Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Shazoo

История о том, как Bethesda превратила рисунок Тодда Говарда на салфетке в революционную систему ИИ для Skyrim

Переиздание Oblivion привлекает новое поколение геймеров к причудливым NPC Сиродиила, а ветераны серии The Elder Scrolls получают шанс вновь встретиться со старыми знакомыми. Гигантская RPG от Bethesda покорила игроков в 2006 году множеством элементов, но именно огромное разнообразие эксцентричных персонажей, живущих своей жизнью в игровом мире, отличало игру от предыдущих частей серии. Такой эффект достигался благодаря системе Radiant AI, которую Bethesda продолжает использовать во всех своих ролевых играх с тех пор. А когда студия решала, как эволюционировать технологию для Skyrim, все началось с наброска на обычной салфетке. Систему Radiant AI разработали на основе рисунка на салфетке, который дал нам Тодд [Ховард].— Брюс Несмит, ведущий дизайнер Skyrim Bethesda, по очевидным причинам, не хочет раскрывать все секреты своих технологий, но Говард и руководство студии разрешили Несмиту, покинувшему компанию в 2021 году, рассказать о разработке Radiant AI. Это действительно история про
Оглавление

Переиздание Oblivion привлекает новое поколение геймеров к причудливым NPC Сиродиила, а ветераны серии The Elder Scrolls получают шанс вновь встретиться со старыми знакомыми. Гигантская RPG от Bethesda покорила игроков в 2006 году множеством элементов, но именно огромное разнообразие эксцентричных персонажей, живущих своей жизнью в игровом мире, отличало игру от предыдущих частей серии.

Такой эффект достигался благодаря системе Radiant AI, которую Bethesda продолжает использовать во всех своих ролевых играх с тех пор. А когда студия решала, как эволюционировать технологию для Skyrim, все началось с наброска на обычной салфетке.

Систему Radiant AI разработали на основе рисунка на салфетке, который дал нам Тодд [Ховард].— Брюс Несмит, ведущий дизайнер Skyrim
  📷
📷

Bethesda, по очевидным причинам, не хочет раскрывать все секреты своих технологий, но Говард и руководство студии разрешили Несмиту, покинувшему компанию в 2021 году, рассказать о разработке Radiant AI.

Это действительно история про салфетку. В реальной жизни такое услышишь нечасто, но тут случай подлинный.

Говард начал с рисунка героя в центре салфетки, а после нарисовал различные маленькие иконки, представляющие дома, монстров и прочее вокруг него, и провел к ним линии. Он сказал:

Игрок взаимодействует с этими объектами, но они не взаимодействуют с ним обратно. Таким был Morrowind. В Oblivion мы начали заставлять их немного взаимодействовать друг с другом. Но теперь в Skyrim мы хотим, чтобы мир указывал обратно на игрока и взаимодействовал сам с собой. Как это можно реализовать?

Несмит сел за работу вместе со старшим дизайнером Куртом Кульманом, пытаясь понять, как воплотить эту идею в жизнь. Процесс оказался "очень освобождающим", вспоминает Несмит.

Мы работали самостоятельно и возвращались с предложениями. Вероятно, это были одни из самых творческих моментов в моей карьере в игровой индустрии, если честно. Идея заключалась в том, чтобы создать события и объекты в мире, с которыми игрок взаимодействует, и которые отслеживает код.

Один из ранних примеров, показанных Говарду, связывал NPC, квесты и игроков воедино.

Игрок убивает персонажа, и игра знает, что у этого NPC есть отношения с другими NPC. Эти данные привязываются к игроку. И все это происходит в редакторе, можно все увидеть. Система создает квест, который выбирает одного из родственников, возвращающегося, чтобы убить игрока. Квест генерируется для этой цели. И Тодду действительно понравилась эта идея.

Расширение за пределы насилия

  📷
📷

Говард хотел увидеть, как технологию можно применить в сценариях без убийств.

Насилие лежит в основе всех этих игр. Первые 30 лет их разрабатывали в основном мужчины для мужчин. И наши более агрессивные наклонности проявлялись в этом.

Но потом пришло время перемен.

Несмит вернулся и составил список примерно из 30 различных действий, которые программирование потенциально могло отслеживать.

Такие вещи, как подбор предмета, кража предмета, смена локации – все эти действия, которые можно совершить. Мы сказали: "Вот наш список". И Тодд ответил: "Вот это мне нравится, туту полно интересных вещей".

Это привело к прикреплению больших объемов данных к объектам, что стало новшеством для Bethesda.

NPC-актер знал локацию, к которой принадлежал. Локация знала актеров, принадлежащих ей. Она знала объекты. У нас была система событий, где при возникновении чего-либо происходил просмотр списка потенциальных квестов, которые могли запуститься, у всех есть условия. Если условия выполнены – квест запускается. Если условия не выполнены – квест не запускается.

При этом система могла создавать интересные конфликты, так как различные NPC имели причины попытаться заполучить конкретный объект, а система выбирала ближайших к объекту персонажей, с которыми игрок мог встретиться, начав квест.

Живой мир, который видит игрока

-3
Все это ощущалось очень уникально для нас. Мир видит игрока. Просто подумайте, во скольких играх мир не видит игрока. Вы убиваете монстра там, а остальной мир не знает об этом. Вы решаете проблему человека здесь, а остальной мир не обращает внимания.

Несмит говорит о более значимых реакциях, а не просто о том, что кто-то реагирует на убийство дракона словами "Я слышал, ты убил дракона", хотя в Skyrim есть и это. Его видение системы предполагало возможность создавать новые квесты из взаимодействий игрока с миром.

Игрок чувствует себя частью чего-то живого и дышащего, будто его действия имеют значение. Мир видит игрока. Я не буду утверждать, что Bethesda была первой игровой компанией, сделавшей это, так как не знаю этого наверняка, но мы были среди первых. И определенно одними из крупнейших, получивших наибольшую известность и внимание за это.

В итоге, из списка 30 возможных действий, которые система могла отслеживать, "практически все" попали в Skyrim.

Большинство вошло в игру, и мы не добавляли много новых после этого, так как у Курта и меня есть программистский бэкграунд, поэтому мы довольно хорошо понимали, что будет хорошо, а что нет с точки зрения программирования.

Даже сейчас, спустя более десятилетия, поражает то, как Skyrim умудряется создавать казалось бы бесконечное количество уникальных заданий и приключений каждый раз, когда игрок бездумно забредает в сырую пещеру или прогуливается по новой деревне. Все благодаря тому рисунку на салфетке.

Комментарии на сайте