Найти в Дзене
4pda.to

Автор Pillars of Eternity рассказал, почему жанр пошаговых RPG едва не погиб в нулевые

Автор Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas Джош Сойер поделился мнением о том, почему невероятно популярные сейчас боевые системы в жанре пошаговой тактики исчезли с радаров в нулевые годы. Всё просто: их не умели делать правильно. В нулевые годы бал правили системы боя в реальном времени с тактической паузой — пошаговых же систем почти не было. За два десятка лет ситуация поменялась на диаметрально противоположную. По словам Сойера, причина такой низкой популярности жанра раньше — в отсутствии тактических вариаций: В пошаговых играх в то время не было большого разнообразия тактических приёмов. Например, мне нравится Fallout, и сражения в нём очень увлекательны, но в какой-то момент ты начинаешь постоянно стрелять по ногам и в глаза, либо пытаешься попасть в критические точки, чтобы обойти броню. Вы доходите до нужного уровня развития, а затем просто используете снайперские и плазменные винтовки. Это, конечно, приятно, но тактическая глубина как бы исчезает, а сложность падает. Сей
   Автор Pillars of Eternity рассказал, почему жанр пошаговых RPG едва не погиб в нулевые
Автор Pillars of Eternity рассказал, почему жанр пошаговых RPG едва не погиб в нулевые

Автор Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas Джош Сойер поделился мнением о том, почему невероятно популярные сейчас боевые системы в жанре пошаговой тактики исчезли с радаров в нулевые годы. Всё просто: их не умели делать правильно.

   Джош Сойер
Джош Сойер

В нулевые годы бал правили системы боя в реальном времени с тактической паузой — пошаговых же систем почти не было. За два десятка лет ситуация поменялась на диаметрально противоположную. По словам Сойера, причина такой низкой популярности жанра раньше — в отсутствии тактических вариаций:

В пошаговых играх в то время не было большого разнообразия тактических приёмов. Например, мне нравится Fallout, и сражения в нём очень увлекательны, но в какой-то момент ты начинаешь постоянно стрелять по ногам и в глаза, либо пытаешься попасть в критические точки, чтобы обойти броню. Вы доходите до нужного уровня развития, а затем просто используете снайперские и плазменные винтовки. Это, конечно, приятно, но тактическая глубина как бы исчезает, а сложность падает.

Сейчас же разработчики поняли, как сделать этот жанр весёлым — нужно просто дать игроку возможность разных подходов, а также россыпь интересных умений. Особенно, по мнению Сойера, в этом выделяется Baldur's Gate III:

В ней очень много интересного, куча возможностей. Я бы сказал, что интерфейс мог быть дружелюбнее или лаконичнее, но он предлагает множество вариантов действий. Это очень весело. В таких пошаговых играх просто интересно дурачиться, чего не было в прошлом.

Студия Obsidian, в которой трудится Сойер, не выпускала подобных игр, но сейчас она работает над обновлением боевой системы Pillars of Eternity, переделывая её в пошаговый формат. Возможно, таким образом в компании практикуются для следующего большого проекта.