Введение
Забудьте о милых сувенирах — эти куклы — материализованная квинтэссенция тревоги из игровых вселенных, образы героинь, раскрытые при помощи психоанализа. Они отражают утраченный контроль, подавленную память и экзистенциальную хрупкость. Ваша задача — не просто слепить фигурку, а выразить сущность. Это образы персонажей видеоигр, разобранных на уровне нарратива, телесности и психики, раскрытых при помощи психоанализа и визуального сторителлинга. Они отражают утрату контроля, подавленную память, состояние диссоциации и экзистенциальную хрупкость, так характерные для женских персонажей в видеоиграх.На написание этой статьи меня натолкнула работа над собственным проектом, в котором мне, как геймдизайнеру, пришлось столкнуться с созданием дизайна персонажей, что очень напоминает процесс моделирования кукольного образа.
Готовы копнуть глубже?
I. Три вопроса перед созданием куклы-призрака: продумывание образа
Перед тем как браться за материалы, поразмышляйте об образе персонажа, пользуясь этими вопросами — ответы и станут ДНК куклы:
- Какова природа её происхождения? (Метафизика)
Механический кошмар: собрана из шестерёнок (например, мир Half‑Life).
Призрак цифрового пространства: ошибка в коде, забытые чаты, утерянные сохранения.
Отголосок коллективной травмы: город, война, подавленные воспоминания.
А материал и фактура помогут отразить посыл: ржавая сталь, вата, кружево, пыль. - Кто дергает за нити? (Источник движения/страдания)
Внешний кукловод: жестокий создатель, вина, зависимость.
Внутренний двигатель: проклятие, программа, остаточные эмоции. - Что у неё отняли? (Суть конфликта)
Физическое: лицо, голос, конечности, сердце, чувствительность.
Эмоциональное: память, надежда, свобода воли, невинность, право на смерть.
Экзистенциальное: утеря будущего, прошлого, себя.
В выражении общей мысли подспорьем служат детали — физические дефекты, шрамы, протезы.
II. Анатомия тревоги: техники и детали психологии
Деформация как язык
- Тело: асимметрия, экстремальные изгибы, удлинённые или повреждённые конечности, неестественные пропорции.
- Голова/лицо: трещины, швы, асимметрия глаз — создают ощущение внутренней раны.
- Материалы с историей: использование контраста свойств (грубый мешковину с нежным кружевом, бархат с ржавым железом, холодный пластик с теплым деревом — таким образом рождается диссонанс, что нам и нужно в итоге), искусственное старение (кракелюр, к примеру), инкрустация (бумаги, фото, технические детали).
Коллаж и инкрустация
Метафорически обыгрывайте в образе куклы ее травмы, добавляя в её окружение бумагу с обрывками текстов, фото, ключи, шестерёнки.
III. Эмпатия на практике: разбор кейсов из игр
1. Аннализа,(Bloodborne) – Застывшее божество
Она не жива и не мертва – она вечна в своем проклятии величия. Её "милосердие" – кровавый культ.
- Кожа:
Слой 1: Грунт + покрытие с имитацией мрамора (белый+серые прожилки). Слой 2: Лессировка (полупрозрачный слой) с добавлением серебряной/перламутровой пудры для мертвенно-эфемерного блеска. Лак для закрепления.
- Поза:
Статичность – основа. Сидячая поза. Голова: Чуть наклонена вниз – не смирение, а снисхождение. Правая рука: Ладонь открыта вверх – жест просьбы окончить свое существование. Пальцы могут быть чуть неестественно вытянуты.
- Чаша в руке:
Используйте эпоксидную смолу, окрашенную в глубокий красный (пигмент + капля черного для глубины). Заливайте слоями для эффекта "застывшей жидкости". Этот прием только подчеркнет кровавую природу проклятия королевы.
- Ткани:
Бархат – только тяжелый, глубокого синего цвета в сочетании с органзой перламутрового цвета, кружево для поддержания готического эффекта. Ткани в целом должны подчеркивать хрупкость, но при этом прошлое величие персонажа.
2. Руби (The Path)
Она – ходячее предупреждение. Её юность искажена насилием и трагической случайностью (реальным или метафизическим Волком).
- Нарочитая небрежность – главное.
Полосатое платье слишком велико, сползло с одного плеча, обнажая синяк. Шорты порваны в следствие аварии. Колготки в затяжках и дырах. Протез ломаной формы, что делает фигуру асимметричной. Сделайте их из глины, окраской передавая трещины, потертости, обмотайте грязным бинтом в местах "хвата".
- Интерактив – Струна:
Возьмите реальную гитарную струну (тонкую). Надежно прикрепите один конец в спину или плечо. Второй конец закрепите на костыле или ноге. Важно, чтобы при этом присутствовали пустоты в теле, где будет вставлена деталь, чтобы силуэт читался лучше. При движении куклы или легком касании струна должна вибрировать и издавать тихий, высокий, дрожащий звук – её "голос".
- Волосы/Лицо:
Волосы – неопрятные, прическа в стиле эмо-субкультуры. Черные, но с отливом синтетической синевы или грязно-лилового. Лицо бледное, с синяками под глазами и потеками темного макияжа.
3. Лунафрейя (Final Fantasy XV)
Она — невеста, жрица, инструмент судьбы, живущая лишь для других людей. Но её молчание не пассивно: оно глубоко, как тишина в соборе. Движения — словно волны. Страдание — не трагедия, а предопределение.
- Кожа:
Фарфорово-молочная, почти светящаяся. Холодная на вид.
- Глаза:
Прозрачные, серо-голубые, будто запотевшее стекло. В заготовку можно инкрустировать едва заметные блестки и покрыть глянцевым лаком, имитируя состояние, будто Лунафрейя вот-вот заплачет.
- Волосы:
Белокурые, собраны в изящный пучок, из которого свисают тонкие лески с жемчугом. В пряди добавьте люрекс, чтобы добиться перелива на свету.
- Одежда:
Белое платье с шлейфом, сшитым из прозрачной органзы и шёлка. Вышивка — в виде цветов. Лёгкий налёт из золы на подоле.
- Позы:
Стоит прямо, руки сложены у груди. Но шея чуть склонена в задумчивости, что придает выражение меланхолии и надлома одновременно.
- Деталь:
На платье или в руках принцессы — зашитый лазурный камень-имитация драгоценного, обернутый тонкой серебристой цепью, как обещанием.
Заключение
Создавая такие куклы, вы занимаетесь экскавацией — извлекаете травму и память. И пусть кукла будет некрасивой, неудобной, пугающей. Если она не пробуждает в вас щемящую тоску или тревогу — копайте глубже. Что в персонаже, которого вы хотите воплотить, потеряно навсегда? Ответ на этот вопрос и определит значимые черты куклы через складки, трещины, обломки. Не бойтесь выражать через образ хрупкость, диссоциацию, подавленную эмпатию. Такие куклы становятся не просто объектами — они могут быть персональным психопортретом, медиатором между игроком и героиней, артефактом изнутри вашего геймерского опыта.
Пусть ваши куклы творения порталом в самые тёмные сны и кошмары, рождая сильное искусство. Удачи в раскопках.
А каких персонажей вы присмотрели для воплощения? И стали бы приобретать такую дорогостояющую, но кропотливую вещь по любимому фандому? Интересно знать в комментариях!
геймдизайн, игры, практика, создание кукол, психология, диссоциация, эмпатия, психопортрет, геймер, визуальный нарратив