Издательство «Рамона» выпустило комикс «Былина: Сказ об Апраксии». Это самостоятельный приквел к грядущей игре Bylina от студии Far Far Games. «Сказ» повествует о походе дружины богатырей в Тридевятое царство, где герои сталкиваются с местной версией Кощея Бессмертного. В интерпретации «Былины» царство — гиблое место, в котором легко встретить свою смерть. Короткий комикс вместил в себя множество элементов из игры, включая отряд самоуверенного богатыря Наума, а также коротко затизерил магический мир вселенной. Мы расспросили его создателей о проекте, а также задали несколько вопросов основателю студии Far Far Games.
История небольшая и выступает в качестве краткого гида по Тридевятому царству. Богатыри погружаются в мрачную сказку в поисках наживы и не слушают старца Святогора, полагаясь на удачу. Все образы запоминающиеся: опасливый Соловей, немногословный Дар, балагур Тишило, неуверенная в себе Апраксия, единственная девушка в дружине. Ведет героев Наум, слишком заносчивый, чтобы думать на несколько шагов вперед. Этот причудливый отряд позволяет читателю лучше узнать мрачный мир от Far Far Games.
В центре Bylina будет Соколик — молодой воин, оказавшийся по ту сторону и нашедший там свою смерть. Некий дух возвращает его к жизни, и теперь герою нужно найти путь домой, а по дороге бросить вызов Кощею и жутковатым интерпретациям известных фольклорных персонажей. По жанру «Былина» — изометрическая экшен-RPG, в которой нужно исследовать неприветливый сказочный мир, решать головоломки и сражаться с многочисленными противниками, заимствованными из славянских сказок. Поможет в этом как различное оружие (от копий до луков), так и магические способности юного богатыря. Выйти игра должна до конца 2025 года на ПК, PS5 и Xbox Series X|S.
Харальд Бьёрнсон
сценарист, переводчик
— Как команда «Былины» помогала при создании комикса?
— Помогала — мягко сказано. Не понимаю, почему на обложке лишь мое имя, благо у команды Far Far Games было не просто эфемерное желание сделать комикс, а вполне конкретный синопсис. Я его лишь развил, обогатил деталями и сценами, придумал концовку — такую, чтобы читатель одновременно ждал и боялся новой встречи с Кощеем, которая обязательно произойдет в игре. В процессе работы мы постоянно были на связи, и я буквально засыпал сценарную группу игры всевозможными вопросами. Не все они прямо относились к сюжету комикса, зато помогли проникнуться атмосферой и лором.
Так как он прописан достаточно детально, в процессе мне приходилось постоянно сверяться с кучей текстов, предоставленных сценарной группой игры. Еще на стадии обсуждения синопсиса я решил, что в комикс обязательно нужно добавить сцены сотворения Тридевятого царства и перехода богатырей на ту сторону. Они очень эффектны и, главное, являются отличительными особенностями сеттинга «Былины». В целом же главное условие, которое я поставил себе сам, — сохранение мрачного, в некотором роде даже химерного тона оригинала.
— «Былина» интерпретирует славянский фольклор на свой лад. Что зацепило больше всего?
— Эта вот химерность. Дело в том, что обычно я работаю в довольно специфических жанрах меча и колдовства и темного фэнтези, и для обоих характерно наличие элементов литературы ужасов. А «Былина» — это буквально славянское фэнтези меча и колдовства: герои здесь не пафосные сеятели доброго и светлого, а сеттинг представляет собой достаточно мрачное место, полное жутких тайн и нечестивой магии. Я просто не мог пройти мимо.
Светлана Чиб
художница
— Расскажи о поисках визуального стиля комикса. Он отличается от внешнего вида игры. Как ты искала подходящую подачу?
— Мне хотелось придать истории налет прошлого — чего-то былинного, немного затуманенного, сказочного. Думаю, причина, почему Алексей (Илюхин, основатель студии. — При. ред.) позвал меня художником, — мой стиль в принципе можно охарактеризовать мрачной сказкой. Я всегда искала проекты, которые по характеру и стилю подходят мне, чтобы отдать им максимум. Можно сказать, не я искала подачу, а меня нашли.
Некоторые герои уже имели определенные образы, некоторым нужно было рисовать концепты. У других я старалась попасть в тон, чтобы они не выделялись по стилю. А для части персонажей я лично инициировала изменения. К примеру, прическа у главной героини была другой. Коса, на мой взгляд, более динамична в кадре.
— Что тебя притягивает в этой интерпретации Тридевятого царства?
— У меня нет единого ответа, мне в целом нравятся сказки, их разные трактовки и перестройки. Тут есть некое безумство, жестокость, что перекликается с моим мировосприятием.
Роман Дмитровский
редактор издательства «Рамона»
— Это вы пришли к Far Far Games или они к вам?
— Пришли мы, а если сказать точнее, то я, когда еще работал в «Комильфо». Мы довольно долго запускали проект, так что я, уволившись, воспользовался служебным положением и увел «Былину» к «Рамоне». Сама идея комикса по игре появилась во время работы над Mass Effect. Это очень крутые сюжеты, грамотно дополняющие мир, но не перетягивающие на себя одеяло и не пересказывающие события оригинала.
С «Былиной» нам очень помогло, что игра еще не вышла, как бы странно это ни звучало. У нас появилась классная возможность приоткрыть для игроков дверь в Тридевятое царство слегка раньше релиза, дать одним глазком взглянуть на мир и героев, которых они потом встретят в игре.
— Планируются ли еще комиксы, расширяющие мир «Былины»?
— Все зависит от реакции аудитории. У нас-то есть идеи для еще парочки «Сказов». У «Апраксии» неплохие показатели предзаказов. Мы понимаем, что основной взрыв интереса будет при релизе игры, но за «Былиной» и сейчас следит довольно большое количество людей, плюс у нашего издательства есть доверие аудитории читателей комиксов, какая-то ее часть готова экспериментировать и знакомиться с новыми вселенными и героями. Если динамика продаж будет положительная, мы обязательно начнем работу над еще одной историей до релиза игры.
Алексей Илюхин
основатель студии Far Far Games
— Расскажите о работе над «Сказом об Апраксии».
— Мы давно общаемся с ребятами из «Рамоны». Даже не помню, как начались переговоры — кажется, нас им посоветовала одна из наших сотрудниц. Изначально была идея сделать какой-то небольшой, отдельно стоящий продукт во вселенной игры, который ее расширит. У нас было несколько персонажей, вокруг кого можно было бы построить короткие истории. Основная идея была в том, чтобы раскрыть некоторые упоминающиеся в игре сюжеты и уделить им больше внимания. Например, почему богатыри больше не ходят в Тридевятое царство. Первой мы решили рассказать историю, героем которой будет женщина, потому что, как говорится, есть женщины в русских селеньях.
— Будут ли еще подобные сайд-проекты?
— Да, мы прикладываем все усилия, чтобы мир игры становился шире, богаче и интереснее. В ближайшее время планируем выпустить альбом с тематической музыкой и песнями, которые подготовили. Некоторые из них можно будет услышать в самой игре, а некоторые были записаны специально для альбома. В целом игра сама по себе очень музыкальная. Всю музыку и тексты мы создаем и записываем самостоятельно, что сильно влияет на общую атмосферу проекта. Очень надеемся, что сможем анонсировать еще несколько сайд-проектов во вселенной «Былины».
— Сможем ли мы встретить кого-то из богатырей, появившихся в «Сказе об Апраксии», в самой игре?
— Да, у Святогора в игре есть целый храм, в котором за ним ухаживают. Можно будет встретить Вольгу, Василия Пьяницу и других героев. Мы сознательно старались не привязывать сюжетных персонажей напрямую к известным сказкам и легендам.
Читайте также
Как построить вселенную вокруг мема? Объясняют авторы комиксов «Русы против ящеров»
Автор: Денис Варков