Введение
Компьютерные игры, которые сегодня являются многомиллиардной индустрией с сотнями миллионов игроков по всему миру, начинались с простых экспериментов в университетских лабораториях и исследовательских центрах. Первые игры, появившиеся в 1940-х–1960-х годах, были скорее академическими демонстрациями возможностей компьютеров, чем коммерческими продуктами. Они создавались энтузиастами, которые видели в компьютерах не только вычислительные машины, но и потенциал для интерактивных развлечений. В этой статье мы подробно рассмотрим первые компьютерные игры, их популярность, платформы, носители, компании-разработчиков, людей, стоявших за их созданием, и языки программирования, использованные для их разработки.
Самые первые компьютерные игры и их популярность
1. OXO (Noughts and Crosses, 1952)
Описание и игровой процесс: OXO, также известная как «Крестики-нолики», была разработана в 1952 году Александром Дугласом на компьютере EDSAC в Кембриджском университете. Это была цифровая версия классической настольной игры, где два игрока по очереди ставили крестики (X) или нолики (O) на игровом поле 3x3, используя вращающийся диск для выбора позиции. Целью было выстроить три символа в ряд по горизонтали, вертикали или диагонали. Игра отображалась на небольшом катодно-лучевом дисплее, что делало её одной из первых игр с визуальным интерфейсом.
Популярность: OXO не была предназначена для широкой публики и использовалась как часть докторской диссертации Дугласа о взаимодействии человека с компьютером. Доступ к игре имели только те, кто работал с EDSAC, то есть исследователи и студенты Кембриджа. Тем не менее, OXO стала важным шагом в истории, продемонстрировав возможность интерактивного взаимодействия с компьютером.
Влияние: Игра заложила основы для концепции интерактивных программ, хотя её влияние ограничилось академической средой. Она показала, что компьютеры могут быть не только вычислительными устройствами, но и платформой для игр.
2. Tennis for Two (1958)
Описание и игровой процесс: Tennis for Two, созданная физиком Уильямом Хигинботамом в Брукхейвенской национальной лаборатории, считается одной из первых видеоигр с графическим интерфейсом. Игра имитировала теннисный матч: два игрока управляли «ракетками» (представленными линиями на экране осциллоскопа), отбивая мяч через сетку. Мяч двигался по параболической траектории, учитывая гравитацию, а игроки использовали аналоговые контроллеры для управления углом и силой удара.
Популярность: Игра была представлена публике во время Дня открытых дверей в Брукхейвенской лаборатории в 1958 году и привлекла огромный интерес посетителей, многие из которых стояли в очередях, чтобы попробовать её. Однако игра не распространялась за пределы лаборатории, так как Хигинботам не видел в ней коммерческого потенциала и не запатентовал изобретение.
Влияние: Tennis for Two вдохновила более поздние разработки, включая Pong. Её использование осциллоскопа как дисплея стало важным шагом в создании визуальных интерфейсов для игр.
3. Spacewar! (1962)
Описание и игровой процесс: Spacewar!, разработанная группой студентов Массачусетского технологического института (MIT) под руководством Стива Рассела, была создана для миникомпьютера PDP-1. В игре два игрока управляли космическими кораблями, сражаясь друг с другом в космосе. Каждый корабль мог стрелять торпедами и маневрировать вокруг звезды, которая создавала гравитационное поле, усложняя управление. Игра использовала векторную графику и отображалась на дисплее PDP-1.
Популярность: Spacewar! стала хитом в университетских кругах, особенно среди программистов. Благодаря сети ARPANET, которая соединяла исследовательские центры, игра распространялась на другие PDP-1, став культовой среди технической интеллигенции. Хотя она не была коммерческой, её популярность вдохновила многих разработчиков.
Влияние: Spacewar! считается первой игрой, которая оказала значительное влияние на игровую индустрию. Она вдохновила создание аркадных игр и показала, что компьютеры могут быть платформой для многопользовательских развлечений.
4. Pong (1972)
Описание и игровой процесс: Pong, созданная Atari, была простой аркадной игрой, имитирующей настольный теннис. Два игрока управляли ракетками (вертикальными полосами на экране), отбивая мяч, который перемещался между ними. Игра была минималистичной, но увлекательной, с простым управлением и звуковыми эффектами (знаменитый «пинг-понг»).
Популярность: Pong стала первой коммерчески успешной видеоигрой, завоевав популярность в аркадных залах, барах и развлекательных центрах. В 1975 году Atari выпустила домашнюю версию Pong, которая продавалась через сеть Sears и разошлась тиражом в десятки тысяч экземпляров. Игра стала культурным феноменом, сделав видеоигры массовым развлечением.
Влияние: Pong доказал коммерческий потенциал видеоигр и вдохновил создание множества клонов, таких как Breakout. Он также способствовал популяризации игровых консолей.
5. Space Invaders (1978)
Описание и игровой процесс: Space Invaders, разработанная Taito, была аркадной игрой в жанре «shoot 'em up». Игрок управлял лазерной пушкой, перемещая её по нижней части экрана и стреляя по рядам инопланетян, которые наступали сверху вниз. Скорость инопланетян увеличивалась по мере уничтожения их рядов, а бонусные НЛО добавляли очки.
Популярность: Space Invaders стала феноменально популярной в Японии, вызвав так называемый «монетный кризис», когда монеты для аркадных автоматов стали дефицитом. Игра была портирована на домашние платформы, включая Atari 2600, что значительно увеличило продажи консоли. К 1982 году Space Invaders заработала более 450 миллионов долларов.
Влияние: Игра определила жанр «shoot 'em up» и ввела такие механики, как увеличивающаяся сложность и таблицы рекордов. Она также вдохновила создание таких игр, как Galaga и Defender.
Компании-производители ПК и игровых платформ
1. EDSAC (Кембриджский университет)
Описание: EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), разработанный в Кембриджском университете в 1949 году, был одним из первых компьютеров с хранимой программой. Он использовал ртутные линии задержки для памяти и ламповую архитектуру. EDSAC был мейнфреймом, предназначенным для научных вычислений, и занимал целую комнату.
Роль в играх: На EDSAC запускалась игра OXO, которая использовала его катодно-лучевой дисплей для отображения игрового поля. Доступ к EDSAC был ограничен, поэтому игры на нём оставались академическими экспериментами.
Технические характеристики: EDSAC имел 512 слов памяти (примерно 2 КБ), что было достаточно для простых программ, таких как OXO. Его ввод осуществлялся через перфоленты, а вывод — на телетайп или дисплей.
Влияние: EDSAC показал, что компьютеры могут быть интерактивными, что стало важным для развития ранних игр.
2. PDP-1 (Digital Equipment Corporation)
Описание: PDP-1, выпущенный в 1959 году компанией Digital Equipment Corporation (DEC), был одним из первых миникомпьютеров, доступных университетам и исследовательским центрам. Он стоил около 120 тысяч долларов (огромная сумма для того времени) и был оснащён векторным дисплеем Type 30.
Роль в играх: PDP-1 стал платформой для Spacewar!, которая использовала его графические возможности для отображения кораблей и звёзд. PDP-1 был популярен в MIT и других технических институтах, что способствовало распространению игры.
Технические характеристики: PDP-1 имел 4 КБ оперативной памяти (расширяемой до 64 КБ) и процессор с частотой 200 кГц. Его дисплей поддерживал векторную графику, что было революционным для того времени.
Влияние: PDP-1 сделал миникомпьютеры доступными для университетов, что стимулировало эксперименты с интерактивным ПО, включая игры.
3. Atari 2600 (Atari)
Описание: Atari 2600, выпущенная в 1977 году, была одной из первых массовых игровых консолей. Она стоила около 199 долларов и использовала картриджи для загрузки игр, что делало её универсальной платформой.
Роль в играх: Atari 2600 поддерживала такие хиты, как Pong, Space Invaders и Pac-Man. Её популярность сделала видеоигры частью массовой культуры. Консоль продавалась тиражом более 30 миллионов единиц.
Технические характеристики: Atari 2600 оснащалась процессором MOS 6507 (1,19 МГц) и 128 байтами оперативной памяти. Графика была ограничена разрешением 160x192 пикселей и палитрой из 128 цветов.
Влияние: Atari 2600 демократизировала видеоигры, сделав их доступными для домашнего использования, и заложила основы консольной индустрии.
4. Commodore 64 (Commodore International)
Описание: Commodore 64, выпущенный в 1982 году, стал самым продаваемым персональным компьютером в истории, с тиражом от 12 до 17 миллионов единиц. Его цена в 595 долларов была доступной для среднего класса.
Роль в играх: Commodore 64 поддерживал тысячи игр, включая порты аркадных хитов (Space Invaders) и оригинальные проекты (Maniac Mansion). Его звуковой чип SID обеспечивал качественную музыку, что выделяло его среди конкурентов.
Технические характеристики: Commodore 64 имел процессор MOS 6510 (1 МГц), 64 КБ оперативной памяти и графический чип VIC-II, поддерживающий разрешение до 320x200 пикселей.
Влияние: Commodore 64 стал платформой для массового распространения игр и программирования, вдохновив новое поколение разработчиков.
5. Apple II (Apple)
Описание: Apple II, представленный в 1977 году, был одним из первых персональных компьютеров, ориентированных на массовый рынок. Его цена варьировалась от 1298 до 2638 долларов в зависимости от конфигурации.
Роль в играх: Apple II поддерживал такие игры, как Mystery House, Zork и Ultima, которые стали основой жанра приключенческих игр. Его открытая архитектура позволяла легко подключать периферийные устройства.
Технические характеристики: Apple II оснащался процессором MOS 6502 (1 МГц), 4–48 КБ оперативной памяти и графикой с разрешением до 280x192 пикселей (6 цветов).
Влияние: Apple II сделал компьютеры доступными для дома и школ, что способствовало развитию образовательных и развлекательных программ.
Носители для игр
1. Перфокарты и перфоленты (1950-е–1960-е)
Описание: Перфокарты и перфоленты были основными носителями данных для мейнфреймов, таких как EDSAC и PDP-1. Перфокарты представляли собой карточки с пробитыми отверстиями, кодирующими команды, а перфоленты — длинные бумажные ленты с аналогичной системой.
Использование в играх: OXO и Spacewar! распространялись на перфокартах или перфолентах. Например, код Spacewar! занимал около 4 КБ и хранился на перфоленте.
Плюсы и минусы: Эти носители были дешевыми и широко использовались в академической среде, но их загрузка была медленной, а хранение — неудобным из-за хрупкости материала.
Влияние: Перфокарты и перфоленты были стандартом для ранних компьютеров, но их ограничения стимулировали поиск более удобных носителей.
2. Аудиокассеты (1970-е–1980-е)
Описание: Аудиокассеты, используемые для хранения данных в виде звуковых сигналов, стали популярными с появлением домашних компьютеров, таких как Commodore 64 и ZX Spectrum.
Использование в играх: Игры записывались на кассеты с помощью устройств, таких как Commodore Datasette. Загрузка игры могла занимать от 5 до 20 минут.
Плюсы и минусы: Кассеты были дешевыми (стоимость около 1–5 долларов) и доступными, но медленная загрузка и ненадежность (ошибки чтения) были серьёзными недостатками.
Влияние: Кассеты сделали игры доступными для массового потребителя, но их вытеснили дискеты из-за большей скорости и надёжности.
3. Картриджи (1970-е–1980-е)
Описание: Картриджи представляли собой пластиковые модули с микросхемами ROM, содержавшими код игры. Они использовались в консолях, таких как Atari 2600.
Использование в играх: Картриджи позволяли мгновенно загружать игры, такие как Pong или Pac-Man. Их ёмкость варьировалась от 2 до 8 КБ в ранних моделях.
Плюсы и минусы: Картриджи были удобными и долговечными, но их производство было дорогим (10–20 долларов за картридж), что увеличивало стоимость игр.
Влияние: Картриджи сделали консоли популярными, но их высокая цена стимулировала переход к дискетам и CD.
4. Дискеты (1980-е)
Описание: 5,25-дюймовые и 3,5-дюймовые дискеты стали стандартом для домашних компьютеров. Они имели ёмкость от 140 КБ до 1,44 МБ.
Использование в играх: Дискеты использовались для игр на Apple II, Commodore 64 и IBM PC. Например, Ultima IV занимала несколько 5,25-дюймовых дискет.
Плюсы и минусы: Дискеты были быстрее кассет, имели большую ёмкость и поддерживали многократную запись. Однако они были хрупкими и подверженными повреждениям.
Влияние: Дискеты стали основным носителем для игр в 1980-х, позволив распространять более сложные проекты.
5. CD и DVD (1990-е)
Описание: Компакт-диски (CD) и цифровые видеодиски (DVD) появились позже, но начали использоваться для игр в конце 1980-х – начале 1990-х. CD имели ёмкость 650–700 МБ, DVD — до 4,7 ГБ.
Использование в играх: Ранние CD-игры, такие как The 7th Guest, использовали возможности мультимедиа (видео и звук).
Плюсы и минусы: CD и DVD обеспечивали огромную ёмкость, но их чтение требовало дорогих приводов, которые были редкостью в 1980-х.
Влияние: CD и DVD стали стандартом в 1990-х, позволив создавать игры с богатой графикой и звуком.
Компании-разработчики и их вклад
1. Atari
История: Atari, основанная в 1972 году Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни, начинала с аркадных автоматов. Их первый хит, Pong, стал основой для создания консоли Atari 2600.
Вклад в игры: Atari выпустила десятки игр, включая Breakout и Asteroids. Компания также создала модель лицензирования, позволив сторонним разработчикам создавать игры для Atari 2600.
Влияние: Atari сделала видеоигры массовым явлением, но её ошибки (например, низкий контроль качества игр) привели к краху игровой индустрии в 1983 году.
Финансовый успех: К 1982 году Atari приносила более 2 миллиардов долларов дохода, но к 1984 году компания столкнулась с финансовыми трудностями.
2. Taito
История: Основанная в 1953 году в Японии, Taito изначально занималась аркадными автоматами и торговыми автоматами. В 1970-х она переключилась на видеоигры.
Вклад в игры: Space Invaders (1978) стала их главным достижением, определив жанр «shoot 'em up». Taito также выпустила такие игры, как Bubble Bobble.
Влияние: Space Invaders вдохновила множество клонов и сделала аркадные автоматы популярными во всем мире.
Финансовый успех: Space Invaders принесла Taito миллионы долларов и укрепила её позиции на рынке аркад.
3. Activision
История: Основанная в 1979 году бывшими сотрудниками Atari (Дэвидом Крейном, Ларри Капланом и другими), Activision стала первым независимым разработчиком игр.
Вклад в игры: Activision выпустила такие хиты, как Pitfall! и River Raid для Atari 2600, которые отличались качественной графикой и геймплеем.
Влияние: Activision показала, что независимые студии могут конкурировать с крупными компаниями, что изменило модель игровой индустрии.
Финансовый успех: К 1983 году Activision достигла дохода в 158 миллионов долларов, став лидером рынка.
4. Sierra On-Line (On-Line Systems)
История: Основанная в 1979 году Кеном и Робертой Уильямс, Sierra начинала с разработки игр для Apple II.
Вклад в игры: Их игра Mystery House (1980) стала первой графической приключенческой игрой. Серия King’s Quest (1984) закрепила успех компании.
Влияние: Sierra популяризировала жанр квестов и внедрила графические интерфейсы в приключенческие игры.
Финансовый успех: Sierra стала лидером в жанре квестов, а её игры продавались миллионами копий.
5. Electronic Arts
История: Основанная в 1982 году Трипом Хокинсом, EA начинала с небольшого капитала в 200 тысяч долларов и фокусировалась на играх для домашних компьютеров.
Вклад в игры: EA выпустила такие игры, как M.U.L.E. и Skate or Die!, которые отличались инновационным дизайном.
Влияние: EA внедрила модель издательства, поддерживая сторонних разработчиков, что стало стандартом в индустрии.
Финансовый успех: Сегодня EA — одна из крупнейших игровых компаний с доходом более 5 миллиардов долларов.
Разработчики и их вклад
- Александр Дуглас: Британский учёный, создавший OXO в 1952 году как часть своей диссертации. Его работа была академической, но показала потенциал компьютеров для игр. Дуглас не продолжил карьеру в игровой индустрии, сосредоточившись на исследованиях.
- Уильям Хигинботам: Физик, разработавший Tennis for Two в 1958 году. Он использовал аналоговую электронику для создания игры, но не видел в ней коммерческого потенциала. Хигинботам вернулся к научной работе, но его изобретение вдохновило будущих разработчиков.
- Стив Рассел: Программист MIT, возглавивший команду, создавшую Spacewar!. Рассел написал основную часть кода, а его коллеги (Мартин Граец и Уэйн Витанен) добавили графику и физику. Рассел позже работал над другими проектами в области ИИ.
- Нолан Бушнелл: Основатель Atari, чья идея Pong (реализованная Алланом Алькорном) сделала видеоигры массовыми. Бушнелл также основал сеть пиццерий Chuck E. Cheese, где использовались аркадные автоматы.
- Томохиро Нисикадо: Японский разработчик, создавший Space Invaders. Он написал код, создал графику и саундтрек, используя микропроцессор Intel 8080. Нисикадо продолжил карьеру в Taito, разработав другие аркадные хиты.
Языки программирования
1. Ассемблер
Описание: Ассемблер был основным языком для ранних игр, таких как Spacewar!, Pong и Space Invaders. Он позволял программировать на уровне машинных команд, что было необходимо для ограниченных по мощности систем.
Применение: Spacewar! была написана на ассемблере PDP-1, а Pong — на ассемблере для аркадных автоматов. Код был оптимизирован для максимальной производительности.
Плюсы и минусы: Ассемблер обеспечивал полный контроль над оборудованием, но его разработка была трудоёмкой и требовала глубоких знаний архитектуры процессора.
Влияние: Ассемблер доминировал в игровой разработке до появления высокоуровневых языков, таких как Си.
2. Фортран
Описание: Фортран, разработанный IBM в 1950-х, был популярен для научных вычислений. Он использовался на мейнфреймах, таких как EDSAC.
Применение: OXO, возможно, использовала элементы Фортрана, хотя точных данных нет. Фортран был менее распространён в играх из-за своей ориентации на вычисления.
Плюсы и минусы: Фортран был удобен для математических расчётов, но не подходил для интерактивных приложений из-за отсутствия поддержки графики.
Влияние: Фортран редко использовался в играх, но его присутствие в академической среде способствовало ранним экспериментам.
3. Си
Описание: Язык Си, появившийся в 1972 году, стал популярным в 1980-х годах благодаря своей скорости и гибкости.
Применение: Хотя Си не использовался в самых ранних играх, он стал стандартом для игр 1980-х, таких как Doom (1993).
Плюсы и минусы: Си сочетал высокоуровневые конструкции с низкоуровневым доступом к оборудованию, но требовал осторожности из-за отсутствия автоматического управления памятью.
Влияние: Си стал основным языком для игровой разработки в 1980-х и 1990-х годах.
4. Паскаль
Описание: Паскаль, разработанный в 1970 году, был популярен в академической среде за свою структурированность.
Применение: В СССР «Тетрис» (1984) Алексея Пажитнова был написан на Паскале для компьютера «Электроника-60».
Плюсы и минусы: Паскаль был удобен для обучения программированию, но менее эффективен для высокопроизводительных игр.
Влияние: Паскаль использовался в образовательных и небольших проектах, но уступил Си в коммерческой разработке.
Заключение
Первые компьютерные игры — OXO, Tennis for Two, Spacewar!, Pong и Space Invaders — заложили фундамент современной игровой индустрии. Они создавались на мейнфреймах (EDSAC, PDP-1), домашних компьютерах (Commodore 64, Apple II) и консолях (Atari 2600), используя носители от перфокарт до дискет. Компании, такие как Atari, Taito, Activision, Sierra On-Line и Electronic Arts, превратили игры из академических экспериментов в коммерческий продукт. Разработчики, включая Александра Дугласа, Уильяма Хигинботама, Стива Рассела, Нолана Бушнелла и Томохиро Нисикадо, стали пионерами индустрии, а языки программирования, такие как ассемблер и Паскаль, определили технические возможности ранних игр. Эти первые шаги не только сформировали игровую индустрию, но и изменили восприятие компьютеров как инструмента для творчества и развлечений.