Найти в Дзене
Дейли Днайв

Star Wars: Knights of the Old Republic. Как я заставил вуки убить подругу — и другие грехи ситха

Звёздные Войны: Рыцари Старой Республики произвели на меня неизгладимое впечатление своим сюжетным поворотом. Сравнить можно было разве что со знаменитой фразой Дарта Вейдера из «Империя наносит ответный удар». Первоначальный вариант игрушки попался мне на отличном DVD-сборнике в конце 2004 года. В сборник входило три ролевые игры, вышедшие в 2003–2004 годах: Sacred, Magic: The Gathering – Battlegrounds и сам KotOR. Первой я испытал Magic: The Gathering. Это не совсем RPG, а скорее карточный файтинг, визуализированный в 3D. День я в него погонял, потом надоело. Следующей игрой в моём списке оказалась Sacred. Легендарная ролевая игра мне тоже не особо зашла — не очень я любил диаблоподобные изометрические RPG с бесконечным махачем. Ну а Star Wars: Knights of the Old Republic практически сразу в себя влюбила, как фаната RPG и вселенной Звёздных Войн. К тому времени я уже познакомился с Neverwinter Nights и её системой D&D, от которой наплакался — тяжела она была для освоения. Однако KotO
Оглавление

Звёздные Войны: Рыцари Старой Республики произвели на меня неизгладимое впечатление своим сюжетным поворотом. Сравнить можно было разве что со знаменитой фразой Дарта Вейдера из «Империя наносит ответный удар».

Первоначальный вариант игрушки попался мне на отличном DVD-сборнике в конце 2004 года. В сборник входило три ролевые игры, вышедшие в 2003–2004 годах: Sacred, Magic: The Gathering – Battlegrounds и сам KotOR. Первой я испытал Magic: The Gathering. Это не совсем RPG, а скорее карточный файтинг, визуализированный в 3D. День я в него погонял, потом надоело.

Следующей игрой в моём списке оказалась Sacred. Легендарная ролевая игра мне тоже не особо зашла — не очень я любил диаблоподобные изометрические RPG с бесконечным махачем.

Ну а Star Wars: Knights of the Old Republic практически сразу в себя влюбила, как фаната RPG и вселенной Звёздных Войн. К тому времени я уже познакомился с Neverwinter Nights и её системой D&D, от которой наплакался — тяжела она была для освоения. Однако KotOR имел чертовски простое вхождение, где не нужно было ломать себе голову над множеством классов, навыков и способностей. В сравнении с классической D&D местная d20 крайне благосклонно относилась к людям, не знакомым с данными ролевыми системами. Даже сломать развитие своего персонажа и родить нежизнеспособного джедая в KotOR довольно сложно.

-2

В итоге из всех трёх игр я остановился на Star Wars и прошёл её до конца. К сожалению, на том пиратском DVD-сборнике часть контента оказалась вырезана, а именно — практически все игровые ролики. К счастью, эти ролики никак не влияли на прохождение и понимание сюжета, а служили скорее для кинематографичности. Вообще, вся игра очень напоминала кино — как будто смотришь один из эпизодов, только главный герой — ты сам. Здесь такая же эпичность, такие же захватывающие приключения и красивые схватки; так же переживаешь за героев (но не всех) и мечешься в выборе между сторонами. Но антураж немного отличается от того, к чему мы привыкли, — всё-таки здесь у нас Старая Республика.

По сложности прохождения KotOR заметно легче, чем Neverwinter Nights, причём на любой сложности. А самое главное — здесь ты точно прокачаешься до двадцатого уровня, сколько бы побочных квестов ни выполнял и сколько бы напарников с собой ни брал. Интересно: я никогда не задумывался, но влияет ли количество напарников на получаемый опыт? Я долгое время брезговал играть за стрелков — ну не будешь же ты, после получения ранга джедая, бегать с бластером, а не со световым мечом? Что за джедай-то такой бракованный, который стреляет, вместо того чтобы делать «вжух!»? Хотя во время своего крайнего прохождения впервые в жизни сконцентрировался только на оружии дальнего боя и одолел игру на самой высокой сложности — оказывается, это не так сложно.

-3

Кстати, ещё один плюс в копилку простоты — местная система магии, которая представлена Силой. Помните количество заклинаний у волшебника в NWN? Так ты ещё и должен разбираться: какие полезные, а какие нет, какие тебе пригодятся для твоего билда, какие взять про запас и т. д. Здесь таких заклинаний очень мало, и, исходя из своего мировоззрения, ты будешь пользоваться только конкретным списком. Понятно, ситх тоже может использовать Силу светлой стороны, но какой ценой? Однако всё это ни в коем случае не камень в огород NWN, который я тоже люблю. Просто там намного глубже система развития героя, давая вам больший простор для экспериментов с билдом персонажа.

Сюжетный поворот, во время которого — я ведь не думаю, что наделаю спойлеров? — Малак раскрывает истинную личность нашего героя, является жемчужиной KotOR и одним из лучших моментов в истории видеоигр (в моей истории). Если бы я курил, я бы непременно поставил игру на паузу и пошёл хорошенько затянуться. После этого интерес к игре только распалился, и уже не хотелось бросать прохождение и отвлекаться на еду/сон/учёбу.

-4

А вот что мне не нравится в игре сейчас и на чём я особо не акцентировался в детстве — переход героя на тёмную сторону Силы. Вернее, моменты, во время которых мы получаем очки тёмной стороны. Даже если я хочу стать ситхом, у меня просто палец не поворачивается выбрать «злые» опции, потому что герой превращается не в ситха, а в какого-то упыря. Разработчики обратили героя-ситха в откровенного психопата, маньяка-убийцу, который творит злые дела просто потому, что может, и упивается этим. Если бы в игре были младенцы — ситх бы у каждого младенца каждой расы отнимал конфету и злобно хохотал. Если бы в игре были дети... ладно, не будем забирать очки тёмной стороны у Энакина. На его фоне джедай — настоящий ангелочек и хоть в какой-то степени разумный выбор. Я такое вообще не люблю, и сейчас мне подобные вещи сильно режут глаз. В Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords с на тёмную сторону поступили более филигранно, и там герой-ситх ощущается нормальным персонажем со своей мотивацией, не говоря уже о том, что во второй части можно до конца игры остаться серым и не принимать ничью сторону.

Кстати, вот тут мой обзор The Sith Lords:

Ну и, конечно же, взаимодействие с напарниками здесь на высоте. Наверное, фанаты первых двух Baldur's Gate меньшего и не ожидали, но после Neverwinter Nights (блин, бросил ещё один камень в её огород) для меня это было откровением. Не все напарники интересны, типа нытика Карта, но все обладают харизмой и глубокой историей. И, конечно же, здесь можно закрутить роман... хотя джедаям нельзя любить, но кто когда-либо интересовался мнением Совета по этому поводу?

Напоследок хотелось бы разобрать некоторые любимые моменты игры (помимо твиста с раскрытием личности Ревана).

Любовная история с Бастилой

-5

Да, Бастила — та ещё штучка, но любовная линия ощущается органично, хотя и начинается с проволочками. Но есть сильные эпизоды, например, когда её пытают на корабле Малака, и герой за неё переживает, или когда она только-только переметнулась на тёмную сторону и встречает героя на крыше древнего храма, чтобы предложить присоединиться, а мы из большой любви пытаемся её вразумить... а потом поколотим. Поворотный момент состоится на Звёздной Кузнице, где наконец сила любви разрушит путы тёмной стороны. А Падме так сделать не смогла — значит, не искренне любила.

Да и в принципе есть какая-то искра в диалогах между героями, когда Бастила делится своими переживаниями. Хотя я чаще всего её просто подкалывал.

Становление джедаем

-6

Ну какие Звёздные войны без джедаев? Но некоторую часть игры герой бегает простым смертным, даже не мечтая о судьбе укротителя Силы. Однако мысль в голове сидит: «Ну когда же, когда?» И вот в момент, когда действие игры переносится на Дантуин и нам позволяют постичь тайны Силы, сердечко принимается радостно ёкать. Наконец-то! А как только вы берёте в руки свой первый световой меч и начинаете изучать первые Силы, радости уже нет предела. Правда, когда вы понимаете, что световой меч не убивает врага с первого же попадания и вообще ненамного сильнее обычного виброклинка, градус крутости немного падает. Ну, извините, это ролевая игра, а не Jedi Academy.

Внутри Левиафана

-7

Да, именно внутри флагмана флота Малака произойдёт знаменитый сюжетный твист. Но будет здесь и кое-что ещё: перед тем как сдаться в плен, герои обсуждают план вызволения команды. И здесь мы сможем положиться на свой отряд — выбрав одного верного сопартийца и задействуя его сильную сторону. Было круто ощущать, что герой не одинок и если с ним что-то случится, то команда придёт на выручку, ведь они не просто так получают свой паёк на корабле. Плюс присутствует вариативность, и при каждом новом прохождении выбирать можно разных персонажей. Нечто похожее мы потом встретим в Mass Effect 2 - в финальной миссии, где Шепард задействует вообще всех членов своего отряда, и они максимально проявят себя.

Общение с HK-47

-8

Не то чтобы робот был полезен в бою, но брать его с собой просто ради уморительных комментариев — обязательно, что я и делаю периодически. HK — просто кладезь троллинга и чёрного юмора, хотя для него это вовсе не юмор.

Жестокое убийство Миссии Вао

-9

А вот это момент правильного поступка героя-ситха, пусть он и довольно чудовищный с точки зрения морали. После своего падения герой не сможет уговорить Миссию следовать за ним, но сможет её убить, причём не своими руками. Если хорошенько «пошаманить» над разумом Заалбара, используя его клятву кровного долга, можно заставить вуки убить свою верную подругу. Я так поступил, когда играл за ситха, после чего несколько минут сидел неподвижно, переваривая, что я сейчас наделал. Шокирующий и сильный поступок. Хотя, если не ошибаюсь, чуть позже Заалбар осознаёт свой поступок и попытается убить Ревана.

Отпишитесь в комментариях, какие впечатления остались у вас после прохождения KotOR и какие моменты игры понравились вам больше всего?

Больше об играх серии Star Wars в моей специальной подборке:
Звёздные войны | Дейли Днайв | Дзен