Представь себе идеальную игру на 7 из 10. Вот прямо эталон «хорошо, но не отлично». Кажется, я её нашёл, и имя ей – Tron: Catalyst. Визуальный стиль фильмов «Трон» с его хромом, неоном и футуристичными байками цепляет мгновенно. Именно эта обёртка и заставила меня обратить внимание на этот экшен с видом сверху. Но, как оказалось, на одной лишь крутой эстетике далеко не уедешь. В игре нет фатальных багов, но почти каждому её аспекту, от сюжета до музыки, будто не хватило времени «в рендере».
Цифровая интрига или мультик от Disney?
Сюжет знакомит нас с Экзо — довольно симпатичной программой-курьером. Она, как водится, случайно влипает в глобальный заговор, связанный с возможной полной перезагрузкой сервера. Саму эту цифровую вселенную, Сеть Arq, создал не кто иной, как Кевин Флинн (да, тот самый из фильмов), и сейчас здесь идет нешуточная борьба за власть.
На сцене у нас две основные силы:
- «Ядро» (Core): Эдакие местные тоталитарные ребята, которые всё контролируют.
- «Автоматы» (Automata): Свободомыслящие оппозиционеры, борющиеся за свободу.
Звучит интригующе, и поначалу изучать этот мир действительно интересно. Но очень скоро понимаешь, что он какой-то... плоский. Жизнь в него вдыхают лишь диалоги с неплохой, но плавающей по качеству озвучкой. А вот мультяшный арт-дизайн персонажей вызвал у меня диссонанс. Это напомнило мне дешёвые мультсериалы, которые Disney клепает по мотивам своих блокбастеров. Такой стиль ну никак не вяжется с мрачной нуарной атмосферой надвигающегося цифрового апокалипсиса, на которую игра вроде как претендует. Хотя сами концепты персонажей хороши — все ключевые фигуры выглядят самобытно.
Главная фича, которая «не выстрелила»
Рискуя повториться, скажу: Tron: Catalyst — это образцовый середняк. Сюжет просто «окей», фракции намечены, но не раскрыты, а центральная тайна не вызывает жгучего желания докопаться до истины. Но главная моя претензия — к ключевой механике под названием «Glitch» .
Это состояние позволяет Экзо откатывать время, начиная главу заново, но сохраняя все знания, способности и открытые пути. Идея — гениальная! Это же временная петля, открывающая простор для экспериментов! Но на деле... всё прозаично. Я нажимал кнопку отката либо когда этого требовал квест, либо когда по глупости «сагрил» на себя слишком много копов из «Ядра». Игра почти не даёт возможности хитро использовать эту механику: обмануть систему, найти неочевидный путь, получить преимущество. Это история про путешествия во времени, которая боится рисковать. А жаль, потенциал был огромен.
Кстати, если тебе заходят такие детальные разборы механик и сюжетов, не забудь подписаться на «Pixel & Code». Здесь мы всегда копаем глубоко!
Боёвка: стильно, но скучно
А что с боями? И снова... они просто нормальные. Управление отзывчивое, анимации резкие, и, чёрт возьми, это выглядит круто! Ты буквально танцуешь между врагами, стильно рубя их и швыряя световой диск, отскакивающий от стен. Но этот вау-эффект быстро проходит.
- Что хорошо: Выглядит стильно, управление приятное.
- Что плохо: Бои быстро становятся однообразными. Простая тактика «спамить уклонение + удар» работает почти всегда.
- Доп. механики: Есть интересные идеи вроде кражи кода врага для копирования его стиля или боссов, уязвимых только после парирования. Но даже они не заставляют тебя особо напрягать извилины.
- Стелс: Он есть. И он скучный. Проще и веселее пройти уровень в открытую, благо рисков почти никаких.
Дерево навыков можно прокачать полностью задолго до финала, если ты любишь пылесосить локации, так что мук выбора у тебя не будет. Даже крутые, казалось бы, способности, украденные у врагов, ощущаются настолько незначительными, что про них просто забываешь. Весело? Да. Но не более.
Светоциклы и разочаровывающий саундтрек
Ну и какой «Трон» без светоциклов? Их выдают почти сразу, и гонять по большим локациям — одно удовольствие. Правда, многие зоны кажутся тесноватыми для их скорости, а редкие бои на байках и погони лишь подчёркивают неуклюжесть управления. Есть ещё светолёт, но он ощущается как рудиментарная мини-игра.
Но моё главное разочарование — музыка. Вселенная «Трона» у меня прочно ассоциируется с гениальными саундтреками Daft Punk и Трента Резнора. Понятно, что для игры такого масштаба их не позовут. Но местный саундтрек — это настолько сдержанный, безопасный и беззубый эмбиент, что он просто растворяется на фоне. Он не нагнетает саспенс, не взрывает мозг в экшен-сценах, не вызывает мурашек. Он просто... есть. И для франшизы, где музыка — это 50% атмосферы, «просто есть» — это провал.
Идеальный проходняк на 7/10
И всё же, я не могу сказать, что игра плохая. Один из её главных плюсов — её краткость. Я прошёл её меньше чем за 12 часов, и это идеально. Tron: Catalyst не пытается казаться больше, чем она есть, и не растягивает геймплей на сотню часов, за что ей моё уважение.
Вердикт: 7 из 10.
У меня нет к этой игре ни сильных претензий, ни бурных восторгов. Она компетентна во всём, но не выдающаяся ни в чём. В мире раздутых ААА-гриндилок на 100+ часов такие вот короткие, сдержанные проекты — как глоток свежего воздуха. Но лёгкое чувство неудовлетворенности всё же остаётся. Особенно когда думаешь о том, каким мог бы стать этот проект, если бы его создатели не побоялись раскрыть потенциал своих же идей.
А что ты думаешь? Играл в Tron: Catalyst или другие игры по этой вселенной? Какая игра для тебя является эталоном на «семёрочку»? Жду тебя в комментариях — давай обсудим! И не забудь влепить лайк и подписаться на «Pixel & Code», чтобы не пропустить новые обзоры!