Найти в Дзене
Dying Light Community

10 деталей игрового процесса Dying Light: The Beast, которые вы могли пропустить

Директор франшизы Тымон Смектала подтвердил догадки, возникшие у тех, кто смотрел 30-минутный геймлпей и рассказал чуть больше подробностей о Dying Light: The Beast.
1. Приманки активно используются в игре для отвлечения Зараженных или наоборот чтобы натравить их на враждебную группу людей. А вот с людьми нужно быть поаккуратнее - они могут среагировать на петарду и поднять тревогу.
Также ими можно поджигать разлитое горючее.
2. Человеческий ИИ стал более умным - враги реагируют на угрозу, используют групповую тактику. ИИ для стрельбы создан практически с нуля.
3. Игра поощряет более вдумчивое поведение, поскольку враги опасны, а ресурсы ограничены. При этом вы можете комбинировать оружие дальнего и ближнего боя, возможности окружения, и решать, что выгоднее сделать в данный момент - драться или бежать. И - да! - маскировка из первой игры возвращается!
4. Система повреждений переработана, благодаря тщательному анализу двух предыдущих игр и улучшенному движку C-Engine.
Больше крови, б

Директор франшизы Тымон Смектала подтвердил догадки, возникшие у тех, кто смотрел 30-минутный геймлпей и рассказал чуть больше подробностей о Dying Light: The Beast.

1.
Приманки активно используются в игре для отвлечения Зараженных или наоборот чтобы натравить их на враждебную группу людей. А вот с людьми нужно быть поаккуратнее - они могут среагировать на петарду и поднять тревогу.
Также ими можно поджигать разлитое горючее.
2.
Человеческий ИИ стал более умным - враги реагируют на угрозу, используют групповую тактику. ИИ для стрельбы создан практически с нуля.
3. Игра поощряет более вдумчивое поведение, поскольку враги опасны, а ресурсы ограничены. При этом вы можете комбинировать оружие дальнего и ближнего боя, возможности окружения, и решать, что выгоднее сделать в данный момент - драться или бежать. И - да! -
маскировка из первой игры возвращается!
4. Система повреждений переработана, благодаря тщательному анализу двух предыдущих игр и улучшенному движку C-Engine.
Больше крови, больше порезов, больше отрубленных конечностей и более точное оружие.
5.
Реакции зомби более динамичны, они зависят от типа и веса оружия, с дополнительными уровнями непредсказуемости, полученными благодаря рандомизации. Кстати, таким образом зомби могут проигнорировать, например, огонь
6.
В игре внесены изменения в систему освещения, с динамическим позиционированием солнца и погодными эффектами.
Благодаря переработанной погодной системе игра поддерживает больше погодных условий, чем раньше, а улучшенный рендеринг и освещение делает мир более правдоподобным.
7. Модель вождения разрабатывалась программистом, который участвовал еще в разработке старых ралли Techland, так что у них за спиной 20летний опыт разработки!
Кроме того,
особое внимание обратили на столкновение машины с Зараженными, особенно - физики и звуков взаимодействия.
8.
Сражения с боссами-Химерами полны сюрпризов, в них будут фазы, меняющие модель поведения.
Некоторые из химер могут становиться невидимыми. Почти у всех будут жестокие кинематографические добивания.
9.
Силу Зверя можно использовать для перемещения и решения головоломок!
Управляемость этого режима будет развиваться по мере развития персонажа.
10.
Кастор-Вудс наполнен уникальным окружением и там художникам была дана настоящая творческая свобода. В окружении добавлено множество маленьких историй.

*Интервью Тымона Смекталы порталу GameRant