Найти в Дзене

Материализуя боль: Гайд по воплощению травм персонажей игр в авторской кукле

Забудьте о милых сувенирах — эти куклы — материализованная квинтэссенция тревоги из игровых вселенных, образы героинь, раскрытые при помощи психоанализа. Они отражают утраченный контроль, подавленную память и экзистенциальную хрупкость. Ваша задача — не просто слепить фигурку, а выразить сущность. Это образы персонажей видеоигр, разобранных на уровне нарратива, телесности и психики, раскрытых при помощи психоанализа и визуального сторителлинга. Они отражают утрату контроля, подавленную память, состояние диссоциации и экзистенциальную хрупкость, так характерные для женских персонажей в видеоиграх.На написание этой статьи меня натолкнула работа над собственным проектом, в котором мне, как геймдизайнеру, пришлось столкнуться с созданием дизайна персонажей, что очень напоминает процесс моделирования кукольного образа. Перед тем как браться за материалы, поразмышляйте об образе персонажа, пользуясь этими вопросами — ответы и станут ДНК куклы: Метафорически обыгрывайте в образе куклы ее т
Оглавление

Введение

Забудьте о милых сувенирах — эти куклы — материализованная квинтэссенция тревоги из игровых вселенных, образы героинь, раскрытые при помощи психоанализа. Они отражают утраченный контроль, подавленную память и экзистенциальную хрупкость. Ваша задача — не просто слепить фигурку, а выразить сущность. Это образы персонажей видеоигр, разобранных на уровне нарратива, телесности и психики, раскрытых при помощи психоанализа и визуального сторителлинга. Они отражают утрату контроля, подавленную память, состояние диссоциации и экзистенциальную хрупкость, так характерные для женских персонажей в видеоиграх.На написание этой статьи меня натолкнула работа над собственным проектом, в котором мне, как геймдизайнеру, пришлось столкнуться с созданием дизайна персонажей, что очень напоминает процесс моделирования кукольного образа.

Кукла, персонаж из игры Bloodborne, From Software
Кукла, персонаж из игры Bloodborne, From Software

Готовы копнуть глубже?

I. Три вопроса перед созданием куклы-призрака: продумывание образа

Перед тем как браться за материалы, поразмышляйте об образе персонажа, пользуясь этими вопросами — ответы и станут ДНК куклы:

  1. Какова природа её происхождения? (Метафизика)
    Механический кошмар: собрана из шестерёнок (например, мир
    Half‑Life).
    Призрак цифрового пространства: ошибка в коде, забытые чаты, утерянные сохранения.
    Отголосок коллективной травмы: город, война, подавленные воспоминания.
    А материал и фактура помогут отразить посыл: ржавая сталь, вата, кружево, пыль.
  2. Кто дергает за нити? (Источник движения/страдания)
    Внешний кукловод: жестокий создатель, вина, зависимость.
    Внутренний двигатель: проклятие, программа, остаточные эмоции.
  3. Что у неё отняли? (Суть конфликта)
    Физическое: лицо, голос, конечности, сердце, чувствительность.
    Эмоциональное: память, надежда, свобода воли, невинность, право на смерть.
    Экзистенциальное: утеря будущего, прошлого, себя.
    В выражении общей мысли подспорьем служат детали — физические дефекты, шрамы, протезы.

Скульптура Хитоми Мураками, концептуальное вдохновение
Скульптура Хитоми Мураками, концептуальное вдохновение

II. Анатомия тревоги: техники и детали психологии

Деформация как язык

  • Тело: асимметрия, экстремальные изгибы, удлинённые или повреждённые конечности, неестественные пропорции.
  • Голова/лицо: трещины, швы, асимметрия глаз — создают ощущение внутренней раны.
  • Материалы с историей: использование контраста свойств (грубый мешковину с нежным кружевом, бархат с ржавым железом, холодный пластик с теплым деревом — таким образом рождается диссонанс, что нам и нужно в итоге), искусственное старение (кракелюр, к примеру), инкрустация (бумаги, фото, технические детали).

Коллаж и инкрустация

Метафорически обыгрывайте в образе куклы ее травмы, добавляя в её окружение бумагу с обрывками текстов, фото, ключи, шестерёнки.

III. Эмпатия на практике: разбор кейсов из игр

1. Аннализа,(Bloodborne) – Застывшее божество

Она не жива и не мертва – она вечна в своем проклятии величия. Её "милосердие" – кровавый культ.

  • Кожа:

Слой 1: Грунт + покрытие с имитацией мрамора (белый+серые прожилки). Слой 2: Лессировка (полупрозрачный слой) с добавлением серебряной/перламутровой пудры для мертвенно-эфемерного блеска. Лак для закрепления.

  • Поза:

Статичность – основа. Сидячая поза. Голова: Чуть наклонена вниз – не смирение, а снисхождение. Правая рука: Ладонь открыта вверх – жест просьбы окончить свое существование. Пальцы могут быть чуть неестественно вытянуты.

  • Чаша в руке:

Используйте эпоксидную смолу, окрашенную в глубокий красный (пигмент + капля черного для глубины). Заливайте слоями для эффекта "застывшей жидкости". Этот прием только подчеркнет кровавую природу проклятия королевы.

  • Ткани:

Бархат – только тяжелый, глубокого синего цвета в сочетании с органзой перламутрового цвета, кружево для поддержания готического эффекта. Ткани в целом должны подчеркивать хрупкость, но при этом прошлое величие персонажа.

Дизайн Аннализы, созданный при помощи нейросети
Дизайн Аннализы, созданный при помощи нейросети

2. Руби (The Path)

Она – ходячее предупреждение. Её юность искажена насилием и трагической случайностью (реальным или метафизическим Волком).

  • Нарочитая небрежность – главное.

Полосатое платье слишком велико, сползло с одного плеча, обнажая синяк. Шорты порваны в следствие аварии. Колготки в затяжках и дырах. Протез ломаной формы, что делает фигуру асимметричной. Сделайте их из глины, окраской передавая трещины, потертости, обмотайте грязным бинтом в местах "хвата".

  • Интерактив – Струна:

Возьмите реальную гитарную струну (тонкую). Надежно прикрепите один конец в спину или плечо. Второй конец закрепите на костыле или ноге. Важно, чтобы при этом присутствовали пустоты в теле, где будет вставлена деталь, чтобы силуэт читался лучше. При движении куклы или легком касании струна должна вибрировать и издавать тихий, высокий, дрожащий звук – её "голос".

  • Волосы/Лицо:

Волосы – неопрятные, прическа в стиле эмо-субкультуры. Черные, но с отливом синтетической синевы или грязно-лилового. Лицо бледное, с синяками под глазами и потеками темного макияжа.

Дизайн Руби, созданный при помощи нейросети
Дизайн Руби, созданный при помощи нейросети

3. Лунафрейя (Final Fantasy XV)

Она — невеста, жрица, инструмент судьбы, живущая лишь для других людей. Но её молчание не пассивно: оно глубоко, как тишина в соборе. Движения — словно волны. Страдание — не трагедия, а предопределение.

  • Кожа:

Фарфорово-молочная, почти светящаяся. Холодная на вид.

  • Глаза:

Прозрачные, серо-голубые, будто запотевшее стекло. В заготовку можно инкрустировать едва заметные блестки и покрыть глянцевым лаком, имитируя состояние, будто Лунафрейя вот-вот заплачет.

  • Волосы:

Белокурые, собраны в изящный пучок, из которого свисают тонкие лески с жемчугом. В пряди добавьте люрекс, чтобы добиться перелива на свету.

  • Одежда:

Белое платье с шлейфом, сшитым из прозрачной органзы и шёлка. Вышивка — в виде цветов. Лёгкий налёт из золы на подоле.

  • Позы:

Стоит прямо, руки сложены у груди. Но шея чуть склонена в задумчивости, что придает выражение меланхолии и надлома одновременно.

  • Деталь:

На платье или в руках принцессы — зашитый лазурный камень-имитация драгоценного, обернутый тонкой серебристой цепью, как обещанием.

Дизайн Лунафрейи, созданный при помощи нейросети
Дизайн Лунафрейи, созданный при помощи нейросети

Заключение

Создавая такие куклы, вы занимаетесь экскавацией — извлекаете травму и память. И пусть кукла будет некрасивой, неудобной, пугающей. Если она не пробуждает в вас щемящую тоску или тревогу — копайте глубже. Что в персонаже, которого вы хотите воплотить, потеряно навсегда? Ответ на этот вопрос и определит значимые черты куклы через складки, трещины, обломки. Не бойтесь выражать через образ хрупкость, диссоциацию, подавленную эмпатию. Такие куклы становятся не просто объектами — они могут быть персональным психопортретом, медиатором между игроком и героиней, артефактом изнутри вашего геймерского опыта.

Пусть ваши куклы творения порталом в самые тёмные сны и кошмары, рождая сильное искусство. Удачи в раскопках.

А каких персонажей вы присмотрели для воплощения? И стали бы приобретать такую дорогостояющую, но кропотливую вещь по любимому фандому? Интересно знать в комментариях!

геймдизайн, игры, практика, создание кукол, психология, диссоциация, эмпатия, психопортрет, геймер, визуальный нарратив