Найти в Дзене
ПопКорн & Джойстик

Экранизация Duke Nukem. Или Навечно Forever.

Серия Duke Nukem, зародившаяся в 1991 году, стала символом брутального экшена и сатирического юмора. Главный герой — Дюк Нюкем, гипермаскулинный герой гигачад до гигачада с цитатами из боевиков 1980-х, — борется с инопланетянами, мутантами и безумными учёными. Франшиза-парадокс: новатор 1990-х, ставший жертвой времени в 2010-х. Несмотря на упадок, её влияние на игровую индустрию остаётся значимым. Поклонники ждут возрождения — возможно, в формате анимации или переосмысления от Gearbox. Для знакомства с серией идеален Duke Nukem 3D, а история разработки Forever — урок для геймдева о рисках перфекционизма. По сути, самый громкий и ожидаемый проект, чей выход закрыл первую фабрику мемов. Вторую закрыл Ди Каприо, получив Оскар. Узнаем, с чего же начался самый громкий провал до возможного выхода нового фильма. 👴 «It's time to kick ass and chew bubble gum... but I lost my gum in 1997.»
— Народный мем про Duke Nukem Forever. Анимационная адаптация от Ади Шанкара
Права: Продюсер Ади Шанкар
Оглавление

Серия Duke Nukem, зародившаяся в 1991 году, стала символом брутального экшена и сатирического юмора. Главный герой — Дюк Нюкем, гипермаскулинный герой гигачад до гигачада с цитатами из боевиков 1980-х, — борется с инопланетянами, мутантами и безумными учёными. Франшиза-парадокс: новатор 1990-х, ставший жертвой времени в 2010-х. Несмотря на упадок, её влияние на игровую индустрию остаётся значимым. Поклонники ждут возрождения — возможно, в формате анимации или переосмысления от Gearbox. Для знакомства с серией идеален Duke Nukem 3D, а история разработки Forever — урок для геймдева о рисках перфекционизма. По сути, самый громкий и ожидаемый проект, чей выход закрыл первую фабрику мемов. Вторую закрыл Ди Каприо, получив Оскар. Узнаем, с чего же начался самый громкий провал до возможного выхода нового фильма.

Хроника разработки Duke Nukem Forever (1997–2011): От мечты до пособия как не стоит делать игры.

Этап 1: Старт и первые проблемы (1997–2000)

  • 1997: Анонс сразу после успеха Duke Nukem 3D. Команда 3D Realms во главе с Джорджем Бруссардом (George Broussard) начинает работу на движке Quake II Engine.
  • 1998: Революция! Бруссард видит демо Unreal Engine 1 — и приказывает полностью переписать игру под UE1. Причина: "Хотим интерактивные туалеты, неоновые вывески и разрушаемые стены!"
  • 2000: На E3 показывают культовое демо с боулингом, стриптизёршами и летающими пришельцами. Фанаты в восторге. Но за кадром: движок UE1 уже устарел, а код напоминает «проводные наушники после кармана».

Этап 2: Перфекционизм vs. Реальность (2001–2006)

  • 2001–2003: Переход на Unreal Engine 2. Бруссард требует:
    Физику воды "как в Half-Life 2",
    Работающие игровые автоматы,
    Динамические тени от каждой пули.
    В Результате: 80% работы — в топке. Программисты плачут.
  • 2004–2006: Смена движка на Unreal Engine 2.5 (модификация для Gears of War). Новые "фичи":
    Управление танком и мини-вертолётом,
    Система "орбитальной бомбардировки" по наводке,
    10 видов инопланетного оружия.
    Проблема: Ни одна механика не доведена до ума. Take-Two Interactive (издатель) грозится отозвать финансирование.

Этап 3: Банкротство и спасение (2007–2011)

  • Май 2009: 3D Realms закрывается после 12 лет разработки. Персонал уволен, офисы опустели. Бруссард уходит в тень.
  • 2010: Права выкуплены Gearbox Software (Randy Pitchford). Они берут черновой билд 2009 года и за 18 месяцев "допиливают" игру на Unreal Engine 3.
  • Июнь 2011: Релиз. Вердикт игроков: "Устарело на выходе".

Итоги:

  • Финансы: $30+ млн потрачено впустую. Для сравнения: *Half-Life 2* (2004) стоила $40 млн.
  • Наследие: DNF стала синонимом development hell. Её провал изучают в университетах как кейс "как не надо делать игры".
  • Ирония: Лучшая часть игры — титры с песней "Grabbag" (главная тема DN3D). Фанаты плакали... но не от восторга.
👴 «It's time to kick ass and chew bubble gum... but I lost my gum in 1997.»
— Народный мем про Duke Nukem Forever.

На данный момент известно о двух параллельных проектах:

-2

Анимационная адаптация от Ади Шанкара
Права:
Продюсер Ади Шанкар (известный по аниме Castlevania и Devil May Cry для Netflix) приобрел права на экранизацию у Gearbox в июне 2025 года. Он подчеркивает, что проект должен сохранить антикорпоративный дух франшизы: «Duke Nukem — это „средний палец всем“. Его нельзя создавать под контролем корпораций».
Формат: Точные детали не раскрыты, но вероятно, это будет анимационный сериал (аналогично Devil May Cry). Шанкар настаивает на полной творческой свободе и отвергает внешнее вмешательство.
Статус: Проект в ранней стадии, так как Шанкар занят вторым сезоном Devil May Cry и адаптациями PUBG, Assassin’s Creed и Hyper Light Drifter.

И Игровой фильм от создателей «Кобры Кай»
Команда:
Еще в 2022 году студия Legendary Entertainment («Дюна», «Годзилла») объявила о фильме с продюсерами сериала «Кобра Кай» (Джон Хильд, Джош Гурвиц и Хейден Шлоссберг).
Сюжет: Ожидается фантастический боевик с инопланетным вторжением, техноботами и путешествиями во времени, основанный на сюжетах игр серии.
Кастинг: Ранее рассматривался Джон Сина на роль Дюка

Ключевые спорные моменты

  • Творческие риски: Фанаты опасаются, что Шанкар изменит характер Дюка (например, добавит «политическую корректность»). Прям как в его аниме Devil May Cry, где Данте показан «слабым» на фоне «сильной независимой Леди», а сюжет включает аллюзии на миграцию и войну в Ираке.
  • Стилистика персонажа: Дюк Нюкем — пародийный «гипермачо» (рост 193 см, вес 109 кг) с цитатами из боевиков 1980–90-х (например из «Чужие среди нас» Да-да, та самая цитата про жвачку и задницы.). Его образ включает провокационный юмор, абсурдные сражения и откровенные сцены . Адаптация такого контента без потери духа — главный вызов.
  • Конкуренция проектов: Неясно, какой из проектов имеет приоритет. Gearbox Studios (подразделение Gearbox Entertainment) ранее анонсировала собственные экранизации Duke Nukem, Borderlands и Brothers in Arms, но после сделки с Шанкаром их роль не определена.

Экранизация Duke Nukem находится в активной, но турбулентной фазе:

  • Анимационный проект Ади Шанкара выглядит более перспективным, но его стиль может радикально отличаться от ожиданий фанатов.
  • Игровой фильм от Legendary Entertainment пока заморожен, но может быть возрожден, если анимация получит успех.
    Объединяющий фактор — попытка передать бунтарскую суть франшизы, где Дюк борется «против системы» в любых формах. Премьерные сроки не объявлены ни по одному из проектов.

Казалось бы, светлое будущее, два проекта, пускай один из них заморожен в пользу другого.

НО это уже не первая попытка экранизации. И история экранизации тоже не столь радостная и напоминает Duke Nukem Forever только из мемов, где он еще не вышел.

-4

В конце 1990-х годов стало известно, что кинопродюсер Лоуренс Казанофф работает над кинокартиной о Дьюке Нюкеме. По сюжету в любимый стриптиз-клуб Дьюка вторгаются инопланетяне.

Однако по разным причинам, в первую очередь из-за проблем с финансированием, фильм Казаноффа о Дьюке Нюкеме так и не был снят. В 2001 году были объявлены планы по созданию полнометражного фильма «Дюк Нюкема», который должна была продюсировать компания Казаноффа Threshold Entertainment. Однако и эти планы не были реализованы. А информацию теперь можно найти только в вебархиве.

В 2008 году продюсер Скотт Фэй поделился с IGN.com своими планами относительно фильма по мотивам игры Duke Nukem. Он является управляющим директором продюсерской компании Depth Entertainment и выразил надежду на то, что их сценарий привлечёт внимание студии и позволит создать полнометражный фильм о Дюке.

Фэй также отметил, что существует большая аудитория, которая знает и любит этого персонажа, и что они активно развивают Дюка, не отказываясь ни от одного элемента, который делает его узнаваемым на платформах нового поколения.

В марте 2018 года было объявлено, что Джон Сина сыграет главную роль в фильме «Дюк Нюкема» для Paramount Pictures и Platinum Dunes. Однако в январе 2019 года актёр озвучивания Дюка Нюкема Джон Сент-Джон заявил, что фильм не разрабатывается.

Вывод: Почему история может повториться

  • Дизайнер Джордж Бруссард бесконечно добавлял "трендовые" механики (физика воды, мини-игры), что раздувало сроки 3.
  • Ади Шанкар настаивает на "антикорпоративном духе" и творческой свободе, но это может привести к бесконечным правкам сценария под новые тренды (например, актуальную сатиру)

Проблемы адаптации "неудобного" контента

  • Пример DNF: Игра пыталась угнаться за трендами (GTA, Half-Life 2), потеряв оригинальный стиль.
  • Риск для фильма: Образ Дюка (гипермачо, сексистские шутки) конфликтует с современными нормами. Поиск баланса между ностальгией и политкорректностью может затянуть производство, как в DNF при переработке геймплея.

Наследие "проклятия долгостроя"

  • Психологический фактор: DNF стала мемом из-за вечной разработки. Аналогично, экранизация несет груз ожиданий:
    Фанаты боятся искажения персонажа (как в аниме Шанкара
    Devil May Cry, где Данте критиковали за "слабость").
    Студии опасаются провала, как
    Forever, что ведет к излишней осторожности.

Ирония судьбы: Рэнди Питчфорд (Gearbox), спасший DNF, заявил: «Всегда ставьте на Дюка». Но для экранизации эта ставка пока выглядит как рулетка — с теми же рисками, что погубили игру.
Единственный шанс: Опыт DNF научил индустрию избегать перфекционизма. Если Шанкар или Legendary ограничат сроки производства (как Gearbox, допиливший DNF за 18 месяцев), проект избежит "вечной разработки".

С вами был ПопКорн & Джойстик подписывайтесь))))