Монетизация в играх — очень спорная тема. Разработчикам и издателям нужно зарабатывать и окупать затраты, но методы для этого бывают очень разные. Некоторые считаются честными и привычными. Другие же — это настоящая тёмная сторона индустрии, где игрока откровенно эксплуатируют.
Ниже — самые раздражающие, манипулятивные и скандальные схемы монетизации в игровой индустрии, а также примеры игр, которые сделали их популярными (и печально известными).
1 Лутбоксы
Если вы играли в современные игры, то не раз встречали лутбоксы — одни из самых агрессивных микро-транзакций. Это яркие, заманчивые коробочки с случайным набором внутриигровых предметов — от косметических мелочей до мощных улучшений. Иногда их можно заработать в игре, но чаще приходится покупать за реальные деньги — даже если игра уже куплена.
Первые лутбоксы появились в середине 2000-х в Восточной Азии. Первая известная реализация — билет gachapon в японской версии MapleStory в июне 2004 года. Несколько лет спустя китайская MMO ZT Online (или Zhengtu) в 2007 году сделала их главным элементом монетизации.
Эти ранние лутбоксы оказались невероятно прибыльными, и западные разработчики быстро подхватили идею. К 2009 году лутбоксы появились в западных проектах и молниеносно распространились. Team Fortress 2 был одним из первых, а вскоре к ним присоединились Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty, Overwatch, Halo, Gears of War, Forza и многие другие.
Лутбоксы быстро приобрели репутацию одной из самых ненавистных форм монетизации из-за своей схожести с азартными играми. Игроки и даже власти критиковали их, что привело к расследованиям, судебным искам и запретам в ряде стран. В ответ некоторые студии убирали или изменяли эту механику, чтобы избежать проблем с законом. Тем не менее лутбоксы никуда не исчезли и остаются популярным, хоть и спорным способом зарабатывания денег.
2 Наборы карточек
Виртуальные наборы карточек можно назвать одними из первых лутбоксов на Западе. Работают они по схожему принципу — игроки получают случайные награды, но зачастую с куда большей проблемой. Контент из этих наборов даёт заметное преимущество в игре, превращая систему в прямой pay-to-win: кто платит, тот и побеждает.
Хотя некоторые проекты экспериментировали с этим, именно Electronic Arts (EA) стала главным первооткрывателем и распространителем этого метода. Сначала они протестировали его в UEFA Champions League 2006–2007, а затем полноценно внедрили в FIFA 09. С тех пор наборы карточек стали неизменной частью EA SPORTS FC (бывшего FIFA) и Madden, где игроки продолжают тратить огромные суммы, гоняясь за звёздами для своей Ultimate Team.
3 Механика гача
Термин "гача" берёт начало от японских капсульных автоматов gachapon. По сути, гача-игры — это когда игрок тратит внутриигровую валюту ради шанса получить случайный предмет. Звучит знакомо, не правда ли?
Гача и лутбоксы — почти одно и то же; различия больше связаны с терминологией в разных регионах. В Азии эту механику называют гача, на Западе — лутбоксами. Можно сказать, что все гача — лутбоксы, но не все лутбоксы — гача. Однако и гача, и лутбоксы часто обвиняют в том, что они похожи на азартные игры и вызывают зависимость.
Первой большой гача-игрой считается Dragon Collection 2010 года. Сегодня большинство сразу ассоциируют гача с Genshin Impact.
4 Плати — побеждай (Pay-to-Win)
Хотя первые pay-to-win-системы появились ещё в аркадных автоматах, сейчас этот приём стал куда более изощрённым и жестоким. В старых играх можно было положиться на мастерство и закончить игру без доппокупок жизней или продолжений. Сегодня же почти не остаётся шансов для навыков — выигрывают только те, кто готов платить.
Самые известные примеры — спортивные симуляторы EA SPORTS FC, Madden и NBA 2K. Там можно купить внутриигровые наборы или валюту для прокачки MyPLAYER, что даёт ощутимое и часто непреодолимое преимущество. Star Wars Battlefront II тоже такой системе посвятил немало скандалов. После массовой критики разработчики изменили её, но игра осталась символом pay-to-win. В то же время спортивные игры продолжают явным образом жертвовать честностью ради заработка.
Pay-to-win есть не только в мультиплеере. В PvE-играх вроде Diablo Immortal и RuneScape 3 продают возможности быстро пройти сюжет, оставляя тех, кто играет честно, очень далеко позади.
5 Внутриигровые валюты
Внутриигровые валюты существуют с 1980-х и сами по себе не опасны. Проблемы начинаются, когда вводят несколько видов валют — чтобы запутать игроков, скрыть реальные траты и усложнить контроль расходов.
Achaea, Dreams of Divine Lands 1997 года — один из первых проектов с микротранзакциями. Там была двухуровневая валюта: одна зарабатывалась внутри игры, а премиальная покупалась за реальные деньги. При этом лучшие предметы продавались исключительно за платную валюту.
Apex Legends — один из самых вопиющих примеров сегодня с четырьмя разными валютами: Apex Coins, Legend Tokens, Crafting Metals и Heirloom Shards. Это далеко не уникальная ситуация — похожие схемы есть в Marvel Rivals, League of Legends и многих других играх.
6 Механики с задержками по времени
Впервые такие механики получили распространение в мобильных и социальных играх. Помните FarmVille в Facebook? Там были настоящие задержки — кулдауны, лимиты энергии, таймеры строительства — которые замедляли игровой процесс и заставляли платить за ускорение.
Даже если вы не играли в такие проекты, легко представить, насколько раздражают таймгейты. Современные примеры — Clash of Clans и Candy Crush Saga.
7 Боевые пропуска
Боевые пропуска — это система получения бонусов (обычно косметики) за игру и выполнение заданий. Первая такая модель появилась в Dota 2 в 2013 году, но настоящую популярность принёс Fortnite в 2018-м. Продажи пропусков помогли этой бесплатной игре зарабатывать астрономические суммы, особенно когда лутбоксы начали терять популярность. Многие разработчики быстро последовали этому примеру, и сегодня кажется, что боевой пропуск есть почти в каждой игре.
Может показаться, что косметический боевой пропуск в free-to-play — не такая уж беда. Да, бесплатно зарабатывать сложно, но пропуска умело используют психологические приёмы: действует ограниченное время, заставляя возвращаться и тратить деньги на ускорение прогресса. Пропустив событие, вы рискуете навсегда лишиться лучших наград — возникает эффект упущенной выгоды (FOMO). Редкие косметические предметы возвращаются крайне редко или вовсе исчезают навсегда.
Когда большинство игр предлагают свои боевые пропуска, у игроков просто не хватает времени пройти их все без вложений. Вместо удовольствия получается утомительный и навязчивый марафон, из-за чего боевые пропуска выглядят куда более агрессивной тактикой, чем кажутся на первый взгляд.
8 Платный ранний доступ
Сегодня обычной практикой стали Deluxe и Ultimate-издания с ранним доступом к игре. Вместо реального допконтента издатели просто сдвигают дату релиза, а те, кто заплатил больше, играют раньше всех. При этом игра уже готова — эта схема выглядит как способ выжать дополнительные деньги из нетерпеливых фанатов.
Battlefield 2042 в 2021 году стал одним из первых крупных проектов с платным ранним доступом. С тех пор практика распространилась повсеместно. Релизы вроде Starfield, Hogwarts Legacy и DOOM: The Dark Ages тоже предлагают Premium-версии с досрочным стартом.
9 Реклама внутри игры
Реклама в играх — один из самых древних способов монетизации, впервые появившийся ещё в 1978 году с Adventureland, где рекламировали сиквел.
Внутриигровая реклама приносит издателям дополнительные деньги, размещая реальные объявления внутри проектов. Это может быть всё — от почти незаметных билбордов в спортивных играх до масштабных промо-кампаний. Некоторые примеры выглядят креативно — например, временный режим Endgame в Fortnite, созданный ради продвижения фильма Мстители: Финал. Но есть и спорные случаи — политическая реклама в Burnout Paradise или обязательные ролики перед матчами в NBA 2K.
Иногда реклама вписывается органично. Никто не возмущался, когда герой Death Stranding пил энергетик Monster, а бренды в Tony Hawk's Pro Skater, Rocket League и Fortnite даже добавляют ощущение реализма. Но если реклама мешает игровому процессу, особенно в платных играх, то у игроков есть все основания рассердиться.
10 Удаление контента и страх упустить (FOMO)
"Vaulting" — это практика временного или постоянного удаления игрового контента. В сочетании с эффектом FOMO создаётся искусственный дефицит и давление — игроки пытаются успеть, пока контент доступен, иначе он исчезнет навсегда.
Особенно заметно это проявилось в 2020 году, когда Destiny 2 запустила Destiny Content Vault (DCV) — систему, которая циклично убирает из игры территории, миссии, экипировку и даже платные дополнения. Можно купить расширение, а через несколько лет зайти и понять, что к нему уже нет доступа.
Sea of Thieves тоже практикует временный контент и целые сюжетные линии, которые после закрытия вернуть нельзя. Аналогично, в магазинах игр вроде Fortnite, Call of Duty, Valorant и League of Legends регулярно меняются косметические наборы, которые могут исчезнуть на годы или навсегда.
Суть в том, что игрокам приходится торопиться с участием или покупками из-за боязни упустить что-то важное. В то же время у разработчиков возникает вопрос — зачем создавать контент, если он может исчезнуть до того, как его увидят все?
Как видите, многие из этих способов монетизации тесно связаны. Например, в мультиплеере можно использовать премиум-валюту, чтобы обходить таймгейты или получать преимущества через лутбоксы, а ограниченные боевые пропуска усиливают страх упустить. Всё это — часть гигантской схемы, заточенной на максимальное извлечение денег из игроков.
Современные игры редко ограничиваются одним приёмом — чаще всего они объединяют несколько систем, тщательно продуманных, чтобы вытянуть из вас как можно больше денег.
10 игровых покупок, которые я искренне жалею
Некоторые покупки запоминаются лишь разочарованием, но из них стоит сделать выводы.
Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!
Вы также можете найти наши материалы в:
- Telegram: https://t.me/gergenshin
- Youtube: https://www.youtube.com/@gergenshin
- Яндекс Дзен: https://dzen.ru/gergen
- Официальный сайт: https://www-genshin.ru