Найти в Дзене

Death Stranding - гениальная видеоигра и целая среда для глубоких размышлений.

В преддверии выхода второй части захотелось поразмыслить и пересмотреть сюжет. Эта игра разрабатывалась еще до Covid-19 и вышла 8 ноября 2019 года. Кодзима-гений все знал и как-будто готовил нас к пандемии!  В центре внимания высотехнологичный курьер Сэм, который должен соединить штаты Америки, дабы ослабить изолированность человечества.  P.S. А теперь вспомните, как скакнуло это направление, особенно в Москве, и теперь курьерская служба пользуется большой популярностью, ну это так к слову... Игра Death Stranding Хидео Кодзимы — это глубокий нарративный опыт, который можно интерпретировать через призму психологии и психиатрии. Ибо Гений (как его прозвали в интернете), действительно, отличается нестандартным мышлением, что мы видели в прошлых его проектах, например Metal Gear, ну и, конечно в самой игре. Иногда кажется, что здоровый человек не может придумать такой мир... Ключевые аспекты, раскрывающие видеоигру с точки зрения наук. 1. Изоляция и социальная тревога. Мир игры — постап

DS
DS

В преддверии выхода второй части захотелось поразмыслить и пересмотреть сюжет. Эта игра разрабатывалась еще до Covid-19 и вышла 8 ноября 2019 года. Кодзима-гений все знал и как-будто готовил нас к пандемии! 

В центре внимания высотехнологичный курьер Сэм, который должен соединить штаты Америки, дабы ослабить изолированность человечества. 

P.S. А теперь вспомните, как скакнуло это направление, особенно в Москве, и теперь курьерская служба пользуется большой популярностью, ну это так к слову...

Игра Death Stranding Хидео Кодзимы — это глубокий нарративный опыт, который можно интерпретировать через призму психологии и психиатрии. Ибо Гений (как его прозвали в интернете), действительно, отличается нестандартным мышлением, что мы видели в прошлых его проектах, например Metal Gear, ну и, конечно в самой игре. Иногда кажется, что здоровый человек не может придумать такой мир...

Ключевые аспекты, раскрывающие видеоигру с точки зрения наук.

1. Изоляция и социальная тревога.

Мир игры — постапокалиптическое пространство, где люди прячутся в бункерах, избегая контактов из-за страха перед «Хиралием» (вещество из потустороннего мира, появившееся на Земле во время первых выплесков пустоты. В твёрдом состоянии имеет золотистый цвет) и призрачными существами “BT” (Береговые Твари) — противники в Death Stranding, существа из загробного мира, которые проникли в реальность после события «Выход смерти»).

Это отражает:  

- Теорию привязанности Джона Боулби: Разрыв связей ведёт к эмоциональной депривации и тревоге. Персонажи, как и игрок, испытывают экзистенциальное одиночество, напоминающее симптомы депрессии или социофобии.  

- Феномен хикикомори «hikikomori»: добровольная изоляция жителей бункеров параллельна современным проблемам социальной изоляции в цифровую эпоху.

2. Связь как терапия

Игровая механика построения мостов, оставления ресурсов для других игроков и «подключения» городов к сети Chiral Network— метафора:  

- Социальной поддержки: в психиатрии (психологии) укрепление социальных связей считается ключевым фактором в преодолении депрессии, ПТСР и суицидальных мыслей.  

- Коллективного бессознательного (Юнг): общие структуры, созданные игроками, символизируют взаимозависимость и надежду на коллективное выживание.

3. Травма и ПТСР

DS2
DS2

Главный герой Сэм Портер Бриджес избегает физического контакта («гаптофобия»), что связано с его травмой:  

- Потеря близких: смерть жены и ребёнка оставили у Сэма симптомы, напоминающие посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР). Его постепенное открытие миру отражает процесс психотерапии.  

- Персонаж Клифф (Мэдс Миккельсен): его фиксация на младенце и война с реальностью могут интерпретироваться, как диссоциативное расстройство или отрицание смерти (стадия «гнева» по Кюблер-Росс)

Клифф
Клифф

4. Смерть и экзистенциальный кризис

- BT и «Берег»: загробный мир в игре — аллегория страха смерти (танатофобии). Контакт с BT вызывает тревогу, аналогичную паническим атакам.  

- Воскресение из мёртвых (возвращение из смерти) - концепция возвращения к жизни после смерти, которая существует в различных религиозных представлениях: механизм отражает отрицание смерти (первая стадия по Кюблер-Росс) и попытки обрести контроль над неотвратимым.  

- Экзистенциальная психология: персонажи ищут смысл в мире, где смерть стала частью повседневности, что перекликается с идеями Виктора Франкла о поиске цели даже в безнадёжных условиях.

5. Персонажи как архетипы психических состояний

- Молинген/Мама: её раздвоение между миром живых и мёртвых — метафора диссоциации или внутреннего конфликта между долгом и личными желаниями.  

- Хартмэн: его мания контроля над «Хирами» напоминает обсессивно-компульсивные расстройства, вызванные страхом хаоса.  

- Фрэджайл: её неспособность прикасаться к другим из-за ускоренного старения — аллегория социофобии и страха эмоциональной близости.

6. Игровые механики как метафоры стресса

- Балансирование груза: физическая нагрузка Сэма символизирует повседневный стресс и «груз» психических проблем. Успешное преодоление препятствий отражает концепцию резилентности (устойчивости).  

- Дождь «Время»: Ускоренное старение под дождём — метафора хронического стресса, разрушающего тело и разум.

Заключение: восстановление через связь  

Кодзима создаёт историю о том, как изоляция убивает, а связи исцеляют. С точки зрения психиатрии (психологии), игра подчёркивает:  

- Важность социальных взаимодействий в борьбе с ментальными расстройствами.  

- Необходимость принятия смерти как части жизни

- Травму можно преодолеть через доверие и кооперацию.  

Death Stranding становится интерактивным исследованием человеческой психики, где каждый игрок, как Сэм, учится нести свой груз, находя опору в других.

#Death Stranding #DS #Кодзима