Тайтлы, которые обращаются напрямую к вам
Некоторые игры не просто рассказывают историю. Иногда они нарушают границы между геймером и игрой, разрушая привычную иллюзию вымышленного мира. В этой статье — самые яркие примеры таких гениальных игр.
Getting Over It With Bennet Foddy
На первый взгляд Getting Over It With Bennet Foddy — просто хардкорная игра про мужика в котле с молотом, карабкающегося по абсурдному ландшафту. Но на деле — философская медитация о боли, неудаче и смысле усилий. Игровой процесс предельно прост и жесток: любое неверное движение может отбросить тебя в самое начало.
Особую роль играет голос самого Беннетта Фодди, который комментирует происходящее, рассуждая о разочаровании, стойкости и культуре мгновенного удовольствия. Он говорит не просто об игре — он говорит с игроком, иногда с сочувствием, иногда с насмешкой.
Getting Over It ломает четвертую стену не шокирующими трюками, а постоянным напоминанием, что ты не просто игрок — ты человек, подверженный эмоциям, слабостям, упрямству.
Doki Doki Literature Club!
Визуальная новелла о школьном литературном клубе, превращающаяся в психологический хоррор, который буквально вторгается в файловую систему игрока. Все начинается как милый симулятор свиданий, но постепенно персонажи начинают осознавать, что они находятся в игре, и напрямую обращаются к геймеру.
Моника, один из персонажей, в итоге получает контроль над игрой и начинает удалять других героинь, манипулируя игровыми файлами. Игрок вынужден заходить в папку с игрой и физически удалять файлы персонажей, чтобы продолжить. Игра создает фальшивые файлы на компьютере, меняет свои собственные и даже может «аварийно завершиться», имитируя системную ошибку.
Кульминацией становится прямой диалог Моники с игроком, где она признается в любви не к протагонисту, а к реальному человеку за экраном. Она знает, что это игра, знает о существовании игрока и пытается установить с ним настоящие отношения, выходя за рамки программного кода.
Inscryption
Все начинается как мрачный карточный рогалик: игрок сидит напротив зловещего существа, которое ведет себя как мастер настольной игры. Карты оживают, шепчут, умоляют, а механики — намеренно избыточны и запутанны. Все вокруг выглядит как декорация, за которой прячется что-то более сложное.
Сюжет постепенно выходит за рамки жанра — интерфейс рушится, правила меняются, камера срывается с точки наблюдения. Появляются флешбеки, скрытые видео, взломанные данные. Игра превращается в расследование, где ключ к разгадке спрятан в действиях за компьютером, а не только в игровых сессиях.
The Stanley Parable
Игра представляет собой интерактивную борьбу между игроком и всеведущим рассказчиком, который пытается направить действия протагониста Стэнли по заранее написанному сценарию. Рассказчик с самого начала обращается непосредственно к игроку, описывая его предполагаемые действия, но игрок может сознательно им противиться.
Каждое неповиновение игрока заставляет рассказчика импровизировать, корректировать повествование и даже выражать фрустрацию. Он может саркастически комментировать выбор игрока, пытаться заманить его обратно на «правильный» путь или признать поражение. Игра превращается в мета-комментарий о природе выбора в видеоиграх и иллюзии свободы воли.
The Beginner's Guide
Визуальный роман, в котором игрок проходит набор странных, незаконченных игр, якобы созданных неизвестным разработчиком по имени Кода. Рассказ ведет голосовой закадровый комментарий — друг Коды, который пытается объяснить, что именно хотел сказать автор каждой сцены. Постепенно становится ясно, что рассказчик говорит больше о себе, чем о Коде.
По теме:
Игра превращается в исповедь. Геймер наблюдает, как рассказчик пытается найти в них смыслы, которых там, возможно, никогда не было, и использовать их как средство понять самого себя. В какой-то момент он буквально вторгается в игровые уровни, ломая их, меняя, и делает это якобы ради игрока.
OneShot
OneShot создает уникальную связь между игроком и главным героем — ребенком по имени Нико, который попадает в умирающий мир и должен отнести лампочку к вершине башни, чтобы спасти его. Игра с самого начала устанавливает, что игрок — это не Нико, а таинственный Бог или Мессия, который направляет ребенка через компьютер.
Персонажи в игре знают о существовании игрока и обращаются к нему напрямую через экран. Нико может видеть курсор мыши, реагирует на закрытие игры и даже просит игрока не оставлять его одного. Игра использует системные уведомления, создает файлы на рабочем столе и может определить имя пользователя компьютера, встраивая его в диалоги.
Ключевая особенность игры — в названии: у игрока действительно есть только один шанс. Игра запоминает все действия игрока и не позволяет пройти ее заново. После завершения игры она отказывается запускаться снова, показывая пустую комнату Нико и сообщая, что его история уже рассказана.
The Hex
Мета-повествование о шести видеоигровых персонажах, которые собираются в баре и постепенно осознают свою природу как игровые объекты. Каждый персонаж представляет определенный жанр — от платформера до RPG, и игра переключается между различными игровыми стилями, рассказывая их истории.
The Hex разворачивается как детективная история об убийстве, но постепенно выясняется, что персонажи знают о своем создателе — разработчике игр, который эксплуатировал их в различных проектах. Они помнят свои прошлые «жизни» в других играх и начинают бунтовать против своего создателя. Игра напрямую критикует игровую индустрию через призму самих игровых персонажей.
Кульминацией становится момент, когда герои прорывают границы своих цифровых миров и пытаются воздействовать на реальный мир, включая компьютер игрока. Они осознают, что игрок — это соучастник их эксплуатации, потребляющий их страдания ради развлечения.
Undertale
Детище Тоби Фокса создает иллюзию, что игра помнит все действия игрока между сессиями, создавая ощущение живого мира, который существует независимо от игрового процесса. Персонажи могут ссылаться на предыдущие прохождения, сохранения и даже удаленные сейвы.
Главный антагонист Флауи напрямую обращается к игроку, называя его по имени пользователя и демонстрируя знание игровых механик. Он может манипулировать интерфейсом, изменять меню и даже «крашить» игру, чтобы показать свою власть над игровым миром.
Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line маскируется под типичный военный шутер, но постепенно превращается в жестокую критику жанра и самого игрока. Игра начинается как стандартная история о спасательной миссии в разрушенном Дубае, но по мере прохождения становится все более мрачной и морально неоднозначной, заставляя игрока совершать все более сомнительные поступки.
Разрушение четвертой стены ведется и через загрузочные экраны, которые постепенно меняют тон с нейтрального на обвинительный. Советы игроку эволюционируют от «Прицеливайтесь в голову для большего урона» к «Если вы чувствуете себя героем, значит, вы не герой» и в конечном итоге к прямому вопросу «Вы все еще хороший человек?». Это не просто фраза, а кульминационный момент, и именно игроку задается этот вопрос.
Игра использует знакомые механики шутера — убийство врагов, взрывы — но постоянно подвергает их моральному осмыслению. Главный герой Уокер постепенно теряет рассудок, а его реплики становятся все более агрессивными и направленными не только на врагов, но и на игрока.
There is no Game: Wrong Dimension
Головоломка команды Draw Me A Pixel, которая превращает отрицание собственного существования в основную игровую механику. There is no Game начинается с утверждения, что игры здесь нет, и пытается убедить игрока закрыть приложение. Голос рассказчика настойчиво повторяет, что это не игра, пока игрок не начинает активно разрушать интерфейс, буквально ломая экран и обнаруживая скрытые игровые элементы.
По мере прохождения игра превращается в путешествие по различным игровым жанрам и измерениям, где каждый мир пытается скрыть свою игровую природу. Игрок превращается в аномалию, нарушающую правила каждого посещаемого мира. Рассказчик постепенно теряет контроль над ситуацией и начинает паниковать, осознавая, что не может остановить игрока.
Игра использует ложные вылеты, фальшивые сообщения об ошибках и имитацию зависания системы, заставляя игрока сомневаться в работоспособности своего устройства. Она может изменять размер окна, перемещать его по экрану и даже «убегать» от курсора мыши.
А какие игры, которые ломают четвертую стену, запомнились вам больше всего?