Значит, давеча, собираю я своих племянников — а они у меня ребята шустрые, не промах, и провожу для них ваншот: кораблекрушение, загадочный остров, ну всё лучших традициях — чтоб не расслаблялись и не думали, что каникулы у них.
Встретили они там культистку одинокую (сначала, конечно, она себя за пассажирку их же корабля выдавала, мол тоже кораблекрушанулась). Но нет, та зараза уже давно на острове сидит, а на досуге бывших коллег своих из могил вытаскивает да костяного монстра подкармливает. Ну, думаю, сейчас мои герои либо ласты склеят, либо покажут, кто тут папка.
Показали! Культистку в расход пустили, зомбарей на покой отправили, заодно механизм маяка починили — руки у ребят из нужного места растут. Луч маяка перенаправили туда, где рифов нет — умные, че уж.
А потом ещё и с кобальтами в пещерах договорились! Не дракой, а языком, представляешь? Вот что значит — не только мечом махать умеют. В итоге, эти мелкие драконьи недоразумения их на нормальный пляж вывели. Сидят мои герои теперь на песочке, ждут корабль “спасения”, а сами небось думают: “Вот это мы крутые!”
Но я ж не дурак — знаю, что расслабляться им рано. В следующий раз устрою им ваншот на герметичном корабле! Пусть прочувствуют всю прелесть тесных кают и подозрительных взглядов соседей.
Может быть там окажется кто-то похуже культистки… или тупее кобальтов…
Ну что, а теперь присаживайся и слушай дядю Ваню. Сейчас расскажу, как сделать такое приключение на "герметичном" корабле, чтобы у игроков потом глаз дёргался при слове “круиз”, а "рыбный четверг" был пострашнее "пятницы 13-ого числа".
Партия твоя, как водится садиться на корабль!
Или может, только-только выбралась с какого-то проклятого острова. Ну или не проклятого — просто с такого, где у каждого куста своё мнение о чужаках и комары кусают очень часто и больно. И вот, их “спасают” — в кавычках, потому что на самом деле всё только начинается.
Погнали разбирать по косточкам!
Общая завязка
Итак, наши герои — грязные, голодные, вонючие (ну, как обычно) — подбираются кораблём “Непотопляемый” (название, как всегда, ироничное). Корабль большой, новенький, с герметичными переборками и прочими радостями индустриальной революции. Капитан гордится своим судном так, будто оно его родная дочь (лет так до 12-ти).
Партия думает: “Ну наконец-то!”
А вот и нифига.
Почему корабль герметичный?
Во-первых, чтоб никто не сбежал. Во-вторых — чтоб никто не проник. В-третьих — чтобы когда начнёт происходить всякая чертовщина, все бегали по замкнутым коридорам и с любовью вспоминали мамку и ее ругань, по поводу немытой посуды.
Короче, идеальное место для клаустрофобии и паники.
Идеи для приключения
- Идея №1: Освободившаяся ведьма
На борту перевозили древний артефакт — саркофаг или урну, или просто большую банку с надписью “Не открывать до весны”.
Ну и кто-то, самый умный наверно, решил: “А чё бы не открыть?”
Изнутри вылезает Древнейшая Ведьма (ну типа, как в дурацкой версии "Мумии" с Томом Кукурузом) — злая настолько, что демоны в аду вечеринку закатили, когда от нее избавились.
И начинает косить экипаж — одних нечаянно превращает в трупы, других — в своих прислужников и любовников, третьих — просто пугает до усра сильно очень.
Задача партии: выжить, запечатать ведьму обратно (или хотя бы не стать её закуской), а если получится — узнать, кто её выпустил и дать этому нехорошему человеку по шее.
- Идея №2: Болезнь на борту
Кто-то занёс на корабль заразу — может быть магическую чуму, может быть грибок из подземелий, а может и просто проклятие “все чешутся и матерятся, как портовые шлю сапожники”.
Экипаж один за другим слегает, начинает вести себя странно: кто-то бредит о море крови, кто-то рисует коричневые круги на стенах…
Партия должна найти источник заразы и остановить распространение до того, как корабль превратится в плавучий морг.
- Идея №3: Убийца среди нас
Кто-то начал убивать членов экипажа.
Всё в лучших традициях Агаты Кристи: трупы находят в самых неудобных местах (например, в бочке с солёной рыбой или в гальюне), подозреваются все.
Партия должна вычислить маньяка раньше, чем он доберётся до них или до штурмана (а без штурмана этот корабль пойдёт прямиком на рифы).
Может быть убийца — оборотень? А может судовой врач? А может оба сразу? А может это вообще кобольд в плаще?
- Идея №4: Мятеж
Экипаж делится на два лагеря: одни хотят повернуть назад (“да ну его нафиг это море!”), другие — идти дальше (“нам заплатили!”).
Начинаются драки, саботаж, поджоги…
Партия внезапно оказывается между молотом и наковальней: если не вмешаются — корабль пойдёт ко дну.
- Идея №5: Ловушка изнутри
Оказывается, весь корабль — это огромная ловушка или лаборатория какого-нибудь безумного мага/технократа/богатого идиота.
Всё тут подчинено странным правилам: двери закрываются-открываются сами по себе, коридоры меняют направление, а в кладовой вместо картошки - портал в какое-то адское измерение.
Партия должна выбраться наружу… или, хотя бы, не сойти с ума.
Возможные персонажи
- Капитан Громила — суровый мужик лет 50-ти с лицом похожим на некрасивый топор. Нервничает, когда кто-то трогает его штурвал (корабельный!).
- Старпом Лис — хитрый тип с вечной ухмылкой. Может быть предателем… а может просто любит деньги.
- Боцманша Костяная Рука — женщина-орк с протезом-гарпуном и привычкой пить ром литрами.
- Юнга Пискля — самый молодой член экипажа. Всё записывает в дневник (“Сегодня опять кто-то умер…”).
- Странный пассажир — эльф с подозрительным багажом и взглядом “я тут случайно”.
- Старый крысолов — знает все закоулки корабля и любит рассказывать страшилки.
- Безымянный маг — был нанят для охраны артефакта, но теперь сам в шоке.
Возможные злодеи
• Древнейшая Ведьма — злая бабка тысячелетней выдержки. Может появляться то тут, то там; шепчет в темноте; периодически кого-то забирает “к чаю”.
• Маньяк-оборотень — прикидывается членом экипажа; по ночам превращается и устраивает кровавый беспредел.
• Безумный маг — если идея про лабораторию; считает себя гением, а всех остальных — расходным материалом.
• Крысиный король — гигантская крыса с интеллектом выше среднего; хочет захватить корабль и устроить крысиную оргию.
Цели партии
• Выжить (не самая простая задача).
• Найти источник беды.
• Спасти (или хотя бы не убить) как можно больше людей.
• Запечатать ведьму/убить маньяка/остановить мятеж/выключить ловушку.
• Не дать кораблю утонуть (опционально).
Атмосфера
- Давление! Темнота! Скрип половиц! Запах солёной воды и страха!
- Все двери закрыты наглухо. За иллюминатором — только море и тьма. Каждый шаг отдаётся эхом по всему судну.
- Любой персонаж может оказаться врагом… или следующим трупом.
Юмор и сарказм от дяди Вани
- Когда кто-то говорит “Хуже уже быть не может”, обязательно становится хуже.
- Если кто-то решит спрятаться в кладовке — пусть там уже сидит крысиный король и пьёт
чайром. - Каждый раз, когда партия найдёт новый способ забаррикадироваться — через минуту выяснится, что рядом потайная дверь.
- Не забывай про “записки погибших”: “Если вы читаете это письмо… то мне уже всё равно!”
Финал
Вариантов много:
- Корабль тонет (классика).
- Герои побеждают зло и становится героями в квадрате… но теперь их ищет морская полиция за уничтожение имущества.
- Ведьма сбежала… но пообещала вернуться. I'll be back
- Все спаслись… кроме тех, кто не успел.
Ну и мораль
На корабле в открытом море никуда не деться: хочешь выжить — работай командой! А если кто-то начнёт выпендриваться — пусть вспомнит старую морскую мудрость: “Не нравится шторм? Прыгай за борт!”
Вот такие вот приключения от дяди Вани! А если мало покажется — могу ещё пару идей подкинуть: например, что весь экипаж давно мёртвый и не знает об этом… Но это уже совсем другая история!
🎲 А коль понравилось читать - то подпишись, уважь дядю Ваню!
#dnd #dnd5e #днд #подземельяидраконы #dungeonsanddragons #настолки #настольныеигры