Картинка должна быть аперитивом, а не основным блюдом
За последние 30 лет видеоигры прошли путь от пиксельных аркад до блокбастеров, способных конкурировать с голливудским кино. Качество освещения, детализация текстур и количество полигонов зачастую становятся основными темами обсуждения среди игроков.
Но когда разработка игр превратилась в соревнование на самую реалистичную физику пива? Когда качество текстур стало важнее, чем то, насколько в игру интересно играть?
Я искренне считаю, что погоня за фотореализмом дорого обошлась индустрии. И в этом материале попробую объяснить, почему.
Реализм душит
Сразу оговорюсь: речи, что реалистичная графика — это однозначно плохо, не идет. Я, как и все, с огромным удовольствием брожу по удивительно красивым улицам Найт-Сити в Cyberpunk 2077, любуюсь природой в Red Dead Online и рассматриваю детали в трейлерах «Ведьмака 4».
В то, чтобы сделать игры такими, вкладывается огромное количество денег и труда, и это ценно. Но у всего есть обратная сторона.
Чтобы заставить виртуальные листья шевелиться от ветра так, как в реальности, нужны не просто мощные движки. Нужны годы работы, десятки (а чаще сотни) сотрудников, многомиллионные бюджеты и инфраструктура уровня киностудии. И это еще до момента, когда игра попадет в руки игроков.
Студии оказываются в положении, где компромиссы становятся неизбежными. Один из самых тревожных звонков — так называемые «кранчи»: переработки, выгорание, работа сутками напролет. И как бы приятно ни было смотреть на отражения в лужах и детализацию пор на лице персонажа, хочется спросить — оно точно того стоило?
Ведь раньше как-то обходились без этого. Игры захватывали так, как не захватывают сейчас, даже тогда, когда максимальное разрешение было — 640x480.
Кроме того, стремление к вылизанной картинке ограничивает дизайнерскую свободу. Представим две игры, в обеих есть миссия с ограблением банка. В одной эту миссию можно пройти кучей разных способов, применив свою смекалку по полной, а в другой — всего двумя. Угадаете, какая из этих игр выглядит более кинематографично?
По теме:
Когда игра должна и выглядеть отлично, и работать на девайсах разной производительности, нужно что-то принести в жертву. Чаще всего это свобода игрока. Приведу простой пример. В оригинальной Deus Ex (2000) миссии были глубокими и разнообразными, а в следующих играх серии, вышедших в 2010-х, стали более «коридорными». Максимум была возможность пролезть через вентиляцию вместо того, чтобы идти напролом.
Все это подводит к простой мысли: фотореализм стоит дорого. И не только в ресурсах — он поглощает саму суть видеоигр как искусства. Ведь, на мой взгляд, главное в играх — возможность взаимодействовать с окружением, а не смотреть на него. Но больше всего расстраивает даже не это.
Все на одно лицо
В эпоху унифицированного фотореализма все больше игр становятся визуально неотличимыми. Особенно AAA-проекты. Я веду на VK Play рубрику «Угадай игру по скриншоту». И замечаю тренд — чем новее игра, тем сложнее ее узнать по одному визуалу.
Особенно когда речь об играх, сделанных на Unreal Engine 5. Смотришь на очередной тайтл — и накрывает ощущение дежавю. Повторяться могут даже ассеты. И вроде бы свет такой красивый, текстуры такие четкие, физика волос и ткани такая реалистичная, а глазу зацепиться не за что.
Все больше студий отказываются от своих движков в пользу универсального, созданного Epic. CD Projekt RED, например, делает «Ведьмак 4» на Unreal Engine 5.6, и у них есть причины: так проще, быстрее. Но какая-то часть меня скорбит. Студия делала на своем движке удивительные вещи — взгляните на Cyberpunk 2077.
У инди-разработчиков не хватает бюджета на фотореализм, и именно это становится их силой. В отсутствие технической мощи они делают акцент на выразительности: Hollow Knight с мрачной сказочностью, Cuphead с мультяшной анимацией 30-х годов, Hades с уникальным и крайне узнаваемым визуальным стилем.
Выгодно выделяются даже условные AA-проекты — вышедшая в этом году South of Midnight с ее стилизацией под анимацию стоп-моушен, например. Или Clair Obscur: Expedition 33. Все тот же Unreal, но с упором не на реализм, а на авторское видение.
Но даже в такие игры закрадывается эта «универсальнось». Она таится в траве, которую ты точно уже где-то видел. И в листьях, которые очень знакомо трепещут на ветру.
А делать-то что?
Вы спросите: и что теперь, студиям выкинуть бюджеты, вложенные в физику пива? Забыть о реализме, переключиться на 8-битную графику, чтобы угодить таким снобам, как я?
Да нет, конечно. То, чего достигла индустрия за 30 лет — удивительно. Наработки игроделов используют даже ученые: физики, вон, недавно сделали прорыв в термоядерном синтезе благодаря технологиям геймдева.
Может, во мне просто сидит маленький ханжа, который любит повторять «раньше было лучше». Потому что я смотрю на то, как фанаты The Elder Scrolls 4: Oblivion жалуются, что ремастер недостаточно зеленый, и понимаю, что хочу с ними согласиться. Даже цветовая гамма у игр сегодня одна и та же.
Если я захочу посмотреть на реалистичное солнце, я выгляну в окно. На реалистичную воду — прогуляюсь по набережной. На идеальные «текстурки» разваливающегося дома — высуну в голову в подъезд. Пусть в играх будет что-то, чего я не видела. Что-то удивительно яркое или пугающе мрачное прямиком из светлых голов разработчиков — там ведь наверняка полно идей.
В общем, на мой взгляд, фотореализм — хорошо, но в меру. Я считаю, что его с легкостью можно принести в жертву необычному геймплею, художественной задумке, глубине, реиграбельности, но не наоборот. А что думаете вы? Фотореализм в играх — добро, зло, или ни то, ни другое?