Почему современные блокбастеры держат нас за дураков
Открытый мир с полной свободой действий — но вместо того, чтобы исследовать его, ты идешь строго по стрелке. Маркер указывает на следующий квест, на мини-карте отмечен маршрут, на каждом шагу знаки вопросов. Все удобно, все понятно — что плохого?
Но есть один ма-аленький минус: из-за всех этих «удобств» в современных играх (особенно в RPG) совершенно отпадает необходимость думать. О том, как интерфейс убивает погружение и превращает приключение в чек-лист, рассуждаем в этой статье.
Мини-карта вместо целого мира
Мини-карта сегодня воспринимается как нечто само собой разумеющееся. Небольшой кружок в углу экрана указывает направление, выдает местоположение врагов и отмечает точки интереса. И хотя первые мини-карты были еще в играх 80-х, думаю, их современный вид популяризировала Grand Theft Auto 3 в начале 2000-х.
В теории мини-карта — прекрасный инструмент для навигации. На практике — одна из главных причин, по которой мы перестаем воспринимать игровой мир как живое пространство. Вместо того, чтобы ориентироваться по объектам местности, мы смотрим на схему. Взгляд зачастую буквально приклеен к углу экрана. Игрок больше не изучает окружение и его красоты — теперь он просто следует за маркером. С таким же успехом герой мог бы просто бегать по схематичной двухмерной локации.
Можно провести параллель с реальной жизнью. Еще лет 15 назад у каждого в руках не было маленького компьютера со встроенной геолокацией. Жизнь была другой: надо было искать путь по указателям, просить других показать дорогу, запоминать повороты и заметные здания. Приходилось знакомиться с миром вокруг. И старые игры требовали того же — внимания, а порой даже заметок в блокноте. В реальности все это заменили смартфон и онлайн-карта, в современных играх — элемент интерфейса. И это, на мой взгляд, многого нас лишает.
Некоторые разработчики придерживаются такого же мнения. В Clair Obscur: Expedition 33, которая для многих стала главным открытием этого года, мини-карты нет. От нее отказались вполне осознанно.
Мини-карта делает игру скучной. Когда я играл в Final Fantasy X, я просто смотрел на мини-карту. Я не наслаждался окружением. Я не запоминал дизайн уровней, только карту.
Гийом Брош, генеральный директор Sandfall Interactive и креативный директор Expedition 33
По словам Броша, он понимает, что это оттолкнет любителей «пылесосить» карту, выжимающих из игры максимум на первом же прохождении. Зато сделает исследование мира интересней.
Да, вы что-то упустите. Да, вы не найдете все секреты. Но в этом и есть прелесть RPG — упускать что-то. Когда вы останавливаетесь и думаете: «О, может, стоило пройти по той тропке, которую я раньше видел, вдруг там что-то было.» [...] Это делает исследование мира гораздо интереснее.
Гийом Брош, генеральный директор Sandfall Interactive и креативный директор Expedition 33
Конечно, мини-карта удобна — это важно, если игра создается для максимально широкой аудитории. Но разработчики слишком часто выбирают путь наименьшего сопротивления. Вместо того, чтобы вложиться в дизайн локаций, на которых игрок сможет ориентироваться через детали окружения, они полагаются на удобный костыль. И не один — есть и другие спорные элементы UI.
Нужно больше «вопросиков»
Недавно критиковала открытые миры и высказалась о «вопросиках» — самом ленивом способе наполнить огромную карту контентом. Чаще всего за сотнями отметок скрываются сундуки с чьими-то портками и глупые квесты. Итог — исследование мира превращается гринд, напоминающий общественные работы. Таким образом сама концепция «вопросиков», на мой взгляд, сильно обедняет игровой опыт, превращая взаимодействие с миром все в тот же чек-лист. Заметив в игре водопад, вы не пойдете смотреть, что скрывается за стеной воды, а проверите карту — нет ли там отметки. Некоторые разработчики тоже видят в этом проблему.
Некоторые игры с открытым миром больше похожи на список задач. Они могут быть очень интересными, мне и самому бывало весело в них играть, но от них появляется особое ощущение усталости. Чувства, когда ты не знаешь, что там впереди, когда тебя что-то удивляет — вот его как раз и не хватает. Ты не ощущаешь, что действительно исследуешь мир.
Нейт Перкипайл, бывший дизайнер Fallout и Elder Scrolls
В комментариях под прошлым текстом мне писали: «А мне вот нравится закрывать вопросики и зачищать карту до последнего камня». Соглашусь — в таком геймплее есть что-то медитативное. Но, на мой взгляд, игра должна предлагать что-то еще. А это, увы, не всегда так.
Стрелочка не поворачивается
Квестовый маркер — еще один элемент интерфейса, ставший почти обязательным. Чаще всего это стрелка, которая приведет к цели даже тогда, когда ты сам не знаешь, что ищешь. Она оберегает игрока от неопределенности, но в процессе полностью вытесняет необходимость вникать и запоминать.
Следуя за маркером, игрок перестает задавать вопросы. Где это место? Как туда добраться? Кто может что-то знать и подсказать? Все это выносится за скобки. Не нужно слушать NPC или вглядываться в окружение. Остается чистая логистика: от точки А к точке В, а потом к точке С. Пока игра не закончится.
Эту проблему, опять же, замечают и сами разработки. Джонатан Жак-Белльтет, арт-директор Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided, раскритиковал игры, подающие все «на серебряном блюдечке с голубой каемочкой».
Когда NPC закончил с вами разговор, появляется маркер цели — часто даже с указанием расстояния в метрах — и вы идете за ним. Доходите до города, потом до улицы, стрелка указывает на дверь. Вы заходите внутрь — это бар. Внутри восемь NPC, и маркер цели теперь над головой того, с кем вы должны поговорить.
Как это вообще можно назвать исследованием, если я просто двигался на автопилоте? Вы можете даже скосить глаза — и все равно увидите этот маркер, все равно дойдете до цели. Это полностью обесценивает дизайн уровней и художественное оформление. В таких играх окружение не имеет никакой функции, кроме эстетической.
Креативный директор Hell is Us Джонатан Жак-Белльтет
По его словам, этого подхода он и его коллеги стараются избежать. При разработке Hell is Us студия Rogue Factor поставила себе задачу заставить игрока думать.
В реальной жизни все — это информация. Все помогает ответить на вопрос: «В правильном ли я месте? В правильное ли время?» И мы хотим добиваться в играх именно такого эффекта. Мы возвращаем игроку возможность использовать свой ум — просим его включать когнитивные навыки, чтобы что-то понять.
Креативный директор Hell is Us Джонатан Жак-Белльтет
Никто не просит совсем убрать из игр эту вполне полезную опцию. Скорее, предусмотреть альтернативу, которой зачастую нет. Иногда без маркера практически невозможно завершить квест. Например, попробуйте, не глядя на стрелочку, завершить какое-либо задание в Fallout 3 и в Fallout New Vegas. Две игры в одной вселенной на одном движке, обе с открытым миром.
По теме:
Только в первой вы потеряетесь и полезете «гуглить» дорогу, а во второй, скорее всего, сами найдете выход. Дело в дизайне окружения — наличии визуально выделяющихся ориентиров, готовых подсказать направление NPC и во взаимосвязи всех систем в целом. В New Vegas все вышеперечисленное сделано на «ура», а в Fallout 3 — поверхностно и небрежно.
Упрощение стало настолько привычным, что многие разработчики перестали закладывать в дизайн «хлебные крошки», по которым можно следовать. Персонажи в диалогах не указывают направление, в мире нет ориентиров. Зачем тратить ресурсы, если есть стрелочка? Глупым современным геймерам ничего больше и не надо! Это даже не преувеличение — в индустрии действительно так думают.
Нас считают глупыми
Рассуждая, почему современные RPG так сильно опираются на мини-карты и квестовые маркеры, Мэтт Фирор, гейм-директор The Elder Scrolls Online, дал неожиданно честный ответ: это игроки виноваты. По его словам, та же The Elder Scrolls 3: Morrowind сегодня просто не выстрелила бы.
Morrowind — отличная игра, конечно. Это одна из моих любимых игр. Если вы запустите ее сейчас — там нет ни компаса, ни карты, задания буквально звучат так: «иди к третьему дереву справа и пройди 50 шагов на запад». Если сделать подобное сейчас, в это не будут играть. Или будут, но очень немногие. Так что теперь нужно давать игрокам подсказки и наводки.
Мэтт Фирор, гейм-директор Elder Scrolls Online
Я не буду делать вид, что он не прав. Morrowind, на мой взгляд, явно не верх того самого «умного» гейм-дизайна. Но на основе этого (скажу прямо, не лучшего) примера разработчик делает крайне обобщающие выводы. Он утверждает, что аудитория больше не готова по-настоящему погружаться в игры.
Morrowind рассказывала свою историю через открытый мир, и это устарело по сравнению с тем, какие у нас сейчас игроки. Это уже не та хардкорная аудитория, не только фанаты ПК или консолей первого поколения, которые готовы вложить в игру все свое время. Сейчас у игроков столько других вариантов, что вы должны быть уверены: игра должна увлекать и развлекать. Блуждание по полю в попытке отсчитать 50 шагов от дерева — это уже не про современный гейм-дизайн. И это немного печально, потому что я сам — олдскульный игрок.
Мэтт Фирор, гейм-директор Elder Scrolls Online
Схожего мнения придерживается и Paradox Interactive, издатель The Vampires: Masquerade — Bloodlines 2, продолжения культовой RPG начала 2000-х. Компания решила, что первой части нужен не сиквел в привычном понимании, а «духовный наследник». Как отметил замглавы Paradox Маттиас Лилья, в оригинале слишком много идей, которые «не сработают» для современной аудитории.
Мне тоже очень нравится первая часть. Я совсем недавно переигрывал Bloodlines 1, и это хорошая игра, но она старая, и во многих аспектах сегодня такое уже не прокатит. [...] Поэтому мы делаем экшен-RPG в сеттинге Мира Тьмы. Если вы видели Still Wakes The Deep, то знаете, что они (студия The Chinese Room — прим. ред.) умеют делать сюжетно-ориентированные экшен-игры с хорошей актерской озвучкой — именно это мы и ищем.
Не знаю, как вам, а мне вот обидно. Обидно, что меня считают неразумным ребенком, который бросит игру, если она вдруг заставит немного подумать. Ведь я не «олдскульный геймер». Мне было четыре года, когда вышла Morrowind, и шесть, когда вышла VtMB. По очевидным причинам я пришла к этим играм далеко не на релизе, но почему-то меня не смущало то, что в них не водят за ручку. Не смущает и в некоторых играх поновее — и не одну меня.
Некоторые тайтлы избавились от стрелочек и маркеров, при этом не бросив игрока на произвол судьбы. Кроме вышеупомянутой Expedition 33, могу отметить Sea of Thieves. Она предлагает игрокам диегетический интерфейс: карта и компас — часть игрового мира, предметы, которые необходимо доставать, держать перед глазами, показывать другим игрокам. Этого вполне достаточно, чтобы создать ощущение настоящего приключения.
Есть и более изящные способы направлять игрока. В Ghost of Tsushima путь к цели указывает ветер. В Shadow of the Colossus отраженный от меча героя луч света подсказывает, куда двигаться. В Control есть только классическая карта местности, но без нее можно обойтись и спокойно ориентироваться по указателям внутри здания.
Это совершенно разные игры — в разных жанрах, с разным подходом к построению мира. Не все из них корректно сравнивать, но все они нашли своего игрока. А значит, делать игры, где не все преподносят на том самом «блюдечке с голубой каемочкой», можно. И, по моему скромному мнению, даже нужно.
Мне сложно сказать однозначно, как все на самом деле. Может, игры стали упрощать, потому что есть запрос, а может, разработчики всего лишь оправдывают нежелание работать над окружением и наполнять его деталями. Но в любом случае, я хочу большего — глубокий игровой опыт и мир, в котором можно жить. А что думаете вы? Я слишком много требую, или современные игры действительно держат игроков за дураков? Делитесь мнением в комментариях!