Найти в Дзене
NFTgame-провинциал

Призраки неоновой эпохи: запоминающиеся игры Amiga CD32

Где-то в промежутке между золотым веком 16-битных консолей и грядущей 3D-революцией PlayStation, родилась и почти сразу исчезла платформа, которую можно сравнить с метеором — ярким, но слишком кратким. Amiga CD32 вышла в 1993 году и продержалась чуть больше года. Она не победила ни рынок, ни время, но подарила нам несколько игр, которые до сих пор отзываются особым звоном в сердцах игроков. Это были не просто развлечения — это были капсулы духа 90-х, отголоски эпохи, где важнее были стиль, идея и амбиции, чем мощность железа. С первого запуска Guardian удивляет: перед вами не просто аркадная стрелялка, а один из первых полностью полигональных 3D-шутеров на домашних системах. На Amiga! В 1993-м! Мир Guardian — это абстрактная геометрия: кубические здания, гладкие летающие враги, ландшафт из мрачных многоугольников, будто вы попали в чёрновик какого-то хакера из будущего.
Но в этом — стиль. В этой минималистике — намерение. Враг не в деталях, враг — в скорости. Guardian — это игра о рефл
Оглавление

Где-то в промежутке между золотым веком 16-битных консолей и грядущей 3D-революцией PlayStation, родилась и почти сразу исчезла платформа, которую можно сравнить с метеором — ярким, но слишком кратким. Amiga CD32 вышла в 1993 году и продержалась чуть больше года. Она не победила ни рынок, ни время, но подарила нам несколько игр, которые до сих пор отзываются особым звоном в сердцах игроков. Это были не просто развлечения — это были капсулы духа 90-х, отголоски эпохи, где важнее были стиль, идея и амбиции, чем мощность железа.

🎮 1. Guardian (1993)

С первого запуска Guardian удивляет: перед вами не просто аркадная стрелялка, а один из первых полностью полигональных 3D-шутеров на домашних системах. На Amiga! В 1993-м! Мир Guardian — это абстрактная геометрия: кубические здания, гладкие летающие враги, ландшафт из мрачных многоугольников, будто вы попали в чёрновик какого-то хакера из будущего.
Но в этом — стиль. В этой минималистике — намерение. Враг не в деталях, враг — в скорости.
Guardian — это игра о рефлексах, расчёте и зрительной реакции.
Ты — пилот летающего турелл-бота. Задача: защитить стационарные постройки от волн врагов, которые неумолимо летят, ползут и скачут с разных сторон.
Камера свободно двигается за роботом, позволяя тебе вращаться на 360 градусов — редкость для тех времён. Управление — отзывчивое, быстрое,
и чем дальше, тем больше ты чувствуешь: это не просто тир, а тактический шутер, где выживание требует точности.
Каждый уровень — это оборона. Это как Tower Defense, только в real-time
и от первого лица, в мире, где на каждую ошибку — ракета.
На фоне конкурентов
Guardian ощущался настоящим демонстрационным диском возможностей платформы. Он показывал: CD32 умеет в 3D, пусть
и на уровне полигональных призраков. Звук — скромный, но функциональный. Пульсация лазеров, стрёкот врагов, тяжёлый электронный саундтрек —
всё это добавляло ощущения, что ты не играешь, а находишься внутри боевой симуляции.
CD-привод позволял загружать уровни моментально, а геймпад CD32
наконец-то раскрывал потенциал управления без клавиатурной путаницы.
Для своего времени и железа — технический фокус.
Guardian — игра, которая запомнилась не сюжетом (его тут попросту нет), не графикой (она была скорее символичной), а тем, как она ощущалась. Ты не просто стрелял — ты нёс ответственность. За башни. За землю. За реакцию. Она требовала от игрока той самой консольной медитации, когда ты входишь в ритм и действуешь, не задумываясь.
Возможно, она не стала хитом в мировом масштабе. Но в контексте CD32 — это был один из флагманов. Игра, которую вспоминают с уважением, потому что она шла наперекор ограничениям. Потому что она пыталась стать
Star Fox’ом для тех, у кого никогда не было SNES.

🔧 2. The Chaos Engine (1993)


Существуют игры, которые развлекают, и есть те, что буквально проникают под кожу — атмосферой, звуком, напряжением.
The Chaos Engine — именно из таких. Это не просто экшен с видом сверху, не просто кооперативный шутер — это тёмная викторианская симфония безумия, стимпанка и отчаянного героизма. И именно на Amiga CD32 игра раскрылась по-новому: быстрее, громче, глубже.

-2

Сюжет The Chaos Engine завораживает своей простотой и в то же время таинственностью. Некий учёный, вдохновлённый трудами Чарльза Бэббиджа, создал машину — механизм, способный переписывать саму ткань реальности. Но, как это часто бывает в играх и в жизни, эксперимент вышел из-под контроля. Машина (она же The Chaos Engine) исказила мир, породила мутантов, механических зверей и живых теней.
Именно в этот переломный момент на сцену выходят шесть наёмников. Не герои, не спасители, а те, кто ищет либо золота, либо славы, либо искупления. Игроку предлагается выбрать двух из них — и отправиться в безумное путешествие по искажённой Британии, разрушенной и пугающей.
На первый взгляд — обычный run-and-gun. Сверху. Вдвоём. Стреляй, двигайся, собирай ключи. Но
The Chaos Engine гораздо глубже. Каждый персонаж — уникален: у кого-то больше здоровья, у другого — скорость, кто-то использует смертоносную плазму, а кто-то полагается на грубую силу.
А теперь добавим: искусственный интеллект напарника, если ты играешь один, работает на удивление грамотно. Он не просто следует за тобой — он реально помогает. Становится твоей тенью, союзником, страхующим шаг.

Каждый уровень — это не просто путь из точки А в точку Б, а живой лабиринт: ловушки, скрытые проходы, враги, которые могут настигнуть откуда угодно. Игра требует не просто рефлексов, а тактического мышления. Где поставить мину? Когда использовать суперудар? Рисковать ради бонуса или играть на выживание?

The Chaos Engine на Amiga CD32 — не просто порт. Это переосмысленная под CD-возможности версия. Звуковая палитра — невероятная: глубокие басы, металлические щелчки, искажённые крики врагов, атмосферный эмбиент — всё это буквально проникает в нервы. Саундтрек — один из самых запоминающихся в истории Amiga: смесь электроники и индустриального грува. Он не просто сопровождает — он ведёт.

Графика стала плавнее, уровни загружаются быстрее, управление через CD32-геймпад ощущается точнее, чем на классической Amiga с джойстиком.

Визуальный стиль игры заслуживает отдельной статьи. Это не милая пиксельная аркада, а тёмный графический роман. Дизайн персонажей напоминает иллюстрации к стимпанк-фэнтези, а враги — порождения машинной лихорадки. Ландшафты мрачные, но живые: руины храмов, заражённые деревни, механизированные пейзажи, будто вы попали в мир, где паровые машины вышли из-под контроля.

✈️ 3. Banshee (1994)

Если бы аркадные автоматы ожили и заговорили голосом Amiga, они бы выдали Banshee. Эта игра — прямой потомок залов с дымом сигарет, металлическим грохотом монет и дрожащим экраном. Но она родилась не в Японии, а в сердце Европы, на платформе, которую уже тогда начали хоронить. И она доказала — классический вертикальный шутер может быть не только зрелищным, но и до жути стильным.

Действие разворачивается в альтернативном дизельпанковом мире. Тираническая корпорация Trafedex захватила власть и стирает с лица земли всё, что не подчиняется её режиму. Вы — пилот сопротивления, человек у штурвала последнего шанса человечества.

Сюжет подаётся минималистично, через красивые заставки в духе pulp-комиксов, и не навязывается. Он — скорее оправдание для того, чтобы вы врубили двигатель и начали сеять огонь и металл.

Banshee — это классика вертикального скролл-шутера. Ты летишь, всё вокруг взрывается, а тебе надо выжить. Но дело не только в стрельбе. Уровни детально проработаны: враги появляются волнами, с флангов, из укрытий. Множество наземных и воздушных целей, различные типы атаки, боссы в конце каждого этапа — всё это напоминает аркадные шедевры типа 1942 и Raiden, но с характерным европейским стилем.

Управление отзывчивое, каждый удар чувствуется. Система апгрейдов проста, но эффективна: собираешь бонусы, усиливаешь оружие, рассыпаешь врагов в клочья. Но игра не прощает ошибок — один удар, и ты теряешь жизнь. Старой школы подход.

На фоне большинства игр CD32 Banshee смотрится как демонстрация мускулов. Да, это не 3D, но здесь каждый пиксель на своём месте.
Фоны нарисованы вручную, с огромной любовью: разрушенные заводы, военные базы, порты, пустыни — каждый уровень уникален. Анимации взрывов сочные, яркие, по-настоящему «весомые». Огромные боссы с подвижными деталями, стреляющими турелями и механическими конечностями заполняют весь экран и требуют стратегии.

Игра работает стабильно — даже при десятках объектов на экране. Для платформы с не самым современным «железом» — настоящее достижение.

Саундтрек — резкий, индустриальный, в духе конца 80-х. Он не убаюкивает — он подстёгивает. Под каждый уровень написан свой трек, который задаёт нужный ритм.
Звуковые эффекты мощные: грохот пушек, визг двигателей, хрипящие взрывы. В наушниках это всё звучит особенно насыщенно, создавая эффект настоящей воздушной бойни.

Это не попытка подражать японским образцам. Это европейский ответ: стильный, дерзкий, и абсолютно честный по геймплею.
Banshee не боится быть сложной. Она вызывает азарт, заставляет повторять уровень снова и снова, чтобы дойти хотя бы до середины. А когда удаётся пройти босса — чувство победы сродни выигрышу настоящей дуэли.

🧙 4. Simon the Sorcerer (1993)

В 90-х приключенческие квесты были царями интеллигентного гейминга. Пока консольщики стреляли, гоняли и прыгали, обладатели ПК и Amiga щёлкали мышками, решали головоломки и попадали в волшебные миры — подчас даже более живые, чем настоящие. Среди таких миров Simon the Sorcerer стоял особняком. Он был не просто игрой, он был насмешкой над жанром. Умной, колкой, стильной — и при этом удивительно душевной.

Главный герой — обычный подросток по имени Саймон. Он ленив, саркастичен, не слишком заинтересован в спасении мира и совершенно точно не похож на Гарри Поттера. Его путь начинается с того, что он случайно находит магическую книгу, за которой следом открывается портал в другой мир. Мир, где гоблины — придурки, волшебники — эксцентрики, а ведьмы пьют чай и жалуются на погоду.

-6

Саймон попадает в центр закрученного и комично абсурдного сюжета, где ему предстоит спасти волшебника Калипсо, победить злодея Сордиды и при этом по возможности не запачкать мантию.
Simon the Sorcerer — это point-and-click квест в духе Monkey Island или King’s Quest, но с более дерзким чувством юмора. Ты ходишь по экранам, разговариваешь с персонажами, собираешь предметы, решаешь головоломки — зачастую нестандартные и с долей насмешки над логикой самих квестов.

Интерфейс простой: список глаголов вроде «Посмотреть», «Взять», «Говорить», и инвентарь, где каждый предмет может стать частью решения (или тупика, если не туда кликнул). Головоломки не всегда логичны, но всегда забавны. А главное — диалоги. Они не просто написаны хорошо. Они написаны с характером.

Саймон комментирует происходящее так, как будто он зашёл в игру случайно и просто не может поверить, что его заставляют делать всё это. Эта отстранённость и сарказм придают игре особый шарм.

Версия для Amiga CD32 — одна из самых приятных. Во-первых, игра получила полнозвучную озвучку, и это одно из главных её достоинств. Голос Саймона (в оригинале — молодой Крис Барри, звезда Red Dwarf) идеально передаёт его дерзкий и слегка заносчивый характер. Персонажи говорят живо, с акцентами, с интонацией — благодаря CD-носителю диалоги ожили по-настоящему.

Во-вторых, управление адаптировано под геймпад. Да, point-and-click с джойстиком — не самое удобное решение, но с CD32 всё работает удивительно плавно. Курсор летает, кнопки отзываются, а анимации мягко перетекают от экрана к экрану. Графика — яркая, насыщенная, нарисованная вручную. Каждый фон — картина. Каждый персонаж — карикатура, но с любовью

Главная магия Simon the Sorcerer — это не фаерболы. Это юмор. Здесь пародируются фэнтези-клише, высмеиваются RPG-штампы, и даже сама концепция героя подвергается сомнению. Саймон ленится, хамит, смеётся над абсурдом происходящего — и в этом он невероятно живой.
Встречи с Троллем, разговаривающим деревом, толстым Рапунцелем и другими обитателями мира — это маленькие скетчи, мини-спектакли, в которых не всегда надо решать головоломку, но всегда хочется послушать, что скажет Саймон.

🔫 5. Gloom (1995)


В 1995 году
Doom царствовал на PC. Его шёпот в темноте — гул выстрелов, дьявольский рев монстров и хруст падающих тел — казался недостижимым для других платформ. Но вот, на казавшейся уже уходящей в тень Amiga, появился ответ. Его имя — Gloom.
Жёсткий, мрачный, и удивительно быстрый —
Gloom стал тем самым шутером от первого лица, который показал: даже Amiga может рявкнуть в лицо технологии и сказать: «А я ещё жив».

Gloom никогда не скрывал вдохновения: да, он напоминает Doom. Уровни — лабиринты. Монстры — жаждут твоей крови. Оружие — растёт от пистолета до безумных пушек, с которыми можно зачистить всю карту за минуту. Но у Gloom своя эстетика, своя логика и свой, особенный, звериный ритм.

Где Doom был индустриальным и адским, Gloom — это биомеханическая мясорубка. Всё здесь пульсирует, сочится, гниёт и визжит. Враги разлетаются в кровавые ошмётки. Анимации взрывов и выстрелов гипертрофированы, как будто художник вдохновлялся кошмарами, а не дизайном оружия.

Эта игра — про хаос, скорость и насилие, доведённое до эстетики. Она не тонкая. Она не умная. Но она дарит такой выброс адреналина, что пальцы не отпускают геймпад.

Здесь нет пауз, нет диалогов. Ты входишь в уровень — и тут же звучит сигнал тревоги: всё, пора стрелять. Сложность растёт быстро. Первые уровни можно пройти на кураже, но дальше игра требует точности, запоминания маршрутов и постоянного движения. Остановился — умер.

-8

На CD32 Gloom выглядел не хуже, чем на самых мощных Amiga 1200 с ускорителями. CD позволил разработчикам развернуться:
Музыка — агрессивная, индустриальная, жужжащая. Отлично подчеркивает атмосферу паники и безумия.
Звуки — каждый выстрел как удар кувалды, каждое появление врага — как вскрик из преисподней.
Графика — хоть и пиксельная, но стилизованная под ультра-жестокий комикс. Цветовая палитра выжжена, монстры — карикатуры на ужас.
А главное —
скорость. Gloom летает. Даже с десятками врагов на экране он не тормозит, и это делает его редкой находкой среди FPS-игр того времени на Amiga.

Gibs Mode — да-да, это та самая мясорубка, когда враги не умирают, а разлетаются в сотни деталей. Можно даже регулировать уровень "кровавости".
Multiplayer — на двух Amiga по нуль-модему. Для тех, кто в 1995-м уже умел устраивать LAN-бои на кухне.
Gloom Deluxe — улучшенная версия с более чёткими текстурами, более жестокими врагами и улучшенной скоростью. На CD32 её элементы также присутствуют.

Amiga CD32 не смогла победить рынок, но игры, созданные для неё, сохранили тот редкий дух творчества — когда разработчики не подстраивались под мейнстрим, а творили, как могли, на пределе возможностей. Эти игры были экспериментами, аркадными манифестами, анекдотами в пикселях и криками в тоннеле забвения.

И пусть платформа ушла быстро, её память живёт — в этих играх, в треске загрузки, в искусственно цифровом голосе Саймона и в ярости шутеров, где ты сражаешься не за очки, а за стиль.