Беседа с Андреем Пыреговым о создании аудио для мрачной вселенной Warhammer 40,000
В сентябре 2024 года вышел олдскульный боевик Warhammer 40,000: Space Marine 2. Суровая вселенная WH40K ожила благодаря впечатляющей графике и высококачественному звуковому оформлению. Мощь болтера, пронзительный скрежет цепного меча и леденящий душу рев тиранидов — каждый звук погружал игрока в атмосферу бесконечной войны.
Звук — неотъемлемая часть любой игры. Мы побеседовали с Андреем Пыреговым — талантливым саунд-дизайнером и композитором, работавшим над Space Marine 2. В нашем интервью он рассказал, как ему удалось заставить эту мрачную вселенную звучать по-настоящему.
«Эта профессия буквально впитала в себя все, что я люблю»
— Начнем с представления читателям. Как вас зовут и в какой роли вы выступали во время разработки Warhammer 40,000: Space Marine 2.
Привет! Я Андрей Пырегов, саунд-дизайнер и композитор. На проекте работал в той же самой роли. Спасибо, что пригласили!
— Как вы пришли в игровую индустрию и, в частности, к роли саунд-дизайнера Space Marine 2?
На самом деле это история длиною в жизнь. С самого детства я был сильно вовлечен и заколдован играми настолько, что это буквально повлияло на формирование меня как личности. В какой-то момент я увлекся музыкой, и ни для кого не секрет, что саунд-дизайн очень тесно с ней переплетен. Как раз в этот момент мне на глаза попались дневники разработчиков «Skyrim», где саунд-дизайнер Bethesda показывал, как записывает звуки магии, используя металлическую посуду и щетки. И тут меня вдохновило — вот оно!
Это то, чем я хочу заниматься, чувствую страсть и неуемную творческую силу. Эта профессия буквально впитала в себя все, что я люблю. Больше всего меня вдохновляла мысль, что кто-то, спустя годы, послушав мою работу в любимой игре, так же как и я вдохновится и очаруется, запомнит этот опыт до конца жизни. Дальше все как в тумане — откликаюсь на вакансию, прохожу тестовое, и вот — я уже слышу свой первый звук в игре (на тот момент World War Z).
— Warhammer 40,000 — богатая и давно развивающаяся вселенная. Вы были знакомы с лором до начала работы над Space Marine 2?
Да. Часто вспоминаю, как в студенческие годы я взахлеб читал книги по Warhammer 40k с экрана маленького mp3-плеера по дороге на учебу. Кто бы мог тогда предположить, что через 10 лет я окажусь в роли разработчика одной из самых выдающихся игр по вселенной? Судьба — магическая вещь, иногда даже не верится, что все сложилось именно так.
«В каком-то смысле мы были первооткрывателями»
— Как, по вашему, должна звучать вселенная бесконечной войны? Чем вы вдохновлялись, работая над игрой? Игры, фильмы, другие произведения или звуки из реального мира?
Warhammer — очень возвышенная вселенная, и в то же время — очень безжалостная. Это то, что сразу представляешь, пытаясь обрисовать образы. Бесконечный гротеск, гипертрофированность и невероятная масштабность любого события, в том числе и войны.
Это вселенная, где силы напряжены на максимум, а ставки бесконечно высоки и измеряются масштабами целых галактик. В этой вселенной индивид не значит практически ничего, но коллективная непоколебимая вера и стойкость противостоит галактических же масштабов предательству и неверию, когда-то взошедшему из маленького зерна, а сейчас отравляющего целые миры всем самым темным, что есть в человеческой душе. Это поражает, в это сложно поверить и объять сознанием.
И именно это ощущение я стремился передать в своей работе. С источниками вдохновения были трудности, потому что на момент разработки я не мог найти чего-то хоть отдаленно напоминающего вышеописанный вайб и уже воплощенного в современных проектах.
Наверное, больше всего помогли батальные сцены из кино, военные драмы, а остальное — работа фантазии. В каком-то смысле мы были первооткрывателями. Показали как должна звучать вселенная Warhammer40k в современном воплощении.
— С какими главными вызовами вы столкнулись при работе над Space Marine 2 и что помогало сохранять мотивацию?
Помимо сложностей с референсами, о которых я говорил выше, наибольшим вызовом для меня было аутентично передать звучание боевых механик, окружения, примарисов в контексте того, что они должны ощущаться «большими», мощными, стремительными. Каждый болтер хотелось сделать соответствующим своему размеру и звучащим характерно. И даже еще больше и мощнее — потому что я точно знал, что фанаты ждут именно этого и не простят, если эта задача не удастся.
И тут возникла новая проблема — мы привыкли, что то, что «больше», звучит субъективно «ниже». Мы же имеем сотни врагов на экране, бесконечный спинномозговой экшен, помноженный на эстетический вайб Warhammer, его напряжение и гротеск. На первый взгляд задача выглядела как оксюморон, казалась невыполнимой. Было трудно добиться того, чтобы все звучало сообразно своим масштабам и мощи, но при этом не превращалось в нечитаемую кашу в общем миксе.
В итоге методом проб и ошибок, а также нестандартных дизайн-решений получилось озвучить боевую систему и примариса одновременно мощно и импактно, и при этом не прибегать к слишком низким звукам.
«Как бы могла звучать сущность Хаоса?»
— Какие аспекты своей работы над проектом вы лично считаете наиболее удавшимися?
Мне кажется, все аспекты, над которыми я работал, получились очень хорошо: стрельба, примарисы, раса Хаоса, техножрецы. Это подтверждается многочисленными фанатами, блогерами и тематическими медиа. Лично я больше всего горжусь тем, как получилась сущность Хаоса, легион Тысячи Сынов, их демоническая магия, присутствие, боссы и голоса. Была проделана огромная работа по прототипированию. Все началось с вопроса самому себе: «как бы могла звучать сущность Хаоса?». Дальше уже дело экспериментов и игровых впечатлений из детства, которые хранятся в тебе всю жизнь.
— Можете назвать самые запоминающиеся моменты в работе над оживлением мрачного мира Warhammer?
Думаю, больше всего мне запомнилась ситуация, когда наконец получилось реализовать стилистику озвучки и голоса главного антагониста игры — Имураха. Момент, когда я понял — это оно. Показываю коллегам, а они говорят: «Черт, этот тип звучит очень страшно». Ощущение, что я впервые задаю вектор звучания Тысячи Сынов и Хаоса в целом. И возможно, в дальнейшем референсом будет уже моя работа. Непередаваемые чувства.
«Я буквально подмешивал взрывы в оружие»
— Выстрелы болтера, гудение цепных мечей, рев тиранидов – насколько сложно было заставить все это звучать так, чтобы фанаты остались довольны и любой мог точно сказать «да, это Warhammer 40,000»?
Сложно… Помню, сколько копий было сломано и трудов вложено в то, чтобы примарис перестал звучать, как консервная банка — а изначально получалось именно так. Так же и с огнестрельным оружием. Я до этого уже работал и с персонажами, и с оружием, но внезапно оказалось, что предыдущие пайплайны и наработки совершенно не работают с сеттингом Warhammer.
То, что в жизни мы привыкли ощущать как «тяжелое» и «мощное», в мире Warhammer нужно умножать на 20, при этом держа в голове, что у фанатов есть свое представление о том, как должен звучать их любимый мир. И я должен был считаться с этим. Риск не оправдать ожидания фанатов очень большой.
По теме:
И это, естественно, потребовало разработки совершенно иных подходов с нуля, по сути переизобретения художественно-технических аспектов работы со звуком. Как пример, расскажу то, о чем я писал в одной из своих статей.
Работая над примарисом и его стрельбой, я не мог добиться нужной мне плотности звука, твердости брони, прошибающей силы болтера, так как любые звуки реального мира просто не способны передать ощущение от настолько мощных механизмов. В какой-то момент я пришел к идее подмешать к ним те звуки, которым подобная мощь, плотность и «огромность» свойственны по природе. Настолько, насколько это вообще может передать запись. И это были звуки взрывов! Нет в природе более громкого, хлесткого и плотного звука, чем звук взрыва. Да, я буквально подмешивал взрывы в оружие, шаги примарисов, отражения выстрелов — и это сработало.
«Во второй части Тит раскрывается как личность»
— Тит вернулся в Space Marine 2. Как, по вашему мнению, изменился его образ по сравнению с первой частью, и как вы отразили эти перемены в вашей работе?
Во-первых, лейтенант Тит теперь примарис, а это еще более сильная, мощная и привилегированная когорта космодесантников. Во-вторых, по моему мнению, во второй части Тит раскрывается как личность. Не просто машина смерти Императора, а рефлексирующий и сомневающийся персонаж, часто оказывающийся перед сложными моральными выборами, вынужденный доказывать свою честь и лояльность, завоевывать доверие новых подчиненных, и при всем при этом оставаться эффективным командиром и воином.
Очень интересно наблюдать за тем, как при таком давлении извне, внутренних противоречиях и сомнениях, рефлексии о неоднозначном прошлом, когда он оказывался под подозрением в Ереси, Тит несмотря ни на что выполняет сложнейшие боевые задачи, сохраняя решимость и стойкость. Эти качества в первую очередь и хотелось отразить в озвучке главного героя. Мощная поступь, короткие, резкие, при этом очень плотные и четкие звуки доспехов, сервомоторов, перезарядок, тяжелых ударов — все делалось с целью подчеркнуть его несгибаемую мощь и огромный размер. Но в то же время — скорость и собранность.
— Есть ли у вас во вселенной Warhammer 40,000 любимые фракции, персонажи или события, которые послужили источником вдохновения при работе над игрой?
Как я уже упоминал, в юности зачитывался книгами. Больше всего завораживал цикл «Ересь Хоруса». Великие взлеты и падения Империи, червоточина предательства и темные времена. То, в каком масштабе это было описано, создавало невероятный драматизм и пространство для фантазии.
— Над какими известными вселенными, кроме Warhammer, вам бы хотелось поработать в будущем?
Меня очень сильно привлекают элементы искусства и трагедии в мире игры. Некой вселенской загадки и фантасмагории. Материи, которые очень сложно осознать и вообразить в привычном нам мире, и это, наверное, лучше всего иллюстрируется в играх. Звук тоже часто оперирует в области неосознанного, рефлекторного, глубинного, о чем не принято задумываться или формулировать. Оно просто есть и оно влияет на тебя тем или иным образом, а дальше — интерес в том, чтобы попробовать протянуть эти ниточки связи между задумкой автора и твоей эмоцией. По этой причине мне так понравилось работать над Хаосом в Space Marine 2.
Если более конкретно, то мечтал бы поработать над Half-Life и игрой по вселенной Vermis.
«Half-Life 2 вдохновила на обе профессии»
— Можете назвать игры, которые оказали на вас наибольшее влияние как на разработчика?
Наибольшее влияние было конечно в детские и юношеские годы. Прежде всего — Half-Life 2. Игра, вдохновившая меня на обе мои профессии — архитектор и саунд-дизайнер. На момент выхода это был опыт за гранью привычного и возможного. Сеттинг, сюжет, дизайн, технологии — это срывало крышу. Никогда ее не забуду.
В более зрелом возрасте я бы назвал «Dark Souls 2». Да, именно вторая часть, так неоднозначно принятая сообществом, для меня стала одним из поворотных моментов, заставила переоценить подходы к жизни, препятствиям, трудностям. Кроме того, на мой взгляд, она выделяется на фоне других игр серии своим уникальным ощущением «отрешенности» мира, его замирания, и при этом очаровательного уюта на фоне довольно трагичного лора. Будто все происходящее — очень странный, тревожный, но иногда приятный сон.
— Работа в геймдеве требует много энергии и креативности. Чем вы увлекаетесь вне работы и где черпаете новые идеи для творчества?
Возможно, прозвучит странно, но в архитектуре! Это очень наполняет, так как архитектура — это всегда слепок эпохи, идеологии, настроения. Деконструировать это крайне интересно. Также в последнее время много вдохновляюсь нишевой интернет-культурой — например, аналоговый хоррор, темное фэнтези, какие-то странные явления в мире.
Ну и конечно — чужое творчество, игры, музыка. Нужно всегда держать руку на пульсе и расширять кругозор тем, что создается вокруг тебя. Ничто так не учит и не вдохновляет, как открытие невиданного для себя ранее в чужом творчестве.
«В World War Z „особые“ кричат моим голосом»
— Можете вспомнить какой-нибудь забавный или особенно запомнившийся момент из вашей карьеры вне работы конкретно над Space Marine 2?
Помню, как только я начал работать саунд-дизайнером, мне поставили задачу — озвучить «особых» зомби, мини-боссов. Как зеленый новичок, я абсолютно не понимал многих процессов и не имел каких-то проторенных тропинок в работе. В итоге я не придумал ничего лучше, как записать свои же крики на телефон!
Качество оставляло желать лучшего, пришлось креативить с обработкой, но в итоге получилось ровно то, что нужно. Грязноватые и заниженные крики очень хорошо выделялись на фоне остальных зомби. Да, в World War Z «особые» кричат моим голосом.
— Какой совет вы бы дали тем, кто мечтает попасть в игровую индустрию, особенно если их интересует творческая сторона разработки?
Совет простой — учиться, учиться и учиться. Если вам интересен процесс, то обучение пройдет легко, увлекательно и невероятно кайфово! Помнить, что идеальным быть невозможно и не нужно. Идеальное — значит скучное. И самое главное — всегда черпать вдохновение. Нужен внутренний источник, который будет подпитывать вас, очаровывать, заставлять повторить опыт, который вы испытали когда-то, полюбив игры. При этих условиях прогресс неминуем.
Не зацикливайтесь на трудностях, а акцентируйтесь на успехах, сравнивая с прошлым собой. И последнее — не стесняйтесь выражать свое видение в творчестве, преподносить его людям, рассказывать о нем. Вообще, найти дело, от которого кайфуешь просто по факту — не многим доступная роскошь. Если у вас такое дело есть — у вас уже все прекрасно!