Найти в Дзене
Чипс, который смог

Psychonauts 2 — достойный преемник? Удалось ли сохранить душу оригинала?

Психонавты 2. Что могу сказать по поводу второй части? В действительности, когда я узнал, что готовится продолжение Psychonauts, я был безумно рад. Это было давно, и с того самого момента я начал следить за всеми новостями. Когда начали появляться первые геймплейные ролики, которые показывали возможности нового движка и визуальный стиль — если честно, я был по-настоящему счастлив. Потому что игра выглядела именно так, как и должна. Локации, стиль, атмосфера — всё казалось в точку, всё было узнаваемо и самобытно. Ожидание сменялось ожиданием, и наконец-то — игра выходит. Но, как это часто бывает для СНГ-комьюнити, сразу же возникла одна большая проблема: в игре не было русского языка. И, поскольку я не владею английским мастерски, я решил отложить прохождение. Просто скипнуть её до того момента, когда появится хотя бы фанатский или официальный перевод. И, как оказалось, это было правильным решением. Прошёл целый год, и сами разработчики наконец выпустили русские субтитры. Это был тот са
Оглавление

Психонавты 2. Что могу сказать по поводу второй части?

В действительности, когда я узнал, что готовится продолжение Psychonauts, я был безумно рад. Это было давно, и с того самого момента я начал следить за всеми новостями. Когда начали появляться первые геймплейные ролики, которые показывали возможности нового движка и визуальный стиль — если честно, я был по-настоящему счастлив. Потому что игра выглядела именно так, как и должна. Локации, стиль, атмосфера — всё казалось в точку, всё было узнаваемо и самобытно.

Ожидание сменялось ожиданием, и наконец-то — игра выходит.

Но, как это часто бывает для СНГ-комьюнити, сразу же возникла одна большая проблема: в игре не было русского языка. И, поскольку я не владею английским мастерски, я решил отложить прохождение. Просто скипнуть её до того момента, когда появится хотя бы фанатский или официальный перевод. И, как оказалось, это было правильным решением.

Прошёл целый год, и сами разработчики наконец выпустили русские субтитры. Это был тот самый момент: вернуться в игру, начать её сначала, погрузиться в сюжет и полноценно насладиться геймплеем.

Игру я купил ещё давно — просто ждал. И ждал многого. Очень многого.

И да, уже с первых сцен, с самого начала, игра действительно передаёт дух первой части. Атмосфера сразу кажется знакомой и живой, с тем самым уникальным, приятным и самобытным стилем, который ты сейчас редко где найдёшь. Всё выглядит очень цельно и с душой. И визуальное оформление — на момент выхода — тоже порадовало: красиво, уверенно, на уровне полноценной ААА-игры. Но при этом с внутренним теплом, без лишнего пафоса.

А что особенно круто — это то, как игра обращается со временем. Для нас, игроков, между первой и второй частью прошли годы ожидания. А в самой игре — прошло всего три дня. Буквально. И вот это решение — не делать таймскип, не показывать флешбеки или зрелого Раза — это было правильное и мощное решение.

Ты сразу же продолжаешь играть за того же героя, в той же вселенной. Нет ощущения обрыва, нет разрыва во времени. Сюжет стартует сразу, динамично, погружая тебя в новые события, как будто ты просто закрыл первую игру и открыл вторую на следующий день.

-2

Геймплей, сюжет и мозг Лобото: новое качество с первых минут

Сюжет во второй части стартует ярко и бодро. Главу психонавтов похищают, и все подозрения тут же падают на Лобото — знакомого антагониста из первой части. Да-да, того самого жуткого дантиста, который проводил странные операции с мозгами и зубами. Запоминающийся тип, мягко говоря.

На этот раз игра начинается не с обычной сцены, а с того, что мы оказываемся в его голове. Мы пытаемся понять: кто направлял Лобото, кто ему отдал приказ, кто стоял за всем этим. И уже здесь, буквально с первых шагов, игра начинает знакомить нас с обновлённым геймплеем.

Если сравнивать с первой частью, то здесь разница ощущается мгновенно.

В первой игре, несмотря на крутую идею и классные способности, боёвка была примитивной. Способностей было много, но использовать их в бою было неудобно. Всё сводилось к простым тычкам рукой. Не было перекатов, щитов, уклонений — буквально ты просто или бил, или получал урон.

А вот вторая часть — это совсем другой уровень.

Геймплей стал
насыщенным, быстрым, живым.

Добавили
перекаты, улучшили пси-выстрелы — они теперь ощущаются приятно. Удары стали резче и отзывчивее, добавилась возможность комбинировать способности, и самое главное — теперь для каждого типа врагов есть свой оптимальный подход. Это не просто «ударь всех чем угодно» — теперь тебе нужно думать, переключать умения, анализировать и взаимодействовать с окружением.

Всё стало плавнее, отзывчивее, удобнее.

И это
реально кайф.

Первая большая внутриигровая локация — мозг Лобото — становится своего рода обучающим пространством. Но оно не ощущается как скучный туториал. Наоборот — ты сразу видишь, насколько выросла игра по сравнению с оригиналом: по функционалу, по темпу, по возможностям взаимодействия с миром.

Игра демонстрирует новую динамику, новый уровень качества, и делает это сразу, без раскачки.

Сюжет при этом не отстаёт. Он развивается быстро и насыщенно, не даёт заскучать, а скорее втягивает тебя. Ты просто погружаешься — и атмосфера обволакивает.

А потом происходит
небольшая магия: ты попадаешь в ту самую локацию из первой части. И вот оно — ностальгическое тепло. Маленький привет из прошлого, который делает погружение ещё глубже.

Дальше по сюжету мы узнаём, кто на самом деле стоит за Лобото. Или, точнее сказать — увидим его образ. Без спойлеров. Просто поверь: он будет, и он — это начало более глубокой истории.

Сюжет в целом начинает раскрывать персонажей с разных сторон. Не просто «герой/злодей», а сложные характеры, противоречия, мотивации.

Более того — теперь, находясь в голове персонажа, ты
можешь даже немного изменить его поведение. Да, это забавно, и это новая механика, которая работает отлично.

Появляются и новые геймплейные элементы — вроде телепортов по миру сознания, почти как полёты внутри мозга. И это реально ощущается как открытие — игра даёт тебе чувство полёта, свободы, творчества.

Итог?

Сюжет
вовлекает с самого старта, геймплей радует и удивляет, а атмосфера — та самая, знакомая, но при этом обновлённая.

Ты сразу внутри, ты не хочешь останавливаться — и это ли не лучший комплимент игре?

-3
-4

Открытый мир, эксплоринг и баланс ожиданий

Ну а теперь давайте перейдём к одному из самых важных элементов — к тому самому небольшому открытому миру, который нам предоставляют во второй части Psychonauts.

Если вспомнить первую часть, то в ней атмосфера лагеря была невероятно сильной. Я уже говорил об этом в предыдущей статье: саундтрек, визуал, стилистика, легкая мрачность, дух тайны — всё это делало исследование лагеря по-настоящему увлекательным. Это был живой, запоминающийся мир, в который хотелось возвращаться.

А что во второй части?

Вторая часть тоже предлагает открытую зону, и первое впечатление — вау. Когда ты впервые выходишь в неё, она кажется огромной. Микролокации, тропы, проходы, масштаб — всё выглядит объёмно и разнообразно.

Ты реально начинаешь
впитывать: «Вот оно! Сейчас я тут зависну на часы!»

И действительно, первые пробежки по локации дают мощное чувство исследования.

Ты находишь
секреты, собираешь лут, качаешь уровень, открываешь способности.

Всё вознаграждается: теперь в магазине можно купить
множество полезных вещей, каждая способность прокачивается до 5 раз, и с каждым уровнем она обретает новую механику, новую эффективность.

Ты чувствуешь: игра сделала шаг вперёд. Она выросла, стала богаче, глубже, ярче.

Но…

Потом ты внезапно осознаёшь кое-что неприятное.

Эти красивые локации — на деле не такие уж и большие.

Многие элементы мира, которые ты видишь
в заднике, не используются.

Вся эта «открытость» —
скорее иллюзия.

Да, бегать приятно. Да, есть что собрать. Но
всё это заканчивается довольно быстро.

Ты
быстро исследуешь зону, собираешь все допы, и понимаешь:

всё, что остаётся — это идти по сюжету.

Особенно это ощущается после того, как ты доберёшься до зоны, где отдыхает семья Раза.

Это —
самая крупная из открытых локаций в игре. И, по сути, единственная такая.

Да, она сделана хорошо. Да, в ней есть что поискать. Но на этом всё.

Второй такой зоны уже не будет.

Эксплоринга вроде бы много, но по факту — мало.

Ты бежишь, смотришь, собираешь… и всё.

Игра делает
упор не на исследование, а на сюжет, персонажей, боёвку.

И тут уже начинаешь вспоминать
первую часть с теплом, где были разные локации,

уникальные зоны, живая атмосфера, мощный саундтрек.

Здесь же — одна зона, и пусть она хороша, но её недостаточно.

Это немного расстраивает. Но с другой стороны — видно, что разработчики сознательно сместили акценты. Они сделали выбор в пользу развития истории, геймплея, глубины персонажей.

Главное, на что теперь делает ставку игра — это путешествия по мозгам других персонажей.

И вот здесь начинается самое интересное.

Если в первой части таких уровней было немного, то теперь их больше, они стали глубже, проработаннее, визуально разнообразнее.

Каждое «сознание» — это
уникальный мир, где ты буквально погружаешься в человека.

Ты
видишь его внутренние страхи, образы, чувства, и взаимодействуешь с этим на геймплейном и эмоциональном уровне.

И это — по-настоящему круто.

-5
-6

Когда внутренняя вселенная начинает утомлять

Идя дальше, давайте поговорим о том, на что во второй части сделали особый акцент — это путешествия по головам других персонажей. Именно здесь, а не в открытом мире, лежит теперь основной вектор игры. Эксплоринг внешнего мира ушёл на второй план. Теперь мы, по сути, живём внутри сознаний, проходим один за другим личные миры героев.

И первое впечатление — восторг.

Дизайн локаций — потрясающий. Каждая голова — это отдельный микромир, продуманный, яркий, оригинальный.

Ты попадаешь в сознание человека, и тебя встречает
визуальная метафора его состояния, страхов, переживаний. Всё это сделано действительно с душой.

Каждый уровень сопровождается
уникальным боссом, с которым нужно взаимодействовать по-своему. В первой части это тоже было, но не в таком объёме. Лишь ближе к третьему акту, на острове, ты начинал попадать в подобные пространства одно за другим. Но это уже был финал, и тогда это было в кайф.

А вот во второй части эта идея стала центральной механикой.

И да, сначала ты радуешься:

«О, больше геймплея, больше взаимодействия, больше историй!»

Но проходит время…

И ты вдруг
осознаёшь: ты уже в девятой голове.

И это всё ещё не конец.

Путешествия по сознаниям стали основным способом подачи сюжета и механик. Ты всё время где-то внутри, всё время идёшь вперёд, дерёшься, решаешь лёгкие головоломки, опять дерёшься, бежишь дальше.

И если поначалу это вдохновляет, то потом начинает напрягать.

Потому что ты понимаешь — это будет повторяться ещё и ещё.

Те самые десять уровней — станут пятнадцатью. Потом — двадцатью.

И ты понимаешь:
вся игра — это просто дорога из голов в головы.

Вспоминается первая часть, где такие моменты чередовались.

Была комната левитации, оформление шарика, обучение. Были
переходные моменты, расслабляющие, с атмосферой.

Здесь же — всё идёт по одной схеме.

И пусть визуалы разные,
геймплейная суть остаётся одной:

дерись → реши что-то → иди дальше.

Головоломки?

Есть. Но они, скорее, служат
растяжкой времени.

Решаются просто. Порой даже
механически, как будто лишь для того, чтобы немного задержать тебя.

И вот тут приходит переутомление.

Ты понимаешь:
геймплей не вытягивает.

Да, он всё ещё приятный, но
однообразие делает своё дело.

Сюжет?

Он есть. И он интересен в начале.

Но где-то
к середине игры ты уже прекрасно понимаешь, чем всё закончится.

Тебе
буквально намекают, чуть ли не прямо говорят, кто злодей и к чему всё идёт.

Но при этом — продолжают
тянуть интригу. И ты, зная ответы, дальше просто выполняешь одни и те же действия, уже без мотивации, без искры.

И ещё момент:

персонажи.

Некоторые — да, интересные.

Есть 2–3 реально сильные истории, где ты чувствуешь:
вот, это цепляет, это глубоко.

Но остальная часть?

Очень фриковатые, странные, иногда откровенно
карикатурные.

И ты
не можешь сопереживать. Ни ассоциировать себя, ни проникнуться.

Ты просто
наблюдаешь, выполняешь, идёшь дальше.

Добавь к этому всё те же головоломки, затянутые сцены, и ты начинаешь уставать.

Ты выходишь из головы очередного персонажа — и понимаешь:

тебе больше нечего делать, кроме как идти в следующую.

И снова — всё по кругу.

А потом приходит мысль:

«Ну, наверное, скоро конец?»

Но нет.

Игра идёт дальше.

И вот ты уже
ломанулся вперёд, перестал собирать допы,

просто
идёшь к финалу, чтобы закрыть эту историю.

И это ощущение — самое грустное.

Потому что ты
вспоминаешь первую часть.

И понимаешь, что
здесь что-то утеряно.

Что-то
важное.

То, что было
в атмосфере, в паузах, в деталях.

В желании
не спешить.

А теперь — ты просто хочешь дойти до конца.

И это говорит само за себя.

-7

И вот в итоге вы доходите до этого финала. Да, он немного раскрывает определённых персонажей, создаёт свою драму и в целом выглядит даже как-то неплохо. Ты начинаешь осознавать своё путешествие, но это не вызывает тех самых ощущений искренности, что были в первой части. Ты будто бы получаешь лишь фрагмент, своего рода хорошее DLC к оригинальной игре — но не полноценное продолжение. И да, ты прокачался, всё как бы здорово, но что-то внутри не щёлкнуло. Игру нельзя назвать плохой, но она немного утопила тебя в собственной рутине. Эти бесконечные путешествия по головам утомляют настолько, что даже финал кажется смазанным.

Я не скажу, что он слабый — вовсе нет. Он теряет свою силу именно из-за того, как ты к нему приходишь. Дорога портит впечатление. Всё, что должно было быть катарсисом, оборачивается усталостью. Поэтому и финальные эмоции размыты.

Вывод? Psychonauts 2 — неплохая игра. Даже хорошая. Но может ли она сравниться с первой частью? Очень сильно сомневаюсь. Первая часть выигрывает практически во всём: в структуре, в атмосфере, в подаче, в том, как она подталкивает тебя к исследованию. Она короткая, но глубокая. Она не тянет время, она живёт своим ритмом. Во второй части — тебя просто ведут. И вроде бы ты идёшь, радуешься, но в какой-то момент это превращается в утомительный марафон по головам. Всё растянуто. Всё повторяется. Впечатления, которые ты получаешь в начале, со временем начинают исчезать. И когда ты доходишь до финала, ты чувствуешь, что все плюсы, которые казались очевидными — в итоге потонули под тяжестью однообразия.

Игра вызывает эмоции. В ней есть моменты. Она не бездушна. Но она и не такая, какой мы её ждали. Мой личный вердикт — 7 из 10. Сравнивая с первой частью, которой я бы смело дал 10 из 10, — это шаг назад, несмотря на технический рост.

Вторая часть стала немного детской. Хотя в ней поднимаются взрослые темы, они не достают до сути — потому что игрок уже выжат. И ему просто не до рефлексии. Для детей — возможно, это будет волшебная, яркая игра. Но для тех, кто вырос на первой части, кто ждал, кто надеялся — это, скорее всего, не тот самый опыт, которого они так хотели.

Тем не менее — я всё равно советую вам пройти вторую часть. Если вы не играли — обязательно попробуйте. Только начните с первой. Прочитайте мою статью о ней. Оцените контраст. Почувствуйте эволюцию — и сделайте свои собственные выводы.

Спасибо вам за то, что прочитали эту статью. Подписывайтесь на канал — впереди много интересного. Следующая статья будет посвящена Lies of P и её свежему дополнению. Прошёл её буквально на днях — и мне точно есть, что рассказать. До встречи. Удачи.

-8