Чтобы эффективно работать с Unreal Engine, важно понимать ключевые термины, которые используются в движке. Вот список наиболее важных терминов с объяснениями:
I. Основы:
Actor: Базовый класс для всех объектов, которые могут быть размещены в уровне. Все, что можно разместить в мире, является Actor (например, персонажи, камеры, источники света, статические меши). Component: Модульный блок функциональности, который добавляет поведение или свойства к Actor. Например, Static Mesh Component отображает 3D-модель, а Point Light Component излучает свет. Level (Уровень): Карта или сцена, содержащая все Actors и геометрию, составляющие игровой мир. Project (Проект): Контейнер, содержащий все ассеты, код и настройки, необходимые для вашей игры. Asset (Ассет): Любой файл, используемый в вашем проекте (например, 3D-модель, текстура, звук, анимация, Blueprint). World (Мир): Экземпляр игрового уровня во время выполнения игры. Viewport (Окно просмотра): Окно в редакторе, которое отображает текущий уровень.
II. Геометрия и рендеринг:
Mesh (Меш): Геометрическое представление 3D-объекта, состоящее из вершин, ребер и граней. Static Mesh: Меш, который не изменяется во время выполнения игры. Skeletal Mesh: Меш, который может деформироваться с помощью скелета (используется для персонажей и других анимированных объектов). Material (Материал): Определяет внешний вид поверхности объекта (цвет, текстура, отражающие свойства и т. д.). Texture (Текстура): Изображение, используемое для добавления деталей и цвета к поверхности объекта. Shader (Шейдер): Программа, которая выполняется на графическом процессоре (GPU) и определяет, как отображается поверхность объекта. PBR (Physically Based Rendering): Метод рендеринга, основанный на физических свойствах материалов, для создания реалистичного внешнего вида. Normal Map: Текстура, используемая для имитации рельефа поверхности. Roughness Map: Текстура, определяющая шероховатость поверхности. Metallic Map: Текстура, определяющая, какие части поверхности являются металлическими. Ambient Occlusion (AO): Текстура, добавляющая тени в углублениях поверхности. Lightmap: Текстура, содержащая информацию о статическом освещении. LOD (Level of Detail): Техника, позволяющая уменьшать детализацию объектов на больших расстояниях для повышения производительности. Tessellation: Техника, позволяющая динамически увеличивать детализацию меша. Ray Tracing: Метод рендеринга, который отслеживает путь лучей света для создания реалистичных отражений и теней. Nanite: Виртуализированная геометрия. Позволяет использовать high-poly модели без значительной потери производительности
III. Blueprints и программирование:
Blueprint: Визуальный язык программирования в Unreal Engine. Node (Узел): Основной строительный блок в Blueprint, представляющий функцию или операцию. Variable (Переменная): Хранилище данных в Blueprint или C++. Event (Событие): Триггер, который запускает выполнение кода (например, нажатие клавиши, столкновение). Function (Функция): Блок кода, который выполняет определенную задачу. Macro (Макрос): Переиспользуемый блок узлов в Blueprint. C++ API: Набор функций и классов, доступных для программирования на C++. UObject: Базовый класс для всех объектов, управляемых garbage collector ActorComponent: Повторно используемый компонент, который можно добавить к actor’у для расширения его функциональности AActor: Все, что может быть помещено в мир
IV. AI и поведение:
AI Controller: Контроллер, управляющий поведением AI-персонажа. Behavior Tree: Визуальный инструмент для создания сложной логики AI. Blackboard: Хранилище данных, используемое Behavior Tree для принятия решений. NavMesh (Navigation Mesh): Представление проходимой области в уровне, используемое AI для поиска пути. EQS (Environment Query System): Система запросов к окружению, используемая AI для принятия решений на основе информации об окружающей среде.
V. Сетевое взаимодействие:
Server (Сервер): Экземпляр игры, который управляет игровым миром и координирует действия игроков. Client (Клиент): Экземпляр игры, который отображает игровой мир и отправляет действия игрока на сервер. Replication (Репликация): Процесс синхронизации данных между сервером и клиентами. RPC (Remote Procedure Call): Функция, вызываемая на удаленной машине (сервере или клиенте). Authority (Авторитет): Сервер имеет авторитет над игровым миром и определяет, какие действия разрешены. Network Compention: Сглаживание сетевых проблем
VI. Физика и коллизии:
Collision (Коллизия): Обнаружение столкновений между объектами. Physics Asset: Набор физических тел, связанных с скелетным мешем. Rigid Body: Объект, который подвержен воздействию физических сил. Constraint: Ограничение движения между двумя объектами. Hit Event: Событие, которое возникает при столкновении двух объектов. Trace (Трассировка): Метод обнаружения объектов в пространстве с помощью луча.
VII. Пользовательский интерфейс (UI):
Widget (Виджет): Элемент пользовательского интерфейса (например, кнопка, текст, изображение). Canvas (Холст): Область, на которой размещаются виджеты. User Widget: Blueprint Class, используемый для создания пользовательского интерфейса.
VIII. Другое:
Game Instance: Объект, который существует на протяжении всего времени работы игры. GameMode: Определяет правила игры (например, цели, условия победы). GameState: Хранит информацию о состоянии игры. PlayerController: Контроллер, управляющий вводом от игрока. Save Game: Объект, используемый для сохранения и загрузки состояния игры.
Этот список охватывает большинство основных терминов, которые вам понадобятся для начала работы с Unreal Engine.