Найти в Дзене
VK Play

Дитя «Готики» и «Ведьмака» — интервью с автором Of Ash and Steel

Как создавалась и чего ждать от новой RPG из России Проект Grayshaft с самого начала воспринимался публикой как своего рода «наш ответ Gothic», одной из самой любимых в народе RPG. За несколько лет в разработке игра сменила название, обрела самобытный облик и выйдет под именем Of Ash and Steel. Незадолго до начала плейтеста мы поговорили с руководителем студии Fire & Frost Виктором Кондаковым — о разработке, релизе и планах на будущее. Добро пожаловать в мир of Ash and Steel. Видео: Fire & Frost — Как долго вы работаете над проектом, который изначально назывался Grayshaft, и менялась ли вместе с названием концепция игры? В сумме примерно 4 года. Из них 2 года в легком режиме (в свободное время) и два года полноценной разработки. Смена названия была одним из самых сложных творческих решений, но этот капкан мы заложили сами себе под ноги, откладывая обсуждение названия до последнего момента. Изначально появилось название острова, и временно к нему мы привязали название игры, что не совсе
Оглавление

Как создавалась и чего ждать от новой RPG из России

Дитя «Готики» и «Ведьмака» — интервью с автором Of Ash and Steel
Дитя «Готики» и «Ведьмака» — интервью с автором Of Ash and Steel

Проект Grayshaft с самого начала воспринимался публикой как своего рода «наш ответ Gothic», одной из самой любимых в народе RPG. За несколько лет в разработке игра сменила название, обрела самобытный облик и выйдет под именем Of Ash and Steel. Незадолго до начала плейтеста мы поговорили с руководителем студии Fire & Frost Виктором Кондаковым — о разработке, релизе и планах на будущее.

«Начиналось все как соло-проект»

Добро пожаловать в мир of Ash and Steel. Видео: Fire & Frost

— Как долго вы работаете над проектом, который изначально назывался Grayshaft, и менялась ли вместе с названием концепция игры?

В сумме примерно 4 года. Из них 2 года в легком режиме (в свободное время) и два года полноценной разработки. Смена названия была одним из самых сложных творческих решений, но этот капкан мы заложили сами себе под ноги, откладывая обсуждение названия до последнего момента.

Изначально появилось название острова, и временно к нему мы привязали название игры, что не совсем верно — ведь мы рассказываем историю всего Королевства Семи, хоть действие и происходит на одном острове. Концепции при этом мы не меняли.

— Сколько человек работает над Of Ash and Steel сейчас и как менялся состав команды на протяжении всего срока разработки?

Как часто бывает в инди — начиналось все как соло-проект, который после Unreal Engine Dev Contest получил большую долю освещения в СМИ и, как следствие, верных товарищей в разработке. За год работы над первым прототипом вокруг Of Ash and Steel собрался костяк команды, который до сих пор со мной, и это без всяких прикрас лучшие из людей. Надежные, идейные и талантливые. Как только проект получил финансирование — штат получил расширение до 15 человек.

— Игру уже принято называть русской «Готикой» — от нее ждут относительно компактного, но насыщенного контентом и событиями мира с высокой степенью свободы действий. Насколько такое представление соответствует действительности и вашему авторскому видению? Может, вы больше вдохновлялись серией The Elder Scrolls?

Почти полностью соответствует. Хотя мы внутри называем игру как любимое дитя Gothic и The Witcher, да и в целом как любовное послание золотой эпохе RPG двухтысячных, но с современным подходом.

«Работу над сценарием начали с построения мира»

Пейзажи весьма впечатляют. Скриншот: Fire & Frost
Пейзажи весьма впечатляют. Скриншот: Fire & Frost

— Расскажите о мире игры. Насколько детально он проработан, чем вдохновлен и чем отличается от миров популярных фэнтези-RPG?

В целом сеттинг игры — это «низкое фэнтези», когда нет орков или эльфов, но есть разные магические явления и мифические существа. Получается смесь классического средневековья и умеренного фэнтези. Мир, в который достаточно легко поверить и погрузиться с головой. Наверное, в этом наше главное отличие — мы не уходим в крайности, где у тебя либо все исторически верное, либо слишком фэнтезийное. Получается хорошо выверенный сплав из сеттингов.

За детальность проработки мира у нас отвечают как Андрей Емашов (нарративный дизайнер), так и Александр Пылин (сценарист). Еще на старте мы рисовали огромные блок-схемы с политическим строем, идеологией, историей, религией и взаимосвязями всех элементов между собой. Это буквально то, с чего мы начали работу над сценарием — построение мира, который сам себе не противоречит, и в то же время с достаточным количеством темных пятен в истории, в которые потом интересно закопаться.

— Основной сюжетный конфликт локальный, или это классическая история о спасении всего мира, даже той части, которую игрок не увидит?

История стартует с момента, когда острова Королевства Семи начинают выходить из-под контроля столицы и объявляют о собственной независимости. А наш пункт назначения — пятый остров, Грейшафт, на котором начинаются схожие процессы.

Что стоит за резкой сменой настроений? Чья рука дергает за ниточки? Не стоит ли за этим какая-то другая сила, и к чему все это приведет? Все это предстоит разгадать главному герою. Действие происходит на одном из островов, но последствия этих событий ощутит на себе все Королевство Семи.

«От консервной банки до изысканной рапиры»

Тизер игрового процесса. Видео: Fire & Frost

— В игре будет система классов или игрок сможет развить универсального персонажа, мастера на все руки?

Построение разных билдов и в целом свобода развития персонажа — это то, на чем мы сделали большой фокус. Да, у нас нет классов или ограничений в прокачке — был бы опыт и золото. При этом можно строить совершенно разные архетипы: от классической консервной банки с кучей здоровья и брони до более изысканного владельца рапиры с упором на огромный урон и, как следствие, малым запасом здоровья.

— Боевая система в большей степени сконцентрирована на оружии ближнего боя или найдется место и для тех, кто предпочитает исключительно магию?

Ближнего и дальнего боя, да. Несмотря на то, что герой овладевает Древним Знанием и сможет использовать магические навыки, построить чисто магический билд не выйдет.

— Насколько сложными будут сражения на первых порах и не отпугнут ли новичков? В той же «Готике» и ее идейных последователях неопытный геймер может знатно огрести уже от каких-нибудь крыс в первой локации.

Мы выстроили достаточно сбалансированную кривую сложности, поэтому кабан-убийца из Gothic 3 вас не загрызет в первые минуты игры. Однако чем дальше вы продвигаетесь, тем больше вызовов будет давать игра и тем сложнее будет становиться. В целом, Of Ash and Steel — это, конечно, про вызов игроку, поэтому легким путешествие точно не будет. Но если вам больше нравится сюжет в ролевых играх — можно выбрать легкую сложность.

«Вместо сотни мелких уколов эндорфина — один мощный»

На вид почти Скеллиге. Скриншот: Fire & Frost
На вид почти Скеллиге. Скриншот: Fire & Frost

— В описании игра позиционируется как «классическая RPG с современным дизайном». А что такое этот современный дизайн и чем он, по-вашему, отличается от дизайна Gothic или Oblivion? Вот вы говорили об отсутствии указателей — но такой хардкор как будто совсем не в моде.

Современный дизайн — это скорее про удобство в целом. Как управляется персонаж, как происходит прокачка, как ведет себя боевая система и так далее. Отсутствие маркеров «200 метров до цели» — это следствие не моды, а подхода к гейм-дизайну. Если у вас гигантский мир — без маркеров будет сложновато.

Возьмите популярную для широкой аудитории серию Dark Souls и Elden Ring — там тоже нет маркеров, но мир выстроен так, что ты быстро сам начинаешь ориентироваться в мире, а удовольствие от нахождения новых троп и секретов на порядок выше. Это в целом наш подход к дизайну всей игры — вместо сотни мелких уколов эндорфина ты получаешь один мощный, когда сам решаешь задачу.

— Будут ли в игре конфликтующие фракции, чтобы игрок мог примкнуть к одной из них? Если да, то повлияет ли такой выбор на сюжет и все прохождение, попутно повысив реиграбельность?

Герой может присоединиться к одной из основных фракций — это рыцари Ордена Семи и Вольные Охотники. В дополнение к этому можно присоединиться к одной из трех гильдий, которые враждуют между собой: охотники за головами, контрабандисты и могильщики.

По теме:

Of Ash and Steel — современный ответ «Готике» из России
Обзор Tainted Grail: The Fall of Avalon: внебрачное дитя Skyrim и «Ведьмака»

Само собой, придется принимать разные решения, которые влияют на целые локации, как в рамках основного сюжета, так и побочных историй. Добавьте к этому разные билды, и получится огромная реиграбельность.

— В некоторых современных RPG системе ремесел уделяет столько внимания, что они перетягивают на себя время игрока и вытесняют собственно исследование, сражения и сюжет. Кое-какие серии уже превратились не просто в симуляторы выживания, а в симуляторы строителя и инженера. Как с крафтом обстоят дела в Of Ash and Steel?

У нас достаточно классический для RPG крафт: оружие, зелья, еда, охотничье ремесло, доспехи. Все в рамках жанра, без перегибов, хотя есть и интересные особенности — например, сборный меч, который можно выковать из разных частей, включая аксессуары и ножны.

«Акцент на историях персонажей и мира в целом»

Ожидаемо, не все обитатели Грейшафта рады герою. Скриншот: Fire & Frost
Ожидаемо, не все обитатели Грейшафта рады герою. Скриншот: Fire & Frost

— В соцсетях можно найти информацию, что игра по большей части сюжетно ориентирована, но при этом на исследование мира можно потратить хоть 100 часов. Это значит, что сам сюжет занимает порядка 100 часов, или все же игроки, которые не готовы вкладывать столько времени, смогут насладиться историей, не погружаясь в побочные активности слишком глубоко?

Все верно, условные 100 часов — это для полного исследования мира. Помимо квестов у нас большое количество разных секретов: скрытых подземелий, сокровищ, опциональных боссов и так далее. Если вас интересует только основной сюжет — прохождение займет значительно меньше.

— Как вы подходите к проработке квестов? Не выйдет ли так, что игрок будет большую часть игры носить письма и вырезать кабанчиков стадами? Можете привести пример интересного задания из игры?

Мы делаем акцент на историях персонажей и мира в целом. Если в рамках квеста нужно что-то принести, это, как правило, работает в рамках обучения игровой механике либо ведет к чему-то большему. Небольшой пример: один из мутных работников таможни просит помочь ему с поставкой алкоголя на одно мероприятие. По итогу сделка срывается, и мы оказываемся с большим количеством товара на руках, и надо кровь из носу найти нового покупателя.

Касательно примеров интересных заданий — по одному из квестов стражник просит помочь ему с расследованием загадочных убийств на острове. Придется поговорить со многими людьми, собрать улики, столкнуться с преступным миром острова и по итогу выйти… на самого себя.

— Какие типы дополнительной активности будут в Of Ash and Steel? Подземелья? Детективные квесты? Мирные развлечения в поселениях?

Большое количество! Рыбалка, охота, кражи, исследование подземелий, поиск древних знаний и сокровищ, покупка земли и дома, тактическая ККИ «Ранта». Это помимо разных случайных событий в мире.

— Кстати, о поселениях. Насколько «диким» будет мир игры? Смогут ли игроки посетить большие города или населения по большей части сосредоточено в небольших деревнях?

Сердце острова — это большой город Грейшафт. С несколькими «поясами», в которых люди живут совершенно по-разному. Само собой, помимо этого есть и несколько других крупных поселений.

«Выход со всем контентом и без раннего доступа»

Совсем без магии не обойдется. Скриншот: Fire & Frost
Совсем без магии не обойдется. Скриншот: Fire & Frost

— Словосочетание «игра на Unreal Engine» сегодня как красная тряпка для негативно настроенных комментаторов. Насколько сложно работать с этой технологией и под какие системы вы оптимизируете игру в первую очередь?

Я подозреваю, речь идет об Unreal Engine 5, у которого были проблемы с производительностью в первых версиях и достаточно высокий минимальный порог по железу. Мы разрабатываем игру на Unreal Engine 4, стараясь держать минимальный порог системных требований.

— Какой контент получат игроки на релизе и рассматриваете ли вы вообще идею дальнейшего расширения через DLC?

Мы выходим в 1.0 со всем контентом, без раннего доступа, но планируем добавлять какие-то вещи в процессе по запросу сообщества. Само собой, у нас есть планы по DLC, но приоритетным является основной релиз и его поддержка.

— На какую аудиторию рассчитана Of Ash and Steel в первую очередь, и что вы можете посоветовать вашим будущим игрокам?

Мы четко видим свою аудиторию — это те игроки, кто любит RPG с высоким уровнем погружения, любит исследовать мир и вникать в личные истории персонажей, при этом для них одинаково важны как сюжетная, так и геймплейная часть.

Касательно советов. Один из первых встреченных жителей острова, Нерест, советует: «Что бы ни случилось — не сворачивай с тропы». Мы же, напротив, призываем пробовать, исследовать, рисковать и не бояться неудач. Дорогу осилит идущий.