I. Введение: Бросок в Неизвестность
В мире, где каждый бросок костей определяет судьбу, а тени Тима Бёртона танцуют на улицах, появляется игра, обещающая нечто одновременно знакомое и удивительно новое. Lost in Random: The Eternal Die приглашает игроков в мрачную, но завораживающую вселенную, где случайность является не просто элементом геймплея, а фундаментальной силой, формирующей каждый шаг. Этот проект, разработанный Thunderful Development, является не самостоятельным творением, а скорее глубоким погружением в уже знакомый мир, расширяя лор и события предыдущей игры студии Zoink, Lost in Random.
Сюжет разворачивается после финала оригинальной Lost in Random, где королева Александра и её верный кубик, Фортуна, оказываются в ловушке тёмного лабиринта после смелой попытки бросить вызов Чёрной Кости. Игрокам предстоит взять на себя роль Александры, перемещаясь по процедурно генерируемым аренам, сражаясь с врагами и постепенно раскрывая тайны этого проклятого места. С самого начала становится очевидным, что The Eternal Die черпает вдохновение из таких гигантов жанра, как Hades от Supergiant Games, особенно в динамике боя и механике уклонения. Однако, несмотря на эти параллели, игра стремится создать свою собственную уникальную нишу, опираясь на самобытный визуальный стиль и оригинальные игровые механики, в центре которых, конечно же, находится бросок кубика.
Цель данного обзора — всесторонне рассмотреть The Eternal Die, от её художественного замысла и инновационного геймплея до элементов рогалика и общего впечатления. Будет представлен глубокий и многогранный анализ, который поможет игрокам понять, стоит ли погружаться в этот мир, где каждый бросок Фортуны может изменить ход событий.
Ключевая информация об игре
Разработчик: Thunderful Development
Издатель: Thunderful Publishing
Платформы: PC
Жанр: Roguelite Приключение (Action, Adventure, Indie, Top-down)
Дата выхода: 18 июня 2025 года
Вселенная/Сеттинг: Королевство Алеа, расширяет мир Lost in Random, события после финала первой части; Королева Александра и Фортуна в тёмном лабиринте
Протагонист: Королева Александра, в сопровождении кубика Фортуны
Примечание: Информация о разработчике Thunderful Development уточняет, что ключевые создатели оригинальной Lost in Random покинули студию Zoink в 2023 году для работы над новым VR-проектом, а оставшаяся команда продолжила развивать мир под новым названием.
II. Мир, Сотканный из Кошмаров и Красоты: Визуальный Стиль и Атмосфера
Одной из самых поразительных особенностей Lost in Random: The Eternal Die, которая сразу же бросается в глаза, является её неповторимый художественный стиль. Игра обладает поистине "уникальным стилем" и "великолепной атмосферой", которые неизбежно вызывают ассоциации с культовыми работами Тима Бёртона, особенно с его "Кошмаром перед Рождеством". Мир игры предстаёт перед игроком как "мрачная, но притягательная эстетика", где причудливые тени и элементы готической сказки переплетаются с очаровательной, почти кукольной анимацией.
Это отличительное визуальное оформление, подкреплённое "великолепной работой художников и аниматоров", создаёт "погружающую атмосферу", которая без усилий затягивает игроков в фантастическое, но порой жутковатое королевство Алеа. Мир здесь ощущается не просто фоном, а живым персонажем, который активно дополняет повествование и игровой процесс. Каждая локация, каждый персонаж и даже каждый враг пропитаны этим узнаваемым стилем, делая визуальный опыт неотъемлемой частью приключения.
Именно этот уникальный художественный подход становится решающим фактором, позволяющим игре избежать участи "простой копии" Hades, несмотря на очевидные заимствования в игровых механиках. Визуальная идентичность The Eternal Die настолько сильна и самобытна, что она мгновенно выделяет игру на фоне многочисленных представителей жанра. В условиях, когда многие рогалики могут страдать от визуального однообразия из-за процедурной генерации, выразительная эстетика The Eternal Die выступает в качестве мощного противовеса, делая каждый забег не только механически, но и эстетически привлекательным. Это означает, что даже если основные игровые циклы могут показаться знакомыми, визуальное путешествие остаётся свежим и увлекательным, углубляя эмоциональную и сенсорную связь игрока с миром.
Дополнительным, но не менее важным элементом, способствующим полному погружению, является "высококачественная русская локализация". Отмечается не только точность перевода диалогов, но и использование "комфортного и приятного шрифта". Эта тщательная работа над локализацией напрямую способствует "лёгкому погружению", позволяя игрокам в полной мере оценить уникальный мир игры и все нюансы её повествования без языковых барьеров. Такой подход к локализации подчёркивает внимание разработчиков к деталям и их стремление обеспечить максимально комфортный и захватывающий опыт для русскоязычной аудитории.
III. Сердце Игры: Механика Кубика и Динамика Сражений
В основе игрового процесса Lost in Random: The Eternal Die лежит её самая отличительная черта — уникальная механика броска кубика, которая пронизывает каждый аспект геймплея. Фортуна, разумный кубик, является не просто спутником героини в повествовании, но и динамичным элементом, который служит "как оружием, так и инструментом для изменения условий боя". Критически важно, что результаты бросков Фортуны могут "влиять на пассивные способности выбранного билда", добавляя сложный слой стратегической глубины и непредсказуемости в каждое столкновение. Это означает, что каждый бросок — это не просто случайность, а потенциальный поворотный момент, требующий быстрой адаптации и тактического мышления.
Основная боевая система сочетает в себе "обычные и усиленные атаки" с "быстрыми уклонениями". Механика уклонения особенно выделяется своей плавностью и "динамичностью", явно напоминая аналогичную систему из Hades, что обеспечивает знакомый, но при этом весьма удовлетворительный способ передвижения и избегания урона. Активное использование Фортуны в бою также является ключевым: её можно бросать, как "гранату", а усиленная версия наносит "значительный урон", что позволяет игрокам не только полагаться на свои основные атаки, но и использовать Фортуну для контроля толпы или нанесения большого урона по одиночным целям.
Боевая система углубляется за счёт "комбинации способностей с базовыми атаками". Игроки могут использовать "специальные карты" — мощные, уникальные для каждого забега способности, способные "останавливать время, призывать огонь и торнадо". Эти карты требуют "нанесения постоянного урона врагам для зарядки" и могут быть выбраны только "одна на забег", что вынуждает игроков принимать стратегические решения о том, какая способность лучше всего соответствует их текущему билду или предстоящим испытаниям.
Прогрессия внутри забега также является динамичной: игроки могут находить мгновенные преимущества в комнатах, такие как "лечение, золото и сундуки с улучшениями". Различные "множители" могут быть получены, которые "увеличивают базовый урон, добавляют элементальный урон или запускают эффекты, основанные на бросках кубика". Это позволяет гибко настраивать билд прямо во время прохождения, адаптируясь к меняющимся условиям и найденным бонусам.
Особого внимания заслуживает инновационная "система инвентаря" для перков, выполненная в стиле "три в ряд". Выравнивание "трёх кубиков одного цвета" позволяет "перекрасить или улучшить" их, напрямую давая "усиления оружия и повышая эффективность карт и бросков кубика". Также существует интригующая возможность увеличить "удачу" вместо того, чтобы фокусироваться исключительно на силе оружия или эффективности Фортуны, что добавляет ещё один слой стратегического выбора и элемент риска/вознаграждения. В демоверсии был доступен только один из четырёх запланированных типов оружия — Меч, а полная версия обещает "четыре запланированных типа оружия" и "систему экипировки" для поиска брони и аксессуаров, что значительно расширит тактические возможности.
Обзор основных механик
Механика Кубика (Фортуна)
Оружие, инструмент для изменения условий боя, влияет на пассивные способности выбранного билда
Боевые действия
Обычные атаки, усиленные атаки, быстрые уклонения, бросок Фортуны (подобно гранате, усиленная версия для значительного урона)
Специальные карты
Остановка времени, призыв огня, торнадо (заряжаются за счёт нанесения урона врагам, одна на забег)
Улучшения внутри забега
Лечение, золото, сундуки с улучшениями, множители (увеличение базового урона, добавление элементального урона, эффекты на основе бросков кубика)
Система инвентаря/перков
Расположение "три в ряд"; кубики можно перекрашивать/улучшать, выравнивая три одного цвета, что даёт усиления оружия, улучшает эффективность карт/бросков кубика или увеличивает удачу
Типы оружия (полная игра)
Четыре запланированных типа оружия (Меч в демо)
Система экипировки (полная игра)
Возможность находить броню и аксессуары
IV. Путь Королевы: Roguelite Элементы и Прогрессия
Lost in Random: The Eternal Die полностью принимает и адаптирует определяющие характеристики жанра roguelite, предлагая игрокам цикл прогрессии, который делает каждую неудачу шагом к победе. Основная структура roguelite проявляется в том, что протагонист "перемещается по взаимосвязанным, процедурно генерируемым комнатам, сражаясь с врагами". Эти "комнаты-сюрпризы" наполнены разнообразными "врагами, ловушками и мини-боссами", что обеспечивает определённую степень новизны в каждом прохождении. Несмотря на то, что комнаты формируются из заранее созданных элементов, их случайное сочетание призвано поддерживать интерес.
В основе жанра roguelite лежит концепция, что смерть — это не конец, а катализатор роста. В The Eternal Die это реализовано следующим образом: "после поражения героиня возвращается в 'хранилище выброшенных предметов'" или в "центральный хаб". При этом игроки "теряют множители и бонусы, но получают ресурсы через 'двери смерти', которые можно использовать для улучшения здоровья, оружия и постоянных бонусов". Эта система способствует "постепенному развитию персонажа, увеличивая силу и выносливость для финальной битвы" на протяжении многочисленных попыток. Каждое поражение, таким образом, становится ценным уроком и источником ресурсов для будущих, более успешных забегов.
Центральный хаб не статичен; "новые персонажи для хаба постепенно разблокируются", обогащая постоянные элементы игры и предлагая новые возможности для взаимодействия или получения заданий. Также удобно, что игроки могут "делать перерывы, чтобы совершать покупки у местного торговца", приобретая необходимые предметы и улучшения между забегами. Мир игры разделён на "четыре биома, которые необходимо проходить заново с самого начала в случае смерти игрока", что обеспечивает различные тематические и экологические изменения, с которыми игроки столкнутся.
Прогрессию подпитывают различные коллекционные предметы: "угли для разблокировки нового арсенала, синие сферы улучшения, наряды для королевы и мини-кубики, разбросанные по локациям". Кроме того, в игру включены "случайные мини-игры, где игроки бросают кубики или собирают ресурсы, такие как золото и сундуки с улучшениями", добавляя небольшие отвлечения и возможности для получения дополнительных ресурсов. Полная версия игры обещает "более 30 типов врагов и четыре 'жестоких' босса", что указывает на приличный уровень разнообразия в столкновениях.
На первый взгляд, игра может показаться "слишком короткой для своего жанра", поскольку её можно пройти за "шесть-восемь часов", а истинная концовка и побочные квесты добавляют "всего несколько часов". Однако, несмотря на эту критику, игра получила высокую оценку 9/10 и была описана как "более чем достаточная для спокойного времяпрепровождения". Это указывает на интересный феномен: The Eternal Die достигает уникального баланса, где её концентрированное качество, захватывающий художественный стиль и инновационная механика кубика обеспечивают высокоудовлетворительный опыт в рамках более короткого игрового времени. Возможно, игра ориентирована на аудиторию, которая ценит цикл roguelite, но предпочитает более сжатое, завершаемое и менее времязатратное приключение по сравнению с многочасовыми гигантами жанра. Это бросает вызов традиционному представлению о том, что roguelite игры обязательно должны предлагать сотни часов контента для успеха. The Eternal Die демонстрирует, что хорошо проработанное, пусть и более короткое, путешествие может быть более запоминающимся и приятным для определённых игроков, чем обширное, но потенциально размытое приключение, переосмысливая понятие "ценности" в этом жанре.
V. Тень Гадеса: Сравнение и Оригинальность
Невозможно говорить о Lost in Random: The Eternal Die, не упомянув её очевидное вдохновение от Hades. Игра имеет "явное сходство в динамике геймплея, особенно в механике уклонения", что сразу же вызывает ассоциации с шедевром Supergiant Games. Это сравнение, хотя и неизбежное, изначально воспринималось некоторыми как "весьма сомнительное решение", поскольку создание аналога такой культовой игры несёт в себе риск быть воспринятым как неоригинальный или уступающий оригиналу проект.
Однако, The Eternal Die в значительной степени преодолевает этот скептицизм, о чём свидетельствует её положительный приём, характеризующийся как "многообещающий рогалик" и высокая оценка в 9/10. Секрет заключается в том, что игра успешно избегает участи "простой копии". Ключевыми отличительными чертами, которые позволяют ей выделиться, являются "своеобразный визуальный стиль, мрачная атмосфера и оригинальные механики, особенно элемент броска кубика". Эти элементы привносят достаточно новизны и очарования, чтобы игра могла стоять на собственных ногах.
В то время как Hades славится своим глубоким, развивающимся повествованием, тесно переплетённым с взаимодействием персонажей, сюжет The Eternal Die "постепенно раскрывается через негативный опыт поражений в битвах". Это привычный для roguelite игр приём, но он, возможно, менее ориентирован на персонажей или не столь масштабен, как в Hades. Что касается реиграбельности и вовлечённости, то, хотя в одном обзоре высказывались опасения по поводу долгосрочного разнообразия, а в другом отмечалось, что игра "с трудом удерживает внимание так же эффективно, как Hades", общий позитивный приём и тег "затягивающий геймплей" говорят о том, что уникальные элементы The Eternal Die достаточно увлекательны, чтобы поддерживать интерес игроков, даже если она не достигает легендарной глубины контента Hades.
Сравнение с Hades является обоюдоострым мечом. С одной стороны, оно обеспечивает знакомую и успешную основу для игровых механик и узнаваемую жанровую структуру, потенциально привлекая поклонников Hades. С другой стороны, оно немедленно устанавливает невероятно высокую планку ожиданий игроков в отношении глубины повествования, взаимодействия персонажей, плавности боя и бесконечной реиграбельности. Успех The Eternal Die заключается в её способности использовать проверенную формулу Hades, одновременно внедряя достаточное количество уникальных элементов — наиболее заметными из которых являются художественный стиль в духе Тима Бёртона и инновационная механика кубика — чтобы создать собственную, неповторимую идентичность и оправдать своё существование за пределами простого клона. Тот факт, что критики по-прежнему хвалят её ("многообещающий рогалик", 9/10), предполагает, что её уникальные торговые предложения достаточно сильны, чтобы позволить ей существовать самостоятельно, даже если она не полностью соответствует общему пакету Hades. Это подчёркивает критически важное стратегическое решение для разработчиков игр: как черпать вдохновение из очень успешных тайтлов, не копируя их слепо. Это также подчёркивает необходимость сильного, уникального торгового предложения и чёткого художественного видения для дифференциации игры на конкурентном рынке.
VI. Испытания и Трудности: Что Могло Быть Лучше?
Несмотря на свои многочисленные достоинства, Lost in Random: The Eternal Die не лишена аспектов, которые могли бы быть улучшены, и которые вызвали определённую критику как у обозревателей, так и у игроков. Одной из главных проблем, поднятых ещё в обзоре демоверсии, является "потенциальная монотонность". Возникает вопрос, смогут ли "четыре босса и процедурная генерация предложить достаточно разнообразия" в долгосрочной перспективе. Это опасение подтверждается тегом "Монотонность (необходимость повторять одни и те же действия тысячи раз)" из полного обзора, а также "раздражающей" необходимостью "переигрывать ранние этапы после смерти". В жанре, который строится на реиграбельности, повторяемость может стать серьёзным препятствием для удержания внимания игрока.
Боевая система, хоть и глубокая, иногда может быть источником раздражения. Отмечается, что разработчики чрезмерно полагаются на "орды врагов" и требуют "уклонения от десятков атак", что может быть "раздражающим" для игроков. Это указывает на возможный дисбаланс в дизайне врагов или темпе столкновений, где количество преобладает над качеством или разнообразием тактик.
Длина игры, которая в одном контексте рассматривалась как преимущество, в другом становится прямым недостатком. Игра "слишком коротка для своего жанра", с временем прохождения основной истории в "шесть-восемь часов", причём даже с истинной концовкой и побочными квестами добавляется "всего несколько часов". Для жанра roguelite, который традиционно ассоциируется с сотнями часов контента и бесконечной реиграбельностью, такая краткость может быть существенным минусом для игроков, ищущих долгосрочное вложение.
Также стоит отметить опасения, высказанные в обзоре демоверсии, относительно "визуального разнообразия окружения". Хотя комнаты случайным образом комбинируются из заранее созданных элементов, со временем окружение может начать казаться однообразным. При этом разнообразие врагов, по всей видимости, находится на достойном уровне.
Мнения сообщества также отражают неоднозначное восприятие. Например, пользователь "Crazy_cat64" выражает надежду, что игра не будет "просто кликером" вроде Hades (подразумевая, что геймплей Hades был посредственным), а "savarbuz" ставит под сомнение высокую оценку игры после нескольких часов прохождения и достижения третьего биома. Это подчёркивает субъективный характер восприятия игр, особенно в таком требовательном жанре, как roguelite, где ожидания игроков могут сильно различаться.
VII. Вердикт: Стоит ли Бросать Кости?
Lost in Random: The Eternal Die представляет собой увлекательное и уникальное приключение, которое, несмотря на свои немногочисленные недостатки, уверенно занимает своё место в жанре roguelite. Её главные козыри — это "затягивающий геймплей", по-настоящему "погружающая атмосфера", созданная благодаря неповторимому художественному стилю в духе Тима Бёртона, и, конечно же, инновационная и глубокая механика кубика, которая является сердцем каждого сражения. Дополнительным, но очень важным плюсом является "высококачественная русская локализация", которая значительно улучшает погружение и позволяет в полной мере насладиться миром игры.
Признавая опасения относительно относительно короткой продолжительности и потенциальной повторяемости, важно отметить, что для многих игроков эти моменты значительно перевешиваются сильными сторонами игры. The Eternal Die предлагает концентрированный, отполированный и чрезвычайно приятный опыт, который не успевает наскучить до того, как завершится. Это "многообещающий рогалик", который доставляет "более чем достаточно для спокойного времяпрепровождения", что и оправдывает высокую оценку в 9/10. Игра не стремится быть бесконечной, но стремится быть насыщенной и запоминающейся.
Lost in Random: The Eternal Die настоятельно рекомендуется поклонникам roguelite-игр, которые ищут свежий взгляд на жанр, уникальное художественное видение и инновационную боевую механику. Она идеально подойдёт тем, кто ценит более сфокусированный, хоть и короткий, опыт по сравнению с обширными эпопеями жанра. Кроме того, благодаря своей увлекательной стилистике и доступной продолжительности, она может стать отличной точкой входа для новичков в мир roguelite.