Сражения становятся намного быстрее, а геймплей все больше движется в сторону «задротства»
Недавно я спустя два года после последнего прохождения вернулся в Sekiro: Shadows Die Twice. В свое время эта игра довольно жестко обошлась с моей нервной системой, и казалась очень сложной – куда сложнее, чем Dark Souls 3 или Bloodborne.
Однако в этот раз… все оказалось неожиданно. Босс Геничиро, который в прежние годы казался очень серьезным противником, упал с первого раза – причем без шансов. Обезьяна из Опустившейся долины тоже не смогла ничего противопоставить. И так далее.
Конечно, можно сказать, что все дело в опыте прошлых прохождений. Но, на мой взгляд, куда важнее другое – экшен-рпг прошлых лет по нынешним меркам теперь кажутся очень медленными. По сравнению с какой-нибудь Lies of P или Black Myth: Wukong, где число ударов за минуту босс-файта ставит рекорды, а тайминги атак врагов стремятся к нулю.
При этом боевая система в таких играх в общем-то не сильно меняется качественно, а растет в сложности за счет ускорения одних и тех же элементов.
Быстрее, душнее, сильнее
Играя в Clair Obcur: Expedition 33 я пришел к неожиданному выводу. Хотя ее и называют «свежей смесью пошаговой RPG и боевки в реальном времени», фактически на максимальном уровне сложности реал-тайм сильно перетягивает внимание на себя. Да, билды и цифры урона все еще важны, но они несопоставимо менее значимы, чем банальное умение уворачиваться и парировать в тайминги.
А таймиги в данной игре местами весьма суровы, так что к отдельным противникам приходится привыкать достаточно долго. И да, как бы странно это ни звучало, но с точки зрения парирований Clair Obcur значительно сложнее той же «Секиры».
И здесь, на мой взгляд, начинаются уже некоторые проблемы. Сокращение таймингов и «окон» до определенного минимума (некие десятые доли секунды), по сути, не оставляет игроку шансов на то, чтобы успешно справляться с противниками «сходу» - то есть за счет хорошей реакции и скилла.
Взять, к примеру, Lies of P. Если вы попытаетесь проходить ее через пэрри, то сражения с многими боссами превратятся в какое-то «задротство». Где успех будет зависеть не от вашего понимания принципа действия игры, а тупого заучивания специфических таймингов этого конкретного противника.
Возможно, кто-то не видит в этом проблемы, но, на мой взгляд, это путь в никуда. Потому что, как ни играй с таймингами, их набор все равно ограничен. И уже сейчас заметно, что боссы в разных экшен-играх нередко ощущаются практически одинаковыми.
Но, конечно, такая ситуация сложилась не сама по себе.
Кризис жанра
Для меня в этом смысле тревожным звонком стал релиз Elden Ring. Потому что вместо какого-либо углубления боевой системы мы увидели – во-первых, ее расширение, в виде разнообразных пеплов. Что само по себе неплохо. А, во-вторых – именно в «Элдене» началась нещадная эксплуатация всех этих затянутых анимаций, когда враг неестественно долго заносит над собой тяжеленную дубину, чтобы потом за долю секунды обрушить ее на вашего персонажа.
То есть фактически, вместо новых механик, мы увидели попытки «обмануть» игрока нечитаемыми анимациями, ложными «окнами», атаками и прочими уловками. И, не знаю как вам, но мне в этом видится некое бессилие разработчиков. Их понимание того, что двигаться дальше уже некуда – можно только эксплуатировать и «выкручивать на максимум» приемы, которые уже давно работают.
По моему субъективному мнению, использование таких уловок способно навредить в целом хорошим играм. А, если это еще и является основой прогрессии, то в какой-то момент это может просто отбить желание играть.
Это, конечно, не значит, что в экшен-играх совсем не появляются новые механики. Например, та же серия Nioh очень многим отличается от «соулсов» и других экшен-проектов. Но вот нам анонсировали уже третью часть, и, судя по демо, отличий в новой игре будет не так уж много. По этой причине я, кстати, не играл в Rise of Ronin от тех же разработчиков (студия Team Ninja) – просто потому что боевая система там очень схожа с Nioh, а, значит, и чего-то сильно нового я бы там, вероятно, не увидел.
Подытоживая – постоянное ускорение боевой системы и сокращение всех таймингов приводят к тому, что ты играешь не «головой», а чистыми рефлексами. И геймплей заменяется «задрачиванием» конкретных паттернов.
Правило «понял систему – начал побеждать» в данном случае работать не будет. Потому что разработчик постоянно «подкручивает» тайминги, к которым каждый раз нужно привыкать заново. И со своей точки зрения он таким образом успешно решает задачу повышения градуса сложности.
Хорошим примером в этом смысле является дополнение Shadow of the Erdtree к Elden Ring. Которое, не привнося в боевую систему ничего принципиально нового, просто сделало ее быстрее, злее и местами «душнее».
Пэрри, уворот, лужа
И в среднем боевка в экшенах от третьего лица сегодня обрела некую формулу, которую мы с некоторыми изменениями видим в проектах самой разной направленности. К примеру, в God of War: Ragnarok, при всем обилии эффектных визуальных эффектов, которые насыпали разработчики, набор паттернов, которые мы видим в сражениях, не так уж велик.
В частности, сражения с драуграми в основном различаются частотой использования ими одних и тех же атак, а также запасом здоровья и уроном. В результате чего побеждать всех этих многочисленных ребят – занятие довольно-таки унылое.
Вот здесь мы должны запарировать, тут отскочить, а здесь - выпрыгнуть из стремительно возникшей под ногами "лужи". И все это надо делать с реакцией Брюса Ли.
Не сильно лучше дела обстоят и в других разновидностях жанра. К примеру, в Dragon Age: Veilguard. Опять – давно привычный для нас набор атак, как у противников, так и у героев. В эту же копилку можно засунуть и Doom: Dark Ages. Где вроде бы присутствует ноу-хау в виде щита, но на практике он оказывается не таким уж ноу-хау, и мы опять видим привычные парирования, только не такие резкие – так сказать в «лайт-режиме».
Плохо ли, что мы из раза в раз видим одни и те же наборы приемов в экшен-играх? Наверное, нет, да и в каком-то смысле это неизбежно. Разработчики не могут в каждой игре изобретать велосипед, да и большинству игроков требуется предсказуемость и узнаваемость элементов.
Тревожит другое – видимость того, что у разработчиков просто нет понимания того, а куда, собственно, еще можно двигать и развивать боевую систему. Или отсутствие желания это делать. Ведь в том же God of War: Ragnarok очевидно, что боевка – это лишь часть общей картины. Она «растворяется» в диалогах, красивых декорациях, пафосе происходящего и т.д. И «задушатся» этой боевой системой только те, кто захочет пройти весь контент на максимальном уровне сложности. А таких игроков, скорее всего, меньшинство.
Поэтому остается надеяться, что хотя бы в отдельных проектах мы будем видеть что-то действительно новое и интересное. Для меня, например, глотком свежего воздуха стала Armored Core VI, где, на мой взгляд, реализовано немало интересных геймплейных вещей.
А в каких играх вам понравилась боевая система? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg
В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer