Найти в Дзене

PVE боевка в Souls: Стартап, Активная фаза, Рекавери

❗ Текст изначально был сценарием ролика и был адаптирован под формат статьи. Приветствую! Эта статья посвящена составляющей анимаций атак противника в играх Souls. Анимации движений — это основное и базовое, на что нужно обращать внимание в первую очередь во время сражения, от чего напрямую зависят ваши возможности для нанесения урона и уклонения. Сначала давайте немного разберем составляющую анимаций атак противника. Да, и это, из-за того, что этот ролик в контексте игр Souls, следующим понятиям я изменил трактовку, потому что так будет лучше для понимания. Стартап — это время, которое противник тратит на начало атаки. По сути, это анимация подготовки к атаке. Активная фаза. В моменте атаки у противника появляются хитбоксы. При соприкосновении коллизии персонажа с этими хитбоксами вы получаете урон. Рекавери — время, когда анимация противника возвращается в конкретное положение. В этот момент он не может атаковать и остается уязвим. Начнем с рекавери, потому что это основное, что нужн
Оглавление
❗ Текст изначально был сценарием ролика и был адаптирован под формат статьи.

Приветствую! Эта статья посвящена составляющей анимаций атак противника в играх Souls.

База

Анимации движений — это основное и базовое, на что нужно обращать внимание в первую очередь во время сражения, от чего напрямую зависят ваши возможности для нанесения урона и уклонения.

Сначала давайте немного разберем составляющую анимаций атак противника. Да, и это, из-за того, что этот ролик в контексте игр Souls, следующим понятиям я изменил трактовку, потому что так будет лучше для понимания.

Подготовка к колющему удару.
Подготовка к колющему удару.

Стартап — это время, которое противник тратит на начало атаки. По сути, это анимация подготовки к атаке.

Момент колющего удара. Уклонение происходит за счет стрейфа вправо.
Момент колющего удара. Уклонение происходит за счет стрейфа вправо.

Активная фаза. В моменте атаки у противника появляются хитбоксы. При соприкосновении коллизии персонажа с этими хитбоксами вы получаете урон.

Завершение колющего удара и переход в конечную позу. После частичный переход в исходное положение.
Завершение колющего удара и переход в конечную позу. После частичный переход в исходное положение.

Рекавери — время, когда анимация противника возвращается в конкретное положение. В этот момент он не может атаковать и остается уязвим.

Рекавери

Гнилостное воплощение (Elden Ring). Противник возвращается в исходное положение после атаки.
Гнилостное воплощение (Elden Ring). Противник возвращается в исходное положение после атаки.

Начнем с рекавери, потому что это основное, что нужно большинству игроков, и наплевать на то, что я нарушаю последовательность повествования.

По поводу исходной позиции, как говорится в некоторых источниках: мы сразу же натыкаемся на очень неприятный нюанс: противники могут не переходить полностью в исходную позицию. Кроме этого, некоторым противникам не обязательно принимать исходную позицию, потому что они могут использовать одну и ту же анимацию удара на ходу или стоя. Как-то так.

В нашем же случае, в контексте игр Souls, понятие рекавери, как бы, не ограничивается только возвращением противника в исходное положение. Что я хочу этим сказать?

Активная фаза с начала атаки по завершение.
Активная фаза с начала атаки по завершение.
Расширенный диапозон активной фазы.
Расширенный диапозон активной фазы.
Смещеная активная фаза.
Смещеная активная фаза.

В анимациях, допустим, после удара есть основные ключевые кадры, на которых она заканчивается. Это нужно для того, чтобы противник мог плавно перейти в другую анимацию или в исходное положение. После удара противник занимает конечную позу, а дальше возможны различные варианты развития событий: исходное положение, старт новой атаки, бег, отскок и т. д.

Исходная позиция также может использоваться частично для разгибания объекта.
Исходная позиция также может использоваться частично для разгибания объекта.

Естественно, используются еще инструменты для переходов анимаций, чтобы противник, например, мог продолжать серии или миксовать. По сути, применяется смесь анимаций. Кроме всего прочего, дополнительно используются триггеры и скрипты, которые, например, реагируют на нажатие кнопок игрока и его позиционирование. Конечно, из-за особенности анимаций объектов, последующие действия противника могут быть читаемыми или предсказуемыми, что для нас хорошо.

Думаю, если и дальше говорить что-то про рекавери, то можно сказать, что это время перехода после активной фазы к следующему действию. Ну, а также рекавери легко и просто может переходить сразу же в стартап следующей атаки без промежуточного звена в виде исходной позиции, если мы говорим про серии атак. Не стоит забывать про отмены, т.е. это когда противник обрывает серии и возвращается в исходное положение.

Как бы попытался объяснить примерный принцип работы своими словами, надеюсь, у меня получилось.

Как выбрать окна для атаки?

Так вот, в первую очередь рассчитывают именно рекавери анимации после активной фазы, допустим, для нанесения урона или лечения. Обычно выбирают анимации с более длинным рекавери и с отсутствием развития событий, т. е. противник после атаки принимает исходное положение. Как правило, это завершающая атака в серии или особое движение. Думаю, это делается намеренно в дизайне, чтобы игрок мог совершить какие-либо активные действия. Также стоит учесть следующее: допустим, что во второй фазе боссфайта могут появиться дополнительные атаки к уже ранее описанным завершающим, что не редкость.

Обратите внимание на то, что есть существуют завершающие атаки серий или особые движения, после которых лучше не реализовывать урон из-за быстрого рекавери и перехода в другую анимацию.

Следующий момент. Возможно наносить урон между атаками в сериях, попадая в промежуток времени между рекавери и стартапом. Есть такое, что есть такие атаки, у которых относительно длительное по времени рекавери, что дает возможность реализовать урон, допустим, после перекатов.

Удручающий факт. Когда встречаются достаточно жесткие тайминги переката с относительно быстрым рекавери у противника, важно не только уклониться, а еще попасть в тайминг так, чтобы после переката была возможность ударить и снова уйти в перекат, не получив урон.

Серьезные противники

Чемпион Гундир (Dark Souls III). Один из представителей абсолютных прессеров.
Чемпион Гундир (Dark Souls III). Один из представителей абсолютных прессеров.

Вот еще очень важная заметка по поводу противников! После рекавери более серьезные противники зачастую начинают новые атаки, а не бездействуют, топая на месте или пытаясь повернуться вслед за игроком. Очень активные экземпляры, можно сказать, являются абсолютными прессерами. Более того, они часто используют отмены, которые могут применять самостоятельно, где от игрока не требуется выполнения никаких условий. Благодаря быстрому рекавери и отменам, создается впечатление, что противники тупо спамят атаками. Кроме этого, в зависимости от позиционирования персонажа, они способны миксовать серии ударов, например с дистанционными атаками и атаками по области.

С абсолютными прессерами жизненно необходимо учитывать рекавери анимаций, иначе вам разобьют кабину. В таком случае, разве может помочь только позиционирование или движение в нужном направлении в момент следующей атаки, а также уклонение анимациями оружия. Правда, у многих так избежать получение урона получается случайным образом.

Да, вот еще что. Бывают такое, когда противники имитируют бездействие, когда вы находитесь на расстоянии от них. Они могут топтаться на месте или вальяжно идти к вам. Стоит только подойти ближе, и они начинают активно размахивать палкой. Попробуете пукнуть магией, и они отреагируют отскоком или накажут какой-нибудь дистанционной атакой. Если вы бездумно потянитесь за пузырем, ну, вы поняли. Что сказать вам?

Стартап

Апостол божественной кожи (Elden Ring). Переход во 2-ю фазу. В стартап вмещается 2-3 быстрых удара клеймора и уклонение с помощью переката в него.
Апостол божественной кожи (Elden Ring). Переход во 2-ю фазу. В стартап вмещается 2-3 быстрых удара клеймора и уклонение с помощью переката в него.

Стартап или же подготовка к атаке. Рассмотрим возможность нанесения урона. Да, в принципе, во время обычных атак или во время конкретных особых движений, допустим, можно наносить урон во время подготовки. Правда, нужно еще учитывать возможность уклонения с помощью перекатов, прыжков, стрейфов или разрыва дистанции. Еще крайне важно в моменте позиционирование, наличие выносливости и не размахивать бездумно своей пукалкой. Да-да, самое главное в конечном итоге, чтобы вы не получили по голове.

Развиваем тему дальше. Это могут быть атаки с конской задержкой, где есть выбор ударить несколько раз и уклониться или занять нужную позицию. Атаки с относительной задержкой, где можно ударить один раз и уйти в перекат.

Пожалуй, повторю ранее сказанное, но уже в контексте стартапа. Также возможно наносить урон между атаками в сериях, попадая в промежуток времени между рекавери и стартапом. Только вот необходимо еще учитывать миксапы и отмены, ну, чтобы не опухнуть. Естественно, встречаются атаки с задержками в сериях, что дает возможность реализовать урон. Кроме этого, в сериях встречаются, например: отскоки и прыжки, где в моменте лучше занимать позиционирование или просто готовиться к последующему уклонению, хотя возможно местами использование анимаций оружия для уклонения.

Так, в остальных случаях, если не реализуется урон во время стартапа, обычно в этот момент нужно занимать конкретное позиционирование, учитывая расположение как своего персонажа, так и противника. Можно смешаться в сторону, попытаться обойти противника, разорвать дистанцию или готовиться к перекату. Более того, правильно перекат рассчитывается тоже исходя из позиционирования в моменте.

Не стоит забывать, что во время анимации подготовки противник может сделать отмену. Например, подобное чаще заметно в онлайне.

Вот еще что... Бывают веселые приколы от разработчиков. Существуют крайне подлые атаки, где нет никакого стартапа или он очень короткий по времени.

Примеры:

Какой-то ужас-ужас, если на это обращать внимание... Хитбоксы появляются моментально и даже покадровый просмотр анимации не даст информации о стартапе.
Какой-то ужас-ужас, если на это обращать внимание... Хитбоксы появляются моментально и даже покадровый просмотр анимации не даст информации о стартапе.
  • Моментальный рывок с места у Оцейроса (Dark Souls III), где невозможно среагировать на него перекатами на ближней дистанции. Как только он занимает исходное положение, анимация рывка сразу же воспроизводится без стартапа. Может помочь только предикшон-перекат или позиционирование.
Эта атака привязана к полоске здоровья, благодаря чему легко опухнуть. Подготовка примерно 20 кадров.
Эта атака привязана к полоске здоровья, благодаря чему легко опухнуть. Подготовка примерно 20 кадров.
  • Отвратительная особая атака Ромины (Elden Ring: Shadow of the Erdtree), с которой начинается вторая фаза. Если игрок оказался в моменте слишком близко, то он получает гарантировано урон. Так, в дальнейшем, на протяжении боя эта атака не такая уже страшная.

Активная фаза

Сестра Фрида (Dark Souls III). Начало 2-й фазы. У этой атаки 2 активные фазы.
Сестра Фрида (Dark Souls III). Начало 2-й фазы. У этой атаки 2 активные фазы.

Активная фаза обычно начинается после стартапа, и в этот момент у противника появляются дополнительные коллижн-модели, допустим, в виде сфер, капсул или боксов. В простонародье их называют хитбоксами. При соприкосновении персонажа с этими хитбоксами он получает урон, если, конечно, не активны фреймы неуязвимости.

Манус, Отец Бездны (Dark Souls: Remastered). Атака — ярость (Серия). Начиная со второго удара, атаки игнорируют фреймы неуязвимости персонажа.
Манус, Отец Бездны (Dark Souls: Remastered). Атака — ярость (Серия). Начиная со второго удара, атаки игнорируют фреймы неуязвимости персонажа.

Только вот бывают приколы, когда некоторые атаки игнорируют фреймы неуязвимости, ага.

Повелитель шторма (1-я фаза безымянного короля). Атака: дыхание огнем вперед.
Повелитель шторма (1-я фаза безымянного короля). Атака: дыхание огнем вперед.

Хотя стоит отметить один момент. Иногда бывает так, что после успешного уклонения от атаки противника с помощью переката, в дальнейшем эта атака не наносит урон персонажу до конца анимации.

Разве могу вспомнить один пример, и это Безымянный король (Dark Souls III).

Продолжаем продолжать. Более того, эти хитбоксы могут появляться, допустим, во время замаха меча противника и остаться после удара, то есть они могут быть задействованы не только в момент удара. Поэтому не всё так просто. Технически легко и просто прилепить к анимации хитбокс, чтобы вы, например, получали урон на протяжении всей анимации. Это так, заметка.

Демон-телец (Dark Souls: Remastered). Бег противника наносит урон.
Демон-телец (Dark Souls: Remastered). Бег противника наносит урон.
Сиф Великий Волк (Dark Souls: Remastered). Отскоки и прыжки.
Сиф Великий Волк (Dark Souls: Remastered). Отскоки и прыжки.

Еще кое-что. Хитбоксы также могут присутствовать во время анимаций отскока или ходьбы противника. Так что не удивляйтесь внезапному получению урона, если вас чем-нибудь придавило.

По поводу нанесения урона в момент активной фазы. Да, это возможно. В первую очередь это зависит от того, какая это атака. Например, в момент пука смерти, скорее всего, вы будете убегать, а не наносить урон.

Рейме, Дымный рыцарь (Dark Souls II: Scholar of the First Sin).
Рейме, Дымный рыцарь (Dark Souls II: Scholar of the First Sin).

Допустим, если это 4-метровый гуманоид с мечом: Так, если не использовать перекаты, то всё зависит от позиционирования персонажа в моменте или это делается с помощью анимаций оружия. Более того, можно использовать атаки в прыжке. Ну а маги могут попытаться зонить через контроль дистанции.Это так, поверхностно.

Скажу следующее: каждую ситуацию нужно разбирать отдельно.

Дальше про уклонения и нанесение урона говорить, пожалуй, не буду, потому что это уже другая история.

-------------

Версия материала в видеоформате:

- N/A

-------------

Что же. Если понравился материал, проявите хоть какую-нибудь активность. Меня не то что никто не поддерживает, а даже у меня тупо нет просмотров. Просто делаю контент в пустоту. Как бы, дальше я так больше не могу и хочу бросить эту деятельность. Амэн!