в моем прохождении солист не успевает открыть рот, как я проезжаю по горе на байке и паркуюсь, а мелодия стихает, не успев начаться.
Мой коллега в первых впечатлениях также написал про другое следствие этой проблемы. С онлайном в этот раз перемудрили, и вся карта просто завалена чужими постройками. Можно поехать в самую глушь и даже там найти мост, генератор для подзарядки и почтовый ящик с десятком полезных предметов. За 40 часов была буквально одна (!) ситуация, в которой мне надо было что-то построить – все остальное за меня сделали другие пользователи.
Death Stranding 2 вновь заставила меня задуматься о том, как тяжело балансировать игры, и как сильно уровень сложности влияет на впечатления. Если в первой части я шарахался от каждого бандита и призрака, то в сиквеле чувствую себя Бэтменом, причем буквально: заезжаю на своем танке в лагерь и иду пить чай, пока автоматическая турель расстреливает противников. А в моменты, когда персонажи пугают главного героя «очень долгим и тяжелым путешествием», я тяжело вздыхаю: аж три минуты на байке по прямой, боюсь-боюсь.
Разумеется, воссоздать в сиквеле тот же опыт было бы крайне тяжело, да и Сэм по сюжету стал опытнее. Но в Death Stranding 2 нечего боятся, не надо стараться, думать или планировать – даже на максимальной сложности. Я будто бы играю в совсем другую игру, и не уверен, что так было задумано.