В 1991 году Parker Brothers выпускает настольную игру под названием Trump: The Game. На коробке — молодой Дональд Трамп, уверенный и блестящий, как лакированный туфель.
- Обещание — почувствовать себя магнатом.
- Реальность — невыносимо скучные торги, хаос в правилах и полное отсутствие игры как таковой.
Через год проект с треском проваливается.Но это был не единичный случай. Даже в мире, где культовыми становятся карточки с котами и поля с шестигранниками, неудач хватает. Иногда — по глупости, иногда — от самоуверенности. И почти всегда — с абсолютным пренебрежением к тому, чего вообще ждёт игрок.
Перед вами — семь настольных игр, которые обещали стать хитом, но попали в зал славы… наоборот.
1. Trump: The Game
Эта игра — как мерч от человека, который уверен, что его имя само по себе заменяет удовольствие. Всё было с блеском: золото, чёрный глянец, правила в отдельной брошюре (да-да, не в буклете — в брошюре). Игроков ждали торги, сделки, многослойная экономическая стратегия… на бумаге. В реальности — скучная, затянутая гонка по кругу с отсутствием хоть какой-то интриги.
Люди терялись в правилах, ненавидели механику и уходили из-за стола с выражением: «Это всё?». Перезапуск в 2004 году с тем же Трампом и теми же ошибками лишь подтвердил статус: красиво, громко и совсем не нужно.
2. The Omega Virus
Внутри коробки — голос. Прямо электронный. Это была амбициозная попытка совместить настолку с компьютером, где игроки сражались с вирусом внутри космической станции. Башня разговаривала, отсчитывала время, называла координаты.
Но технология, увы, не тянула. «Говорящая коробка» капризничала: то не включалась, то зацикливалась, то просто замолкала. Игровой процесс страдал от дисбаланса — игроки могли выбывать слишком рано, а те, кто оставался, доживали до финала без малейшего удовольствия.
Ирония в том, что вирус, действительно, победил — он заразил саму игру, и она не пережила этот диагноз.
3. War on Terror
Игра, которая хотела быть сатирой на международную политику — и стала анекдотом на тему: «Как не надо». Механика: ты строишь империю, борешься с врагами, но в любой момент можешь стать «террористом». С настоящей балаклавой. Чёрной. С надписью Evil. Отлично же!
Проблема в том, что за яркой концепцией не было ни структуры, ни геймплея. Просто набор грубых ходов, хаоса и кривой иронии. Магазины отказывались продавать игру, родители были в ужасе, а игроки — в недоумении. Это не была провокация с умом. Это был скандал ради скандала, который забыл добавить — во что вообще мы тут играем.
4. Key to the Kingdom
Выглядела роскошно: поле-трансформер, тайные порталы, механика с «прыжками» в разные миры. В центре поля — огромная дыра. Буквально. Через неё проходили персонажи, менялись локации и якобы раскрывались сюрпризы. Якобы.
Всё, что не было полем — провисало. Карты — рандом, сюжет — детсадовский, темп — как у улитки на анальгетиках. Каждый бой превращался в однотипную возню с кубиком, а правила были написаны так, будто их редактировал волшебник с похмелья. Потом игру переиздали — убрали лишнее. Увы, вместе с этим убрали и то немногое, что её делало хоть как-то интересной.
5. Dark Tower
Легенда. Миф. Игра, про которую все слышали, но почти никто не играл. В центре — башня. Электронная, высокотехнологичная, с подсветкой, звуком, управлением ходом. В 1981 году это было как iPhone в мире кубиков.
Башня ломалась. Почти всегда. Стоила дорого. Запасных не было. Без неё — всё превращалось в груду красивого картона и обломанных ожиданий. Игра ушла в архивы истории как пример того, как технология может разрушить не только мир в игре, но и саму игру. Сегодня её вспоминают с благоговением. Тогда — с раздражением.
6. Settlers of Catan: Dice Game
Все любят Колонизаторов. Стратегия, взаимодействие, расчёт. А теперь представьте, что из этого убрали всё, кроме названия — и оставили только броски кубиков. Компактная версия Dice Game превратилась в унылое моноспектакль. Каждый игрок бросает кубики, записывает цифры, надеется на удачу.
Взаимодействия нет. Азарта — нет. Стратегии — нет. Это как если бы Шекспира пересказали в SMS-сообщении. Да, экономно. Но зачем?
7. Betrayal at House on the Hill: 3rd Edition
Культовая игра, где в середине партии один из игроков внезапно становится предателем. Первая редакция была сумбурной, но харизматичной. Вторая — багованной, но атмосферной. А третья...
...оказалась банально плохой. Ошибки в правилах, сюжетные сценарии, которые буквально не работали (иногда предатель побеждал в первый же ход), компоненты из картона мечты всех типографий конца смены. Игру пытались спасать фанаты, писали фиксы, обновления. Но кому хочется чинить то, что должно развлекать?
Игра — это искусство. Даже когда провал
Почему мы говорим об этом? Чтобы поиздеваться? Нет — хотя, согласитесь, трудно удержаться. На самом деле, все эти провалы — напоминание о важной вещи: не бывает идеальных формул. Ни большой бюджет, ни громкое имя, ни хайп в прессе не гарантируют успех. А порой, наоборот, мешают услышать простое: «Эй, а играть-то интересно?»
Настольные игры — живое искусство. И как любое искусство, они могут ошибаться. Громко, нелепо, с дыркой в центре или с балаклавой на лице. Главное — чтобы потом было, что вспомнить. Желательно — не только со смехом, но и с выводами.
Спасибо за то, что дочитали до конца! Если хочется нормальных игр на все случае жизни — у нас есть кое-что. Например:
Наша вишенка на торте: