Хочу рассказать про нереально крутой и сложный проект, которым я занималась около двух лет, как фрилансер 3д-шник. Для меня это оказался прыжок выше головы, поначалу очень интересный и увлекательный, а потом очень стрессовый и болезненный. Хэппи-энда у этой истории не будет (если только не считать эту статью и мои красивые рендеры за таковой, что вполне допустимо)))
Cтатья публичная, и я пока не решила, насколько буду в ней откровенна относительно разных вещей, которые происходили во время работы над проектом. Будет она эмоциональная или сдержанно-техническая? Скорее всего, будет какой-то микс из моих эмоций и знаний в 3d-моделировании. И попробую себя удержать и не перейти на личности)
Предыстория
Этот проект начался в ноябре 2023 года, и до сих пор нельзя считать его завершённым. Начался он с того, что я увидела сообщение в чатике 3д-шников в телеге, мол, «есть заказ, кто может замоделить такие часы» — и фото. Я откликнулась и вышла на создателя самих часов, главного босса «М». Буду именовать его этой буквой, прям как Мориарти.)
Как видите на этом скрине, всё выглядело весьма безобидно, и задача кажется не то чтобы очень сложной)
Но известная истина гласит: главная ошибка в начале любого проекта — недооценить этот проект!
Кстати, на скрине выше видно, что «М» приложил фото ещё одних часов, с которым непосредственно я не работала (сказала, что для меня это too much и что там требуется сложный скульптинг). В итоге их делал другой человек — загадочный персонаж с голосом Бэтмэна. Но об этом позже :)
Так, нужно поскорее написать этот рассказ, а то вдруг через неделю нейронки уже смогут сами делать такие механизмы в 3д с хорошей сеткой и текстурами под анимацию, и моя статья и моя работа потеряют всякий смысл и крутость!)) А пока что я хочу вызвать у вас восхищение, удивление, непонимание, осуждение, возмущение и … в общем, весь спектр эмоций, кроме зависти, пожалуй. Потому что завидовать тут нечему, разве что сочувствовать)
Образование у меня не техническое ни разу. Имею высшее профессиональное образование по специализации «дизайн среды» (колледж в Москве 4 года, институт в Электростали 6 лет). Также в детстве окончила художку в городе Электросталь.
3д-графикой я занимаюсь около 10 лет: на 80% самоучка, на 15% дитя Ютуба и бесплатных курсов, а оставшиеся 5% — пройденный когда-то курс Изотова «3д качалка» в роли зрителя. Вот именно в настройке материалов и света курс Изотова мне помог весьма круто, а 3д-моделированию я обучалась полностью самостоятельно, и только вот недавно, как раз когда делала эти часы, купила курс у Грипинского, чтобы заполнить какие-то дыры в знаниях, но до сих пор его не закончила, хотя построен курс офигенно, и Евгений крутой преподаватель, и усы у него что надо)). Просто как-то всё навалилось кувырком, одно за другим.
В основном как фрилансер я делала визуализации интерьеров, но никогда не отказывалась брать заказы по другим направлениям. Логотип? Пожалуйста! Визитку? Дайте две! Анимацию разреза нефтетрубы? — почему бы и нет? Видеомонтаж? — прекрасно! У меня никогда не было большого потока заказов, поэтому особо не приходилось выбирать. Три года назад в голове засела мысль заняться скульптингом портрета и персонажей в ZBrush и я активно начала его изучать и что-то лепила + участвовала в бесплатных интенсивах от разных CG школ, но сейчас забросила, о чём жалею и всё ещё надеюсь вернуться к этому. Хочу «слепить» портрет Дэвида Теннанта в образе Кроули и Доктора Кто, а также Девида Боуи. А ещё конную статую Гаттамелаты.
Моё портфолио можно посмотреть на личном сайте
Начало работы над часами
В общем, в ноябре 2023 года я взялась за этот заказ и была полна энтузиазма. Было сказано, что модели уже имеются, а значит дело за малым — всё красиво затекстурить, снять фаски, поставить свет, что-то доделать и отрендерить красиво на чёрном или белом фоне. Меня даже не испугал рисунок на кожаном ремешке и какие-то вензеля на корпусе. Да что там! Меня не испугал даже какой-то сложный механизм, встроенный в часы. Он попал в моё «слепое пятно». Я его тупо проигнорировала)) Уж больно чесались руки взяться за работу…))
Задним числом мы все умные конечно, и сейчас я вижу, что изначально недооценила проект (и все участники проекта тоже его недооценили). В самом начале переписки уже идёт речь о видео-ролике, но я не представляла, что нужно будет анимировать механизм в работе и что это будет так трудоёмко, особенно в Corona Renderer (которая вообще не предназначена для рендера видео). По-хорошему мне надо было сразу сказать, что видеоролик будет стоить от 300 000 р. и выше, но я просто хотела получить заказ и начать над ним работать, а там — будь что будет. И вообще я думала, что видео займётся кто-то другой, а я просто сделаю модель и красивые рендеры для начала. А там посмотрим...
Итак, мне прислали исходные модели. Но не тут-то было. Модели под печать оказались не особо пригодными. Была болванка STL основного корпуса, куда вставляется механизм и циферблат. И ещё была модель рамки и крепежа ремешка. Но всё это было в таком неудобоваримом виде и с такой ужасной сеткой (топологией), что легче было смоделировать с нуля, чем пытаться переделать. Более того — местами там не было нужных выимок и отверстий. Но я всё же подогнала их под свои нужды и произвела ретопологию — с двадцатого раза. Заняло у меня это достаточно времени.
Кстати, именно тогда я сделала для себя одно открытие - нашла в Win10 встроенный просмотрщик 3D-моделей! )) (хотя по-моему тогда у меня был ещё Win7 и старый комп)
Вообще в этом проекте я больше думала, чем делала. То есть сами действия (целенаправленные движения и щелчки мыши) по сути занимали немного времени. Но вот эксперименты — как лучше сделать, как правильнее будет, как вообще делать что-то, чего я никогда не делала, поиск нужной топологии, сравнение с фото, анализ формы, выбор нужного действия, «пайп-лайна» в конце-концов… короче, весь этот бэк-энд отнимал 90% времени и сил.
Чтобы не быть голословной, выше привожу скрин, на котором я закинула эти «готовые» модельки в 3dsmax. И вот такая у них ужасная сетка. Что было вполне ожидаемо от STL моделей.
Кто не знаком с 3d или ещё только начинает, у того может возникнуть вопрос — «ну плохая сетка, и что? Зачем тебе хорошая? Бери и рендери так. Модель-то нормально выглядит. Сетка ж не видна».
Объясняю.
Да. В целом вы правы. В принципе рендерить модельки можно и так.
Мне уже и раньше приходилось работать с форматами STL, STEP и другими (сделанными в CAD программах типа Fusion360, Компас и т.д.). В Максе они открываются либо как Body-object (загадочная прикольная фигня)), либо по желанию можно открыть или перевести их в сетку (полигоны). И это всегда будет ужасная сетка из треугольников, т.к. изначально модели эти создаются по иным принципам, далёким от полигонального моделирования. Если сравнивать CAD модели с обычными полигональными, которые, допустим, я делаю в 3dsmax, то это как сравнивать растровую и векторную графику. Первая строится из пикселей, а вторая — из математических формул и сплайнов (которые рисуются по формулам). Так вот, позволю себе такое сравнение, что CAD модели больше математические, а полигональные модели больше «растровые», как бы странно это не звучало)), только вместо пикселей там полигоны.
Бывали проекты, где мне присылали «огромную хренотень» в формате STL и просили красиво отрендерить. Я брала и рендерила. Прям так. Не переводя в Poly. И мне даже удавалось её «покрасить» и разместить на ней логотип. Но всякий раз, когда меня просили у этой «огромной хренотени» что-нибудь отрезать/изменить/перекрасить/дорисовать — начинались танцы с бубнами. Из-за плохой сетки модель не поддаётся редактированию. Банально — даже фаску красивую по краю не снять. А фаска сама себя не снимет.
Хотя… блин! если честно, в новых версиях Corona Renderer появилась такая текстура, имитирующая фаску >_<. И я её кстати использовала в проекте с часами несколько раз)) Но всё же, когда я начинала в далёком 2023 году ещё даже нейронки пальцы считать не умели, и не было встроенных инструментов ретопологии в Максе, и всяких имитаций фаски. Приходилось скачивать плагины и скрипты и «курить мануалы».
Я прямо чувствую, как моя статья устаревает с каждой строчкой, с каждой запятой… Эй! «Остановите Землю, я сойду!» (с)
Короче, вот вам пример «нормальной сетки» (это одна из моих креативных работ на конкурс). Видите? Здесь сетка «повторяет» форму объектов.
Вот ещё пример хорошей сетки из интернета (листайте вправо):
В общем, хорошая топология — это целая наука, и многие тридэшники по ней прям упарываются заморачиваются, вы даже не представляете насколько — ну и правильно делают.
Но тут важно понимать, когда вовремя остановиться. В проекте с часами мне нужно было найти компромисс, ибо пытаться везде делать идеальную сетку = убить кучу времени на пробы и ошибки и никогда не доделать проект. Всегда надо задавать себе и заказчику вопрос — для каких целей создаётся модель. Если просто под рендер статичной картинки — то можно где-то и забить на сетку. А если предстоят крупные ракурсы с фасками, сложное текстурирование (шэйдинг) и «не дай бог анимация» ахаха, потом поймёте, почему я тут смеюсь))) — то надо грамотно и вдумчиво работать с топологией и стараться делать «правильную сетку». Хотя бы ЛЕЧЬ в направлении правильной сетки!))
Весь процесс работы над часами я скринила. Поэтому всё подробно вам покажу. А ещё я записывала много видео с процессом. И возможно после написания этой статьи я сделаю фильм, но это не точно >_< Кто дочитал досюда — ставьте слоника в комментариях)
Ну вот. Именно поэтому я не могла использовать готовые STL модельки, которые мне прислали, не проведя их ретопологию. Потому что у них не стёсанные и не отшлифованные углы, нет нужных отверстий, нет фасок, а местами они вообще не того размера и не той формы, которая нужна. А исправить это с той сеткой, с которой они ко мне попали, было нереально.
Механизм из СССР
В ходе обсуждения работы выяснилось, что надо моделировать механизм весь целиком. Не только его видимую часть. Я спрашивала, где чертежи (ГДЕ ЧЕРТЕЖИ, КАРЛ!), но мне ответили, что все чертежи механизма «Звезда» были уничтожены вместе с заводами, на которых они изготавливались в советское время.
Меня это не смутило и почти не испугало. А должно было бы.
Но я себе уже нафантазировала, что получу за моделирование этих часов 15 т.р. и разбогатею, так что меня было уже не остановить! А раз надо ещё и механизм моделировать — то можно попросить ещё деняг (ох, как же мне это трудно давалось/даётся, я просто лакомый кусок для психологов и коучей)).
В интернете информации по данному механизму я тоже не нашла, кроме пары статей «часовых маньяков» с разбором механизма и словесным описанием его работы. И ни одного чертежа. Ни единого чертежа, Карл! Ни одного списка деталей с размерами. Вообще. Совсем. Нет. Ни. че. го.
В итоге мы с «М» решили, что самое оптимальное — выслать мне механизм почтой или через СДЭК, чтобы я его могла держать в руках и измерять линейкой его элементы. То, что я сама не смогу его разобрать и собрать обратно - это было понятно нам обоим. Ибо для такого нужен спец. инструмент и навык.
«М» в общении мне сразу понравился, он также быстро говорил и соображал, как я, адекватно отвечал на вопросы, и даже через телефон ощущалась его энергия и энтузиазм. Было видно, что он вообще не разбирается в моей профессии, но искренне пытается всё понять и принять к сведению)) Также он не торговался и не просил обосновать названную цену. Возможно потому что я просила слишком мало за такую работу, ну или просто он такой человек. А для меня это было прям отдушиной. Мне часто приходилось работать с дизайнерами интерьеров, для которых я делала визуализации, и часто слышала в свой адрес:
«А почему так дорого?»
«Мне нужно ещё дополнительно двадцать кадров с ночным освещением. В смысле доплата 1500 р? Вам же одну кнопку нажать и всё» (нет, это так не работает)
«Людмила! Как это так!? Вы не переделываете всю работу три раза после финальных рендеров? Да у меня предыдущий визер это бесплатно делал!»
«Не поняла вот этот пункт - что значит всего три круга правок? Людмила, мне так не годится. Вы что, будете считать каждую правку? Мне никто так не считал никогда, все всё бесплатно исправляли.»
«С смысле - платные модели за мой счёт? Вы визуализатор - вы и покупайте! Это же ваша работа»
«Ну и что, что вы болеете. У меня сроки! Мне завтра заказчице показывать. Я вас предупреждала. Да плевать мне на вашу температуру 39.9. Значит надо было заранее всё продумывать. Вы же профессионал!»
Ну вы поняли)) И это лишь малая часть айсберга. Кстати, пишите комментарии, кто сталкивался с подобным «абьюзом» от заказчиков - просто поддержим друг друга морально.
К чему я всё это? К тому, что «М» на фоне всех этих безумных женщин смотрелся адекватным человеком)) Отчасти это та причина, по которой я продолжала проект не смотря ни на что.
Механизм! Какой же ты маленький!
Пока заказчик отправлял мне механизм из какого-то северного уголка России, я, предчувствуя нашествие шестерёнок в мою жизнь, занялась поиском скриптов и плагинов для быстрого их создания, а также пробовала создавать их штатными инструментами Макса. Для шестерёнок я нашла скрипт Gear. Короче, эксперименты проводила всякие.
31.03.2023 мне пришла посылочка.
Когда механизм приехал, я обалдела от того, какой он маленький, и сразу сфотографировала его со всех сторон. Это было 31 марта 2023 года
Увеличительная лупа стала моим союзником на ближайшие полгода. Жаль я не догадалась положить рядом что-то для сравнения размеров.
При помощи лупы и линейки я делала замеры и всё записывала. Также кидала их «М» и уточняла размеры и кол-во зубцов. Он, в свою очередь, ходил в подвал в гости к часовому мастеру и они вместе выдавали мне разную техническую информацию и отвечали на вопросы. В подвале плохо работала связь, и поэтому когда «М» с мастером что-то показывали мне по Вотсапу, я видела просто сплошное месиво из пикселей.
Попутно я пыталась выяснить, зачем так подробно делать механизм и насколько детально нужно всё моделировать. Но какого-то чёткого ответа пока не вырисовывалось.
Моделирование циферблата и стрелок. 1 апреля 2023
Посмотрев на присланные мне STL модельки корпуса, я решила пока отложить их и начать с приятного и понятного — со стрелок и циферблата. Первым делом я полазила в сети по готовым 3д-моделькам и поняла, что ничего похожего нет и что мой путь ниндзя — делать всё с нуля вручную.
Первым делом я закинула сделанное фото циферблата в Фотошоп и немного выровняла его по вертикальным осям, чтобы потом поверх него моделировать точную форму в 3D.
Затем поместила его в 3dsMax2020, подогнала под реальный размер в миллиметрах, примерила туда по размеру пару шестерёнок, и приступила к моделированию.
Здесь видно, как я заморочилась с симметрией и топологией. Я держала в голове, что потом мне придётся накладывать на это сложные материалы, царапины, текстуры и орнамент (и упаси Мерлин делать UW развёртки!), и поэтому будет лучше, если я сразу сделаю более-менее приличную сетку.
Стрелки и корпус я моделировала полигонально — из примитива Plane (плоскость) — под сглаживание. Затем при помощи модификатора Shell придавала им толщину и сверху накидывала Turbo Smooth. Таким образом, я всегда могла вернуться на уровень полигонов и подредактировать форму.
По ходу работы я получала всё новые и новые фото часов в сборке. Часы на всех фото немного отличались. Как позже выяснилось, они все делаются вручную и немного отличаются друг от друга. Это усложняло работу, поскольку я никогда до конца не могла понять, на какое фото мне ориентироваться в моделировании.
Настало время делать цифры на циферблате. Тут мне пришло в голову поискать готовый шрифт, которым они были написаны людьми, создававшими такие часы в реальности. Полазив в интернете час-другой, мне удалось найти похожий шрифт. Ниже я приведу скриншот с сайта, который мне в этом помог.
В итоге я каким-то образом скачала стырила этот шрифт и использовала его для цифр.
9 апреля 2023 г. я занималась моделированием циферблата. Каждую цифру я написала прямо в Максе инструментом Text, потом подправила лишние точки и форму, придала толщину и сняла фаску (chamfer) с рёбер. Из-за скученности точек и миниатюрного размера и тонкости формы, фаска сниматься нормально не хотела, поэтому с ней пришлось повозиться подольше.
Кстати, я пишу эту статью с разрешения «М». Специально у него уточнила, можно ли рассказать эту историю. И хоть никаких договоров и бумаг я не подписывала, всё равно решила уточнить этот момент заранее. А то бывает выложишь в портфолио какие-то рендеры, а потом тебе пишут, мол, «удалите плиз». А ты как бы ничего не подписывал, так что вполне вправе выкладывать. Но я в таких случаях удаляю, как порядочный человек. Хотя за такое можно и доплату брать вполне. Но тут опять мне нужен коуч, который будет вместо меня называть стоимость моих услуг заказчикам. Я за 8 лет не преуспела в этом.
Итак. 31 марта я начала моделирование часов, а 9 апреля делала цифры. Что же было между 31 марта и 9 апреля?
Я могу восстановить точные даты ведения проекта по названию скриншотов, вплоть до секунды. Поэтому я точно знаю, что всю эту неделю я моделировала … механизм! Та-даа! Во так, сразу в омут с головой. Да. Помните? Я была полна энтузиазма и маньячности.
Первым делом я загрузила фото в Макс (так я называю 3dsMax). И долго сидела с лупой в руке около окна и анализировала форму. Параллельно смотрела картинки на компе и читала статьи про разные механизмы часов в интернете.
Поняла, что механизм «Звезда» состоит из трёх основных частей и кучи мелких. И самая сложная его часть - это сама плата. Я не имела возможности посмотреть на неё воочию, т.к. не могла разобрать механизм на части в домашних условиях, поэтому ориентировалась на фото.
И как же его моделировать?
Сперва я решила, что я уже достаточно крутой и опытный тридэшник чтобы забацать всё полигонально, с хорошей топологией. Не используя никаких булевых операций (boolean), которые ломают сетку. Потом я подумала, что можно и с булевыми + авто-ретопология. Потом снова поменяла решение. Начала делать полигонально, но вдруг осознала, как сложно это будет редактировать в случае ошибки и сразу отмела этот способ. Забегая вперёд, скажу себе огромное спасибо за это решение.
Далее вы видите скрины того способа, к которому я пришла в итоге. Самого «банального». Булевы операции вошли в чат)) и не выходили из него до конца проекта))
Как это происходило?
Я рисовала сплайном общую плоскую форму детали. Потом придавала ей толщину в диапазоне от 0,1 до 1 мм (которую я измеряла линейкой с лупой в руке, и вы можете уже догадаться, что пошло не так в моих измерениях позже), затем обводила сплайнами круги и другие формы прямо поверх фотографии. Затем чертыхалась, ибо ничего не совпадало.
Я подозревала, что дело в слишком миниатюрных размерах, в отсутствии чертежей и большой погрешности измерений, но решила, что это меня не остановит! Хе-хе.
Затем я выдавливала сплайны на какую-то толщину (модификаторы Extrude, Shell). Дальше эти выдавленные сплайны служили мне детальками, при помощи которых я буду вырезать отверстия и углубления формы.
Я начала моделирование с самой лёгкой и понятной мне детали. По крайней мере - её лицевую часть я видела воочию у себя в руках.
Нашли эту деталь на фото? Вон она — внизу, с серийным номером.)
Мой план заключался в использовании булевых операций сложения и вычитания, накладываемых одна за другой на исходный объект. Кстати, пока я делала это, я сильно прокачала навык и понимание boolean! Раньше я думала что они довольно ограничены и что нельзя применить сразу 30-40 булевых операций к одному объекту и не спустить при этом в ад. Оказалось, это возможно!
Вот вам загадка. Попробуйте сосчитать, сколько булевых операций на объекте ниже? То есть сколько форм участвовало в создании объекта. Не считая основной, главной формы.
Ответ: шесть. Хотя могло быть и семь, но я сделала большие сдвоенные круги единым целым сплайном. Кстати, маленькие отверстия я часто тоже делала одним общим объектом, предварительно аттача друг к другу цилиндрики (attach - присоединение). Так что можно сказать что правильный ответ «один». Если посмотреть на скрин чуть повыше, там видно
Короче, способ boolean мне прям зашёл. Единственное, я никак не могла определиться, какие булевы мне использовать - новые или старые. В Максе просто их два варианта)) Но потом я изучила их подробнее и узнала все плюсы и минусы каждого и комбинировала. Короче, я выбрала этот способ моделирования деталей платы.
Более того, в любой момент можно было вернуться на любой уровень к любой булевой форме, и подправить её. Например, форма готова, ты прорезал в ней 30 выимок и отверстий. И вдруг одно из них надо срочно подвинуть, а другое вообще изменить по форме (упс!). Ты просто открываешь список «операндов» (так называются 3д-объекты, которыми ты прорезаешь печенюшки), напряжённо и сосредоточенно ищешь нужжный операнд (методом тыка, если ты заранее не дал им нормальные имена) и двигаешь его - «невидимого» куда хочешь. Всё остальное «подстроится» под это действие. В принципе у меня это почти всегда работало отлично. Ну пару раз конечно всё сломалось либо зависло намертво, но поскольку в этом проекте я нажимала Ctrl+S каждые 10 секунд и создавала резервные копии почти каждый час, то мне было норм.
Я до сих пор считаю, что такой способ — самый оптимальный и лучший для решения конкретно этой задачи. Без чертежей.
Этот способ пластичен, удобен, интуитивно-понятен и главное — позволяет вносить бесконечно изменений. А самый умный читатель уже, наверное, догадался, что в будущем мне придётся это делать миллион раз))
Потом у меня врубился перфекционизм и встал вопрос — а как это всё сгладить красиво? Места стыков формы. Было много вариантов, как сделать это вручную. Но мне хотелось прям оптимизировать процесс. И я полезла искать скрипты. И нашла скрипт Smooth Boolean.
Сразу скажу — он в этой работе не прижился. Уж не помню, почему. Ниже покажу скрины и видео, где я его тестирую.
Как видите, я продолжала «искать» форму и способ создания этой детали. В итоге у меня было 20 копий одного и того же с разными вариантами.
Я чувствовала себя изобретателем!)
Это было интересно и увлекательно, воистину. Со стороны похоже на детский конструктор. Я комбинировала разные формы, пытаясь получить нужные мне «впуклости», внутри которых были свои «впуклости» и отверстия.
Самое сложное было раскидать их на правильную высоту. У меня постоянно что-то не сходилось в этом плане. Приходилось импровизировать и додумывать форму самостоятельно.
Ниже прикреплю видео, на котором показано, как я использовала булевы операции и прорезала форму. Я его чуток ускорила, чтобы было не так скучно :)
В итоге получилось вот такая деталька. С лицевой стороны.
Кстати, эта деталь называется «Мост барабана», видимо потому что на ней лежит барабан. Я узнала это из одной очень полезной статьи. Вот эта статья помогла мне понять и осознать все детали механизма и правильно их смоделировать.
Затем я положила в него свою шестерёнку, которую к тому времени уже доделала и триджы пересчитала количество зубцов.
2 апреля я смоделировала анкерное колесо и «пульки». Использовала примитивы цилиндр, труба и extrude полигонов.
Попутно я смотрела на Ютубе уроки на канале «Arrimus 3D» по созданию болтов с хорошей топологией.
Потом я засунула в Blender колесо и зачем-то пыталась его ретоположить штатными средствами Блендера)) Затем я засунула его в ZBrush и пыталась ретоположить его там)) Ниже - карусель моих мучений.
Периодически я кидала «М» в чат вопросы. Вопросы в основном были риторические))
На этом этапе я выясняли профиль изгиба формы платы. Мне очень хотелось каких-нибудь точных цифр. Типа угла наклона в градусах… Но ничего этого не было. Поэтому всё делалось на глаз.
Ох и намучилась я с этой простой формой! Особенно вырезать вот эти «ушки»… Я сразу решила, что буду делать их полигонально, без булевых операций (не помню, почему). И потом ещё править всё тыщу раз, чтобы оно сошлось по контуру с остальными деталями.
Количество копий в рабочем файле разрасталось))
В итоге я получила вот такую форму и на этом временно успокоилась
Дальше по тому же принципу я начала моделировать второй «мост» — мост ангренажа (ВК подчёркивает это слово, как неизвестное)). Ниже скриншот из вышеприведённой статьи.
Этот мост моделировать уже было посложнее. Много отверстий с фасками под какие-то болты, о параметрах которых мне ничего не известно. Поэтому всё додумывалось на ходу.
Чувство, что я изобретаю велосипед, усиливалось и будоражило. :)
- В итоге у меня получилась вот такая кайфовая деталька. Я до сих пор смотрю на неё и восхищаюсь её формой и изяществом. Ну и своей проделанной работой.
Эмм.. да. Пожалуй. Я хорошо сделала. Даже отлично! Мне сложно себя хвалить. Точнее, на словах похвалить легко, но прочувствовать внутри — не получается. А может быть мне просто хотелось, чтобы за каждую такую смоделированную часть часов мне платили по 5000 р. а лучше по 10 , и тогда я смогла бы прочувствовать момент. Кто знает…))
Кто знает…))
Затем я пробовала сделать ей ретопологию (автоматически). Это нужно было, чтобы снять фаску по контуру. А теперь на секунду представьте, какой размер будет у фаски детали размером в 2 мм! 0,001 мм? Вот-вот. 3dsMax ещё никогда так меня не ненавидел. На скрине ниже виден размер фаски в 0,03 мм (на правой панели). Также мне пришлось доделывать руками сетку: производить сварку (weld) точек и удаление лишних рёбер.
Но у детали есть ещё и обратная сторона! И нужно было как-то прорезать на ней все выимки так, чтобы они не «сожрали» выимки лицевой части. Уффф…Сложно объяснить. Но, думаю, кто-то из вас точно понял, о чём я. Листайте картинки вправо.
После этого я решила отдохнуть от булевых операций и вернуться к исходным STL моделям и что-нибудь с ними придумать. Ниже приведу скриншоты, на которых видна изначальная сетка объекта и мои попытки что-то с этим сделать. Я снова пыталась использовать Blender для ретопологии.
Очень многое пришлось делать вручную. Ковыряние в этой сетке заняло прилично времени и сил. Этот этап не приносил мне никакого удовольствия – сплошной ужас и разочарование.)
Я пока не поняла, как в статье ВК ставить тире среднего размера, у меня получается либо короткий дефис, либо длинное тире, а среднего нет. Приходится его копировать и вставлять. Но это неудобно. Поэтому не удивляйтесь, что в тексте полно длинных поэтичных тире))
Попутно я искала всякие курсы по ZBrush и по текстурированию и развёрткам. И смотрела в сторону Substance Painter. Лазила по сайтам всех известный 3д-школ.
Это не реклама школы, но если мне заплатят — я буду очень рада. Просто мне лень замазывать логотип, а у них училась моя подруга с колледжа и сейчас работает над крупными игровыми проектами в крутой Европейской компании лайтинг-артистом (lighting - освещение). Кстати, у ХУЗов я прошла классный бесплатный курс по Блендеру, с моделированием микрофона.
Попутно мне на сайт Фриланса в личные сообщение пришло предложение о работе. Почитайте его и — вы поймёте всю боль фрилансеров за пару секунд))
Честно говоря, это выглядит как троллинг, особенно с указанием бюджета стенда. Но оно лежит у меня в скринах работы над часами, и у меня нет причин считать его фэйком. Печально всё это… Не смешно даже.
6 апреля 2023 г.
Тем временем я продолжала моделировать детали и вставлять их в уже смоделированные «мосты». Схема моделирования деталей у меня была простая. Я обводила деталь сплайном поверх фотографии, затем придавала ей толщину «на глаз» от 0,001 до 1 мм и пыталась вручную улучшить сетку, чтобы корректно снять фаску. Некоторые детали я оставляла без фаски, так как предчувствовала что их придётся часто видоизменять, а фаска будет сейчас лишней ступенью.
Вот этот тонкий усик вообще не пригодился потом. «М» сказал мне, что в его механизме такой детали не существует. Мистика…
Полагаю, у статей есть ограничение по длине, и лучше её разбить на несколько частей.
Продолжение следует!
Мои контакты
Если после прочтения этого рассказа у вас появилось желание потроллить меня в комментах со мной посотрудничать — присылайте ваш запрос в личку или на почту, обсудим! =)
- Email – LM-Design2018@yandex.ru