Уважаемые сценостроители, здравствуйте!
Решил написать статью-исследование, по моделированию в Blender 3D без запекания текстур. И небольшие трюки, как можно быстро создать довольно сложный объект. Моделировать будем для симулятора #MSFS2020, промышленное здание рядом с аэропортом г. Усинск (ICAO: UUYS).
На рисунке №1 указано промышленное здание, которое будем моделировать.
Набросаем небольшой план действий:
- 1. Сбор информации для моделирования.
- 2. Подготовка программ.
- 3. Процесс моделирования.
- 4. Заключение.
1. СБОР ИНФОРМАЦИИ ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ.
Сбор информации безусловно ведётся на просторах интернета, если конечно Вы не живёте рядом с тем объектом, который запланировали сделать.
Для нашей студии ресурсы сбора информации:
- 1.2 карты ядекс с панорамами.
- 1.3 карты google с панорамами.
Сделаем пару скриншотов.
На рисунке 2 и 3 отображена карта с размерами здания.
(тут всё просто - на картах arcgis выбираем линейку и замеряем ширину и длину объекта)
Обратимся к панорамам (в данном примере с Яндекс)
На рисунке 4 красным цветом показаны границы проектируемого здания :
Изучив информацию для моделирования, можно отметить:
- это не высокое здание, приблизительно 5-6 метров в высоту. Расчёт берётся от двери справа, приблизительно 2.1 метра в высоту. Если перенести мысленно дверь в верх с учётом козырька рисунок 5.
Облицовка состоит из красного кирпича, окна промышленные, под окнами (предположу) зелёные стеклоблоки. Уверен, что у многих такие стеклоблоки установлены в подъездах рисунок 6.
Остальные части постройки состоят из труб, вытяжки и бетонных блоков.
Перечисленные составляющие нам понадобятся как для моделирования и для создания текстур.
2. ПОДГОТОВКА ПРОГРАММ.
Наша студия использует основные программы для создания объектов :
- Blender 3D (версия 3.3.21)
Эта версия подходит для плагинов экспорта для msfs2020 (io_scene_gltf2_msfs) и Xplane (xplane2blender).
Актуальную версию всегда можно скачать https://github.com/AsoboStudio/glTF-Blender-IO-MSFS - для MSFS2020
либо идёт с версией SDK после установки на Ваш компьютер
root:\MSFS SDK\Tools\Blender
Для X-plane https://github.com/X-Plane/XPlane2Blender
- Photoshop
После открытия редактора blender 3d, установка плагинов выполняется через < правка - настройки - аддоны - установить>. Устанавливать zip файлы (архивы распаковывать не нужно). Наглядный пример показан на рисунке 7.
В этом же меню (правка - настройки- пути к файлам) можно добавить быстрый доступ для графического редактора, в нашем случае прямой доступ к Photoshop рисунок 8.
Путь к редактору изображений очень сокращает время, когда требуется отредактировать текстуру. С этим более подробно познакомимся при моделировании объекта.
После подготовки программ, можно приступать непосредственно к созданию объекта.
3. ПРОЦЕСС МОДЕЛИРОВАНИЯ.
Для моделирования без запекания, первым делом подготовим базовую текстуру. Пусть это будет текстура кирпича, бетона, стеклоблока и ржавчина.
В графическом редакторе создадим пустую текстуру 1024Х1024 пикселей. Для данного объекта на мой взгляд будет достаточное разрешение.
С интернета возьмём необходимые текстуры, для быстроты мне достаточно использовать стандартные ножницы windows
В графическом редакторе получилось начальная текстура рисунок 9
Текстуру сохраняем в .png в той же папке где сохраним файл 3D редактора blender для быстрого доступа в дальнейшем.
Для определения размера объекта, рекомендую использовать плоскость в нужных размерах, которые сделали при сборе информации.
Добавляем стену из кирпича, для этого создадим кубик с размерами 2x2x0.1, где 0,1 - это глубина созданного меша
Развернём меш прямо горячей клавишей NUM+1 и сделаем развёртку uv в режиме редактирования (клавиша tab), нажатием на U выбрав projeсt from view
Добавим маnериал msfs и выберем нашу текстуру как показано на рисунке 13.
На примере открыты сразу две области uv редактор и просто редактор с показанием материала. В свойствах материала msfs убрал metallic на 0, а основной цвет выбран путь к текстуре.
В области, где UV редактор (справа) выделим нашу развёртку и перетащим на кирпич, таким образом, чтобы нас устроило отображение. При этом можно увеличивать, растягивать искажать до нужного эффекта. Рисунок 14.
Тоже самое сделаем для боковых сторон меша, Развернём вид NUM+3 и NUM+7 сделаем развёртку uv в режиме редактирования (клавиша tab), нажатием на U выбрав projeсt from view.
Развёрнутые части перенесём на изображение кирпича таким образом, чтобы нас устроил конечный результат. Рисунок 15.
Создадим похожий меш для стеклоблока и проделаем всё тоже самое, что и с кирпичной стеной. Или для быстроты моделирования, продублируем куб горячей клавишей shift+D, останется только в UV редакторе разместить развёртку на изображение стеклоблока.
Результат показан на рисунке 16.
Можно заметить, что стеклоблоки не правильного цвета, для изменения перейдём в редактор изображения нажатием редактировать во внешнем редакторе.
Создадим новый слой, подберём цвет и сделаем его наложением (умножение)
Сохраним в png и в Blendor-е перевыберем изображение. результат подтянется автоматически
Теперь можно работать устанавливая стены стеклоблоки. Не просто копировать, а располагать модификатором "массив" по осям X/Z либо в Y, смотря в какой плоскости Вам нужно.
Таким же способом добавляем стеклоблоки, стеклоблоки пришлось уменьшить в размерах для повышения реалистичности:
Вообще процесс моделирования может занимать много времени, всё зависит от сложности объекта.
На создание этого объекта ушло около часа, с учётом модификации "массив", без запекания текстур, создавая новый объект (меш), выполнять uv развёртывание и наложение текстуры.
Можете заметить, поверх объекта есть невидимый куб - это небольшой трюк по дальности видимости объекта. Делается просто, ставиться куб большего размера чем объект. Применяется материал MSFS "invisible", по наблюдениям симулятор думает это "Эверест", а на сам деле спичечный коробок, который видно за несколько километров.
4. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В данной статье приведён пример моделирования без запекания текстур. По наблюдениям, время на создание моделей сокращается почти в двое. Так как не задействовано сначала наложение текстуры, после запекание. Порою конечный результат не совсем удовлетворяет, так как из-за большого размера объекта (куба/меша) приходилось выделять большую площадь для запекания, что могло увеличивать разрешение самой текстуры. Хотелось сделать на 1024x1024, а выходит все 4096x4096 для отображения мелких деталей.
Спасибо за прочтение, подписывайтесь на канал ThreeCube Studio
Наши проекты доступны бесплатно в группе ВК
- Если остались недопонимания по моделированию - хотите читать или смотреть процесс создания более подробно, напишите нам.